Author: Expertouego

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    En el juego de dados Cubitos de Pegasus Spiele, los jugadores participan cada año en la carrera llamada Cube Cup. Con mucha estrategia y suerte con los dados, cada uno intenta ganar. Una figura avanza por el circuito y los dados de cada jugador son el equipo de apoyo. Las habilidades de los dados son todavía muy débiles al principio, pero mejoran de ronda en ronda.

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    1. Instrucciones y reglas de Cubitos
    1.1 Componentes del juego
    1.2 Preparación de la partida
    1.2.1 Las carreras
    1.3 Símbolos y habilidades
    1.3.1 Los pasos
    1.3.2 Las monedas
    1.3.3 Las fichas de crédito
    1.3.4 Los símbolos de equipo
    1.3.5 Los símbolos especiales de equipo
    1.3.6 Los dados iniciales
    1.3.7 El dado de “nariz por delante”
    1.4 Desarrollo de la partida
    1.5 Los espacios del circuito
    1.5.1 Terreno libre
    1.5.2 Agua
    1.5.3 Bonificaciones
    1.5.4 Fichas de crédito
    1.5.5 Fans
    1.5.6 Entregar dados
    1.5.7 Tomar dados
    1.5.8 Dados con costes determinados
    1.5.9 Acciones especiales
    1.5.10 Atajo
    1.5.11 Propulsión a chorro
    1.5.12 Casilla de salida y de meta
    1.6 Fin de la partida

    Instrucciones y reglas de Cubitos

    Descargar gratuitamente las instrucciones del juego en PDF

    Componentes del juego
    1 hoja de resumen, caja de almacenamiento, dado grande e instrucciones en alemán (1 de cada)
    4 tableros de equipo
    3 tableros de juego
    8 figuras
    120 dados pequeños
    25 fichas de suministro
    40 fichas de crédito
    56 cartas
    12 cajas de dados
    4 resúmenes de ronda

    Preparación de la partida
    Después de que cada jugador haya elegido un color y haya cogido su material, se reciben además dos figuras y un tablero de equipo. Además, cada uno recibe un resumen de ronda, 2 dados iniciales gris oscuro y 7 gris claro. El lado verde con la sección de dados debería quedar visible delante de vosotros. Los dados iniciales se colocan en el tablero, en el suministro. Una vez que también os hayáis decidido conjuntamente por una carrera, colocad el circuito en el centro.

    Las figuras se colocan en la casilla de salida del circuito y la grada de fans se pone al lado. De cada jugador, una figura va a la tribuna de la grada de fans y las cartas se colocan junto al circuito. Hay que dejar algo de espacio para las cajas, y las cartas no mencionadas se retiran de la partida. Los dados de habilidad se colocan en las cajas correspondientes. Junto al circuito también se colocan, como reserva, las fichas de suministro y de crédito. Cuando en el grupo esté claro quién empieza la partida, ese jugador recibe también el dado de inicio.

    Componentes de Cubitos

    Las carreras
    Si se juegan las siete carreras que aparecen en las instrucciones, entonces todas las cartas se utilizan exactamente una vez. Así se experimentan todas las habilidades en acción en el entorno perfecto. Si ya se ha adquirido algo de experiencia con Cubitos, entonces se pasa a las tres carreras doradas. También se pueden crear carreras libres por cuenta propia. Para ello se prepara s
    …simplemente reúne conjuntos cualesquiera de cartas y corre una carrera a elección. Lo importante es que haya una carta de cada tipo y que los costes estén bien repartidos.

    Símbolos y habilidades

    Los pasos
    Estos se obtienen para poder moverse por el campo de juego.

    Las monedas
    La cantidad de monedas que se recibe aparece delante del símbolo. Estas monedas se necesitan para comprar dados adicionales o pasos.

    Las fichas de crédito
    Delante del símbolo también se muestra la cantidad de fichas de crédito que se recibe. Si la ronda termina y no se han usado todas, el resto se pierde.

    Los símbolos de equipo
    En los dados de habilidad correspondientes se encuentran los símbolos de equipo. Muestran qué habilidades tiene cada dado. Siempre hay exactamente una carta que tiene el mismo color que el dado con el símbolo de equipo.

    Los símbolos especiales de equipo
    Estos símbolos también se encuentran en los dados de habilidad. Con ellos, además de las habilidades normales, se pueden realizar tareas especiales.

    Los dados iniciales
    Siempre se tira con los dos dados iniciales gris oscuro y los siete gris claro. En los dados gris claro hay impreso un uno, y en los gris oscuro hay dos unos.

    El dado de “Nariz delante”
    Cada persona que haya terminado su turno pasa este dado en el sentido de las agujas del reloj.

    Desarrollo del juego
    El juego Cubitos se juega durante varias rondas y termina cuando una o más figuras han alcanzado la meta. Cada ronda tiene 8 fases que deben ejecutarse; las primeras cuatro fases pertenecen a la sección de dados y las cuatro restantes a la sección de carrera.

    Los espacios del circuito

    Terreno libre
    En terreno libre el jugador puede moverse como quiera y no tiene restricciones.

    Agua
    Aquí el jugador no puede moverse, solo si una habilidad se lo permite.

    Bonificaciones
    Hay casillas en las que aparecen bonificaciones; si al final de la fase seis estás en un espacio diferente del inicial, entonces recibes todas las bonificaciones.

    Fichas de crédito
    En estas casillas se toman las fichas de crédito indicadas.

    Aficionados
    Se avanza en la curva de aficionados con la figura tantos espacios como banderas se indiquen.

    Entregar dados
    Si hay que entregar dados, se toma el dado con el símbolo de tu reserva y se devuelve al suministro.

    Tomar dados
    Aquí se toma un dado a elección del suministro y no se paga nada por él. Este dado se coloca en tu zona de descanso.

    Dado con un coste determinado
    Aquí también se toma un dado a elección del suministro. Pero este puede costar como máximo lo que indica el símbolo. El dado va a la zona de descanso.

    Acciones especiales
    Las casillas con acciones especiales se activan inmediatamente. Una vez realizada la acción, se puede seguir moviéndose con normalidad. Por figura, esta acción especial solo puede activarse una vez por ronda.

    Atajo
    Si se quiere, se puede acortar el camino pagando por ello. Si no se hace, simplemente te quedas donde estás y no puedes tomar el atajo.

    Propulsión a chorro
    Si quieres usar la propulsión a chorro, el número se duplica.

    Casilla de salida y de meta
    Una vez que una figura ha abandonado la casilla de salida, ya no puede volver a entrar. Estas dos casillas son especialmente grandes, ya que desde allí la figura puede alcanzar muchas cosas.

    Fin de la partida
    Si una o más figuras han logrado entrar en la casilla de meta, la ronda en curso termina aquí. Si una persona llega primero, después puede colocarse de nuevo en la casilla de salida. Esto será importante más tarde para la puntuación total. Si dos figuras están empatadas, se juega una ronda adicional.

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    descubrirlo y compartir la diversión del juego con ustedes.

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    Un plato tras otro, el chef de cocina envía a los invitados en el juego infantil Kakerlaken Sushi. Por desgracia, no todas las delicias llegan, ya que unos invitados no deseados roban la comida. Intentad desenmascarar a los ladrones con una reacción rápida y una buena combinación.

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    1 Instrucciones y reglas de Kakerlaken Sushi

    1.1 Componentes del juego

    2 Reglas del juego

    2.1 Preparación de Kakerlaken Sushi

    2.2 Inicio de la partida

    2.3 Final de la partida de Kakerlaken Sushi

    2.4 Vídeo explicativo

    Instrucciones y reglas de Kakerlaken Sushi
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    Componentes del juego
    – Instrucciones del juego
    – 16 fichas de pescado
    – 9 cartas de plato
    – 2 dados especiales
    – 1 maestro de sushi

    Reglas del juego

    Preparación de Kakerlaken Sushi
    Las cartas de plato se barajan bien y se colocan con los animales en la parte inferior en el centro de la mesa, de modo que todos puedan alcanzarlas bien. El maestro de sushi se coloca en el centro del área de juego y las fichas de pescado se dejan a un lado. Después de decidir quién empieza, que normalmente es el jugador más joven, puede comenzar la partida. En este juego pueden participar como mínimo dos y como máximo cinco jugadores.

    Inicio de la partida
    Por turnos, se lanzan un dado de símbolo y un dado de color. Dependiendo de lo que salga, hay que reaccionar rapidísimo. Hay que buscar el plato que muestre lo contrario de lo que ha salido en los dados. Si crees que es la carta correcta, entonces la golpeas rápidamente con la mano. Si fuiste el más rápido, te quedas con la carta y la colocas delante de ti. Si el siguiente jugador vuelve a sacar la misma combinación, todos se lanzan a por el maestro y gritan el nombre del ladrón. Se recibe una ficha de pescado como recompensa si se consigue la carta como el más rápido dos veces seguidas.

    Final de la partida de Kakerlaken Sushi
    Quien consiga ser el primero en reunir cuatro fichas de pescado, gana la partida.

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    17 y 4

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    17 y 4 es la variante apta para niños del juego de azar Black Jack, que se juega en todos los casinos, salas de juego y casinos en línea del mundo. También es común la denominación 21, y a veces también se utiliza la escritura 17 & 4. El juego de cartas Diecisiete y Cuatro se juega normalmente con una baraja francesa de 52 cartas, pero también se puede usar una baraja de solo 32 cartas si no se tiene otra a mano.

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    1 Los mejores proveedores para jugar 17 y 4 en línea por dinero
    2 17 y 4 – Reglas e instrucciones del juego
    3 Número de jugadores en 17 y 4
    4 Material de juego necesario para 17 y 4
    5 Objetivo del juego 17 y 4
    5.1 Los valores de conteo o valores de las cartas en el juego de cartas Diecisiete y Cuatro
    6 Cómo se inicia el juego 17 y 4
    6.1 Se logran 21 puntos, ¿y qué pasa entonces?
    7 Veintiuno explicado paso a paso – Así se juega 17 y 4
    8 El final del juego de 17 y 4
    9 Diferencias entre 17 y 4 y Black Jack
    10 Farolear en el juego de cartas 17 y 4
    11 Diferentes variantes y reglas de juego de 17 y 4

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    17 y 4 – Reglas e instrucciones del juego
    El juego de cartas 17 y 4 se originó originalmente en Francia y ya se jugaba en el siglo XVIII en la corte del
    Rey
    Luis XV. Él le dio al juego de cartas el nombre de “
    Vingt un
    “. En inglés se denomina “
    Twenty-One
    “. A principios del siglo XX, una forma ligeramente modificada del 17 y 4 se desarrolló como Black Jack, que aún hoy se juega con gusto en
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    y salones de juego. En el 17 y 4, cada jugador individual juega contra la banca, a la que también se denomina dealer o banquero.
    Antes de comenzar el juego se establece,
    …cuántas rondas por cada banquero debe jugarse la partida completa. El banco va cambiando durante el transcurso del juego en el sentido de las agujas del reloj, de jugador a jugador, de modo que cada participante sea al menos una vez el crupier. Como una ronda de juego no dura demasiado y, según el número de jugadores, puede terminar bastante rápido, no son inusuales varias rondas fijadas por banquero.

    ¡Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF!

    Número de jugadores en 17 y 4

    En el juego de cartas 17 y 4 deben participar al menos dos jugadores: un banquero y uno o varios puntos (jugadores). El número máximo de jugadores debería ser de 8 participantes, porque de lo contrario no alcanzan las cartas.

    Material necesario para 17 y 4

    – 1 baraja francesa de 52 cartas
    – Fichas de juego, chapas de botella, monedas de céntimo o algo similar que pueda servir como apuesta

    Si no se dispone de una baraja francesa de 52 cartas, también se puede jugar solo con 32 cartas. Sin embargo, entonces no se puede aprovechar el número máximo de 8 participantes.

    Objetivo del juego 17 y 4

    El objetivo en el juego de cartas 17 y 4 es, con dos o más cartas, acercarse lo más posible al valor objetivo 21 y “superar” o “ganarle” al banquero con tu valor. Sin embargo, no se debe sobrepasar el valor de veintiuno; de lo contrario, quedas eliminado.

    Los valores de conteo o valores de las cartas en el juego Diecisiete y Cuatro

    Las distintas cartas tienen el siguiente valor:

    – As = 11 puntos
    – Sota, reina, rey = 10 puntos cada uno
    – Cartas numeradas = puntos según el valor impreso

    Los palos de las cartas no tienen ninguna importancia en el juego 17 y 4. Solo cuentan los valores de las figuras o de los números de cada carta. Si, por ejemplo, tienes uno de los ases y una reina (o sota, o rey) de cualquier palo en la mano, se alcanza el valor máximo posible de 21. Sin embargo, también se puede alcanzar veintiuno con los valores de varias cartas numéricas, por ejemplo con 7, 9 y 5.

    Se trata de triunfar directamente con 21 puntos o, al menos, acercarse mucho a veintiuno robando cartas. En cuanto se supera el valor máximo de 21 (el valor más alto), hay que mostrar las cartas y se queda fuera de la ronda.

    El mejor resultado se consigue con un as y una carta de figura (sota, reina, rey), a la que también se denomina “diez”. O bien con un as y el diez como carta numérica. Ambas variantes se denominan entonces “veintiuno natural”. Si, por ejemplo, un jugador tiene 21 con dos cartas y otro consigue veintiuno solo combinando cartas numéricas, entonces gana la baza el jugador con solo dos cartas, siempre que se juegue todos contra todos.

    Si el banquero puede mostrar veintiuno con dos cartas, los jugadores pagan el doble de la apuesta y el banco gana. No obstante, si uno de los jugadores también tiene 21, solo pierde su apuesta simple y no tiene que doblarla.

    Si el banco tiene un valor inferior a 21, ganan aquellos jugadores que tengan al menos un punto más en la mano. La apuesta del bote se reparte entre ellos según las directrices que se hayan establecido previamente: o bien todos contra todos o todos contra el banquero. En “todos contra todos” se compara quién tiene la puntuación más alta y la mayor jerarquía de valores. Quien tenga la mejor mano recibe entonces todas las apuestas realizadas en esa ronda.

    Recuerda: Si un jugador no ha alcanzado el valor máximo de 21, pero tampoco lo ha sobrepasado, y aun así su mano muestra un valor de cartas mayor que el del crupier, gana el jugador y no el banco.

    Cómo se inicia el juego 17 y 4

    Primero se sortea quién empieza como crupier dentro del grupo. El banquero comienza la primera ronda realizando su apuesta, que en la jerga también se denomina “banco” (banco/banco de la mesa). Este término se utiliza generalmente en salas de juego y casinos en línea para las apuestas.
    se utiliza en juegos de cartas u otros juegos de mesa.
    Después de que la banca haya realizado su apuesta, los jugadores van por turno en el sentido de las agujas del reloj. Cada uno coloca su apuesta en el centro de la mesa de juego. Las apuestas de los jugadores no pueden superar la apuesta del banquero.
    Ahora el crupier reparte a cada jugador, uno tras otro en el sentido de las agujas del reloj, dos cartas boca abajo, comenzando por el participante a su izquierda. El banquero, por su parte, recibe al final de la ronda solamente una carta.

    El primer jugador, que está sentado a la izquierda del banquero, puede ahora recoger sus cartas y decidir si quiere tomar otra carta o continuar la ronda con las dos cartas iniciales. A continuación, debe destapar una de sus cartas para que todos la vean, da igual si continúa con dos, tres o más cartas.
    Si un jugador ya tiene más de 21 puntos al inicio del juego en la mano (dos ases), pierde directamente. Si con una carta robada supera el valor máximo, su ronda también termina y queda eliminado. Si está lo suficientemente cerca del veintiuno, se guarda su resultado para sí, pasa el turno y el siguiente jugador (si lo hay) a su izquierda juega. Cuando todos los jugadores han tenido su turno y han tomado sus decisiones, el crupier roba su segunda carta, pero también puede pedir una carta adicional.

    Si el banquero supera 21, ganan todos los jugadores que aún no hayan sido eliminados y el bote se reparte equitativamente entre ellos. Al menos, así se hace cuando se juega en equipo contra la banca. De lo contrario, gana el “bote” quien más se haya acercado al valor objetivo y tenga la mejor mano. Las figuras, de hecho, se valoran más alto que las cartas numéricas en el recuento.

    Si, por ejemplo, un jugador con 17 y 4 tiene una o dos cartas de figura y con ello se acerca más al 21 (p. ej., dos reinas = 20 puntos; valor numérico 10 + sota = 20 puntos), y otro participante tiene el mismo valor pero solo llega a esos puntos con dos o más cartas numéricas (p. ej., 2 x 10 = 20 puntos), entonces, en “todos contra todos”, gana el jugador con la(s) carta(s) de figura y, por tanto, con la mejor mano.

    ¿Se consiguen 21 puntos y entonces qué?
    Se denomina “veintiuno natural” a una mano compuesta por un as y una figura (sota, reina o rey) o por un as y un diez. Esta variante es el mejor resultado.
    Sin embargo, también se puede llegar a veintiuno por otro camino. Pero esta variante no vale tanto como el veintiuno natural. Si dos jugadores alcanzan el valor objetivo, pero de dos maneras distintas, gana la baza quien haya conseguido el veintiuno natural.

    Si el banquero alcanza 21 puntos con dos cartas, los demás jugadores pagan el doble de la apuesta. Si otro jugador también tiene veintiuno puntos con dos cartas en la mano, en ese caso solo pierde su apuesta inicial y no tiene que doblar.

    Veintiuno explicado paso a paso: así se juega al 17 y 4
    Primero se determina el primer banquero y se fija cuántas rondas se jugarán por cada crupier. Después la banca establece la apuesta; los jugadores también apuestan, pero no pueden superar la apuesta del banquero.
    A continuación, el crupier baraja el mazo y reparte a cada uno dos cartas boca abajo, aunque él mismo solo recibe una carta. Siempre se juega en el sentido de las agujas del reloj. El jugador a la izquierda del repartidor mira sus dos cartas y decide si quiere otra más. Si cree que está lo bastante cerca del valor objetivo 21, rechaza más cartas. Si el jugador tiene cartas con más de veintiún puntos en la mano, pierde directamente y debe destapar su mano.

    Ahora le toca al siguiente jugador de la ronda y, así, sucesivamente, se va preguntando por cartas adicionales. Por último, el banquero destapa su carta y roba la segun
    …eine Karte. Bei Bedarf, also falls er nicht nah genug an die Zielzahl herankommt, kann er también robar más cartas. Si el banquero supera el valor máximo de 21, la ganancia se reparte por igual entre los jugadores restantes. Si el banquero obtiene menos de 21 puntos, solo ganan los demás jugadores que tengan al menos un punto más que él.

    El ganador de la ronda es siempre quien llegue a 21 o quien consiga el valor de puntos más cercano a 21. Este jugador recibe entonces las fichas de la banca. Atención: el crupier no recibe ganancias de la banca, a menos que sea la última de las rondas acordadas previamente y luego entregue la banca al siguiente jugador. Entonces puede quedarse con todo el contenido.

    El final del juego de 17 y 4
    En una ronda siempre gana el jugador que haya logrado la mayor cantidad de puntos cercana o igual a 21. Sin embargo, no puede haber sido eliminado antes por pasarse. Los jugadores que tengan más de veintiún puntos en valor de cartas en la mano deben mostrar inmediatamente sus cartas y quedan eliminados en cualquier caso. Si dos jugadores logran la misma puntuación con valores de cartas idénticos, se repite la ronda.

    El juego termina cuando, por cada banquero, se hayan jugado la cantidad de rondas acordada. Quien al final del juego haya acumulado más monedas, ha ganado la partida.

    Diferencias entre 17 y 4 y Black Jack
    Aunque ambos juegos de cartas se parecen mucho en su desarrollo, existen pequeñas pero importantes diferencias entre el 17 y 4 y el BlackJack:

    En caso de empate, es decir, cuando un jugador tiene el mismo valor de cartas que el crupier, la ganancia va a la banca.
    Las apuestas están delante de los jugadores y no van a un bote común. Si el jugador gana, se paga el doble de la apuesta.
    Los jugadores pueden aumentar su apuesta posteriormente. En este caso, sin embargo, es obligatorio robar una carta adicional. De esta manera se evita que un jugador que ya tenga el valor objetivo de 21 en la mano pueda seguir aumentando su apuesta.
    Es posible apostar a las manos de otros jugadores.
    El as puede utilizarse tanto con valor 11 como 1, según convenga.

    Farolear en el juego de cartas 17 y 4
    Por supuesto, en el 17 y 4 también está permitido farolear. Por ejemplo, como jugador, incluso si se tiene un valor de cartas bastante bajo en la mano, se puede, como farol, simplemente no pedir ninguna carta más. Para un farol así, naturalmente es bueno poder poner la cara de póker necesaria; de lo contrario, te descubrirán rápidamente. Si funciona, este proceder da la impresión de que ya se está lo suficientemente cerca de 21 o incluso de que se ha alcanzado el máximo posible. Un breve y ligero levantamiento de cejas hacia arriba refuerza un poco más todo el farol. Así, el banquero y también otros jugadores pueden verse animados a pedir más cartas y pasarse, para poder superar al jugador.

    ¡Descarga gratis las instrucciones del juego como PDF!
    Diferentes variantes de 17 y 4 y reglas del juego
    Con el paso del tiempo se han formado varias variantes diferentes de 17y4 y, por lo tanto, no es especialmente inusual que actualmente se comuniquen muchas reglas distintas del 17 y 4. Aquí queremos mencionar algunos componentes diferentes dentro de las instrucciones del juego:

    Las apuestas se realizan solo después de que los jugadores hayan recibido su primera carta.
    Antes de robar una carta adicional, se puede aumentar la apuesta.
    Al robar, hay que al menos duplicar la apuesta inicial.
    El banquero entrega la banca después de una cantidad de rondas acordada.
    El crupier solo cambia cuando la banca ha sido reventada; es decir, cuando el contenido de la banca se ha repartido entre los jugadores.
    En una ronda de juego, solo un (!)
    Jugador cartas y juega solo contra la banca. Variante: Los demás jugadores pueden apostar sobre el resultado del juego (a la banca o al jugador).
    Un jugador que ha perdido no tiene que mostrar sus cartas (eso dificulta el conteo de las cartas ya repartidas).

    cartas,
    puntos

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    0 respuestas a “17 y 4”

    Ralph Albatros dice:
    Todo bien
    31 de diciembre de 2022 a las 11:37 p. m.

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    Reglas de lacrosse: así se juega este deporte

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    Reglas deportivas

    ¡Hoy los invitamos a un fascinante recorrido por las reglas del lacrosse! Este deporte, que combina velocidad, estrategia y técnicas impresionantes, tiene sus raíces en una rica historia. Se ha desarrollado hasta convertirse en un emocionante fenómeno global, y en pocos minutos también sabrán cómo ocurrió.
    El lacrosse, a menudo denominado el “deporte de equipo más antiguo de Norteamérica”, surgió entre los pueblos indígenas de Norteamérica. Era una parte integral de su cultura. Originalmente conocido como “Tewaarathon”, el juego tenía profundos significados espirituales y sociales para los pueblos indígenas. A lo largo de los siglos, el lacrosse ha evolucionado desde esos orígenes hasta convertirse en un deporte dinámico y de alta energía.

    Contenido

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    1 Aprender las reglas del lacrosse

    2 El equipamiento

    2.1 El stick (palo) de lacrosse

    2.2 La pelota de lacrosse

    2.3 Casco y equipo de protección

    3 El campo de juego

    3.1 Estructura del campo de juego

    3.2 Las marcas

    4 Inicio y desarrollo del juego

    4.1 Posesión del balón y ataque

    4.2 Defensa y juego del portero

    4.2.1 Consideraciones tácticas:

    5 Sanciones y faltas

    5.1 Maniobras prohibidas en lacrosse

    5.2 Consecuencias de las faltas

    6 Duración del partido y final del juego

    7 Lacrosse de campo vs. box lacrosse

    7.1 Lacrosse de campo

    7.2 Box lacrosse

    8 Conclusión

    Aprender las reglas del lacrosse
    La historia de origen de este deporte está estrechamente vinculada al desarrollo de sus reglas. Lo que en su día fue un medio para resolver conflictos y una manifestación de valores comunitarios, se ha convertido en un deporte organizado con directrices claras. Acompáñennos en este emocionante camino para poder comprender mejor lo que sucede en el campo de juego.

    El equipamiento
    Para un partido de lacrosse no se necesita mucho. El equipamiento incluye principalmente elementos auxiliares para protegerse de lesiones. Porque el lacrosse se entiende como un deporte dinámico, en el que todo ocurre rápido y a veces de manera algo caótica.

    El stick (palo) de lacrosse
    Le da a este emocionante deporte su dinámica característica. Según las reglas del lacrosse, es la única herramienta con la que se puede mover la pelota en el campo de juego.

    Forma: El stick de lacrosse se compone de la cabeza, el mango y la red. La cabeza se divide en diferentes partes. La cabeza del stick, a menudo fabricada en plástico, tiene una hendidura cóncava que puede recoger y lanzar la pelota. La corona del stick forma el borde superior de la cabeza e influye en el control y la precisión durante el juego.

    Materiales: Tradicionalmente, las cabezas de los sticks de lacrosse se fabricaban de madera, pero hoy en día predominan los plásticos de alto rendimiento como el nailon o los materiales compuestos, simplemente para garantizar una mayor durabilidad y versatilidad. El mango suele estar hecho de aluminio, titanio u otras aleaciones ligeras para favorecer la agilidad y la velocidad.

    Características: Varían según la posición en el campo. Los jugadores orientados al ataque a menudo prefieren sticks con cabezas más anchas para facilitar atrapar y mantener la pelota, mientras que los defensores eligen sticks con cabezas más estrechas para permitir una defensa más efectiva. La longitud del mango también es decisiva; los jugadores de ataque tienden a usar mangos más cortos para mayor maniobrabilidad, los defensores a más largos.
    Colocar ejes para ampliar su área de efecto.

    La pelota de lacrosse
    Sin ella, las reglas del lacrosse no serían aplicables y el juego sería imposible. Todo gira en torno a esta pelota redonda.

    Forma: La pelota de lacrosse tiene una estructura simple y redonda y es aproximadamente del tamaño de una pelota de tenis. Está diseñada para soportar las exigencias de un juego rápido y físicamente exigente.

    Material: El caucho es el material predominante para la fabricación de pelotas de lacrosse. La combinación de alta durabilidad y elasticidad contribuye a generar botes impredecibles. La pelota debe resistir las fuerzas de los palos, los pases y los tiros a puerta sin perder su forma ni su estructura.

    Tamaño: El tamaño estándar de una pelota de lacrosse es de aproximadamente 7,5 centímetros de diámetro y, por lo tanto, cumple con las especificaciones de las reglas oficiales de lacrosse.

    Peso: La pelota es sorprendentemente ligera. Por lo general pesa entre 140 y 147 gramos. Este peso relativamente bajo permite pases rápidos, tiros precisos y aporta una gran dinámica al juego.

    Propiedades: La imprevisibilidad de la pelota de lacrosse representa un desafío constante que las jugadoras y los jugadores deben dominar. Su comportamiento irregular en el campo exige reacciones rápidas y consideraciones tácticas tanto en los pases como en los lanzamientos.

    Casco y equipo de protección
    El lacrosse es un deporte muy físico que requiere un equipo de protección completo para garantizar la seguridad de los participantes. Además, permite un juego seguro y sin miedo.

    Casco: El casco de lacrosse es el medio de protección más importante en el campo. Consta de una carcasa exterior resistente y un forro interior acolchado que protege la cabeza de golpes y fuerzas de impacto. La rejilla facial, a menudo de metal, protege la cara y los ojos de golpes y de la pelota de lacrosse.

    Protección de hombros y pecho: También es indispensable para proteger las zonas sensibles del torso. Este equipo consta de hombreras acolchadas y protectores de pecho que absorben los impactos. También previenen lesiones en caso de golpes fuertes.

    Protección de codo y antebrazo: Se compone de brazaletes acolchados que protegen las articulaciones y los antebrazos. No se trata solo de posibles lesiones por golpes o choques, sino también de las que podrían producirse por caídas al suelo.

    Guantes: Están especialmente desarrollados para proteger manos y dedos del contacto fuerte, al tiempo que permiten suficiente libertad de movimiento para el manejo de la pelota. Los guantes de lacrosse están hechos de materiales resistentes y ofrecen acolchado en el dorso de la mano y en los dedos.

    Protección de piernas y rodilleras: Para proteger las zonas sensibles de las piernas de golpes y checks, los jugadores se colocan los protectores correspondientes. Esto incluye pantalones acolchados que cubren muslos y caderas, así como rodilleras.

    El campo de juego
    Ahora ya saben qué equipo es necesario para jugar y protegerse según las reglas del lacrosse. Ahora toca ir al campo para conocer las condiciones del entorno allí.

    Estructura del campo de juego
    Una arena de velocidad y estrategia, cuidadosamente diseñada para permitir un juego justo y emocionante. La estructura básica del campo es simétrica y ofrece a los participantes un entorno para maniobras tácticas y acciones espectaculares.

    La superficie básica: Es rectangular y puede ser tanto de césped natural como de césped artificial (turf). Las dimensiones exactas varían según la variante de lacrosse, utilizándose campos más grandes en el lacrosse de campo que en el box lacrosse.

    La portería y el área de portería: En los extremos estrechos del campo se encuentran las porterías, que constan de un marco rectangular y una red. Esta se extiende aproximadamente 6 pies (aprox. 1,83 metros) delante de la portería.
    , y solo determinados jugadores pueden entrar en esta zona para realizar tiros a puerta o bloquearlos.

    Las marcas
    En la superficie se pueden ver diversas marcas. Sirven para la orientación y ayudan a los árbitros en la aplicación de las reglas del lacrosse.

    Línea media y cuartos del campo
    : El campo está dividido en dos mitades por una línea central. En el centro se encuentra el punto de face-off, donde los deportistas se enfrentan al inicio del partido y después de los goles. El campo además está dividido en cuartos, de modo que cada mitad tiene una zona de portería y un área para el juego de ataque.

    La crease (área de portería)
    : Un círculo con un diámetro de 18 pies (aprox. 5,5 metros). Solo los porteros pueden entrar en esta zona y a los jugadores rivales se les prohíbe molestar al portero dentro de la crease.

    El arco de 8 metros (arc)
    : Alrededor de la portería se extiende un arco con un radio de 8 metros (aprox. 24 pies). En caso de faltas dentro de este arco, las jugadoras y los jugadores atacantes reciben la posibilidad de efectuar un tiro libre desde esa posición. Los defensores deben mantener una distancia mínima de 8 metros respecto a quien ejecuta el tiro libre.

    Las cajas de sustitución
    : A lo largo de las líneas laterales hay zonas por las que los jugadores entran y salen del campo. Aquí se realizan los cambios de los equipos para mantener la capacidad de rendimiento.

    Las cajas de entrenamiento
    : En la línea lateral también hay zonas en las que deben permanecer los entrenadores. Estas áreas están estrictamente delimitadas para garantizar una competición justa y evitar una influencia externa no permitida.

    Inicio y desarrollo del juego
    El partido de lacrosse comienza con un face-off, un duelo ritualizado en el centro del campo. Dos deportistas de ambos equipos se colocan frente a frente e intentan controlar la pelota mediante un manejo hábil del stick. El árbitro lanza la pelota de lacrosse entre los sticks y con ello da la señal de inicio del juego.

    Posiciones en el face-off:
    Atacantes
    : Se posicionan cerca de la portería rival y están especializados en anotar puntos.

    Centrocampistas
    : Estos jugadores flexibles actúan en todo el campo y participan por igual en la ofensiva y en la defensiva.

    Defensores
    : Su tarea consiste en detener a los atacantes rivales y evitar goles.

    Posesión del balón y ataque
    Después del face-off, los equipos luchan por la posesión del balón. El equipo que gana el balón inicia un ataque. En ello, los pases y los lanzamientos precisos son decisivos.

    Creación de oportunidades:
    Cambios de posesión
    : El equipo rival puede recuperar el balón mediante checks, es decir, contactos corporales permitidos, y pasar a atacar.

    Juego de pases
    : Pases hábiles permiten superar a la defensa y generar peligro de gol.

    Tiros a puerta
    : El objetivo es introducir el balón en la portería del equipo rival. Para ello, los atacantes deben engañar al portero.

    Defensa y juego del portero
    Los defensores asumen la tarea de impedir los ataques del rival. Los contactos corporales permitidos, llamados checks, sirven para recuperar el balón y detener la ofensiva.

    Consideraciones tácticas:
    Defensa en zona
    : La defensa puede dividirse en zonas, para limitar el espacio de juego disponible.

    Marcaje individual
    : Una vigilancia estrecha de jugadores concretos puede ser efectiva para limitar sus acciones.

    El flujo del juego en el lacrosse cambia constantemente entre ataque y defensa. La naturaleza dinámica del deporte exige decisiones rápidas, habilidad táctica y trabajo en equipo para alcanzar finalmente el objetivo: ¡marcar más goles que los rivales!

    Sanciones y faltas
    Aquí hablamos de un deporte intenso que permite el contacto físico, pero que está controlado por reglas claras del lacrosse. Las faltas y las sanciones sirven para sancionar el comportamiento antideportivo así como la seguridad de la
    para garantizar a los jugadores.

    Maniobras prohibidas en lacrosse

    Slash (golpear):
    Un slash ocurre cuando un jugador golpea a un oponente con el palo de manera antideportiva y peligrosa. La sanción se aplica según la gravedad del contacto.

    Tripping (zancadilla):
    Poner la zancadilla o hacer tropezar a un oponente se denomina tripping. Los jugadores no pueden intentar derribar intencionalmente a sus oponentes.

    Cross-Checking:
    Cuando un jugador empuja o presiona a su oponente con el palo de forma excesiva y con demasiada fuerza.

    Chequeo corporal ilegal (Illegal Body Check):
    Ocurre cuando se ataca a un jugador demasiado alto o demasiado bajo, con demasiada fuerza o por detrás.

    Conducta antideportiva (Unsportsmanlike Conduct):
    Un comportamiento que viola el espíritu del juego limpio y la integridad deportiva puede conllevar una sanción por conducta antideportiva. Esto incluye insultos, palabrotas u otros gestos inapropiados.

    Consecuencias de las faltas
    Dependiendo del tipo y la gravedad de la infracción, el árbitro puede imponer diferentes sanciones.

    Tiros libres:
    Según el tipo de falta, el jugador afectado puede recibir un tiro libre. Esto permite reanudar el juego sin interferencias tras una infracción del reglamento y crea una oportunidad única de anotar.

    Tiempo de penalización:
    Algunas infracciones pueden dar lugar a una inferioridad numérica por tiempo limitado, en la que el equipo que cometió la falta debe jugar durante un período determinado con un jugador menos en el campo.

    Tarjeta amarilla:
    El árbitro la muestra para sancionar una falta grave o repetida. Esto puede dar lugar a un tiro libre o a un tiempo de penalización.

    Tarjeta roja:
    En faltas especialmente graves, el árbitro va un paso más allá. La tarjeta roja conlleva una expulsión inmediata. Esto significa que el deportista debe abandonar el campo. El equipo jugará entonces el resto del tiempo en inferioridad numérica.

    Duración del juego y final del partido
    El partido termina tras una duración de juego establecida, que depende de las reglas de lacrosse correspondientes. Por lo general, se divide en dos mitades. Al finalizar el tiempo reglamentario, el equipo con más goles marcados es declarado ganador.

    Entre las dos mitades hay un descanso de medio tiempo, durante el cual los jugadores pueden recuperarse y los entrenadores pueden realizar ajustes tácticos.

    Overtime (prórroga):
    En caso de empate tras el tiempo reglamentario, puede haber prórrogas. El tipo de prórroga varía según la liga y el torneo. En algunos casos se aplica una prórroga de “muerte súbita”, en la que el primer gol anotado determina al ganador. En otros casos hay varios períodos de prórroga.

    Lacrosse de campo vs. lacrosse de caja
    El lacrosse existe en diferentes variantes, entre ellas el lacrosse de campo y el lacrosse de caja. Estas dos modalidades comparten los principios básicos del deporte, pero presentan algunas diferencias esenciales en cuanto al campo de juego, número de jugadores, equipamiento y estilo de juego.

    Lacrosse de campo
    Campo de juego:
    El lacrosse de campo se juega al aire libre en un campo más grande, normalmente en césped. Las dimensiones del terreno son mayores que en el lacrosse de caja.

    Número de jugadores:
    En el lacrosse de campo, tradicionalmente compiten diez jugadores por equipo al mismo tiempo en el campo: tres atacantes, tres centrocampistas, tres defensores y un portero.

    Equipamiento:
    Es más completo, ya que tiene en cuenta el mayor espacio y la naturaleza más física del juego. Los jugadores llevan cascos completos, hombreras, protectores de codo y guantes acolchados.

    Estilo de juego:
    El lacrosse de campo se caracteriza por recorridos de carrera más largos, contactos corporales más intensos y jugadas más estratégicas. El ritmo de juego puede ser algo más lento que en el lacrosse de caja.

    Lacrosse de caja
    Campo de juego:
    El lacrosse de caja se juega en interior en un campo más pequeño. Las dimensiones son significativamente más compactas que en el lacrosse de campo.

    Número de jugadores:
    Aquí solo hay seis jugadores por equipo al mismo tiempo en el campo, incluido un portero. Este menor número de jugadores conduce a un juego más intenso y rápido.

    Equipamiento:
    El equipamiento en
    El box lacrosse es más robusto, ya que el juego se desarrolla en un espacio limitado. Los jugadores llevan cascos integrales, hombreras, protectores de codos, guantes, espinilleras y protector genital.

    Estilo de juego:
    El box lacrosse es conocido por su rapidez y los ágiles intercambios de balón. Fomenta duelos cerrados y requiere un juego de pases preciso.

    Ambas variantes tienen sus propios atractivos y contribuyen a la diversidad del deporte del lacrosse. El lacrosse de campo domina especialmente a nivel internacional, mientras que el box lacrosse está muy extendido en Norteamérica.

    Conclusión
    En resumen, se puede decir que las reglas del lacrosse ofrecen una estructura clara para este deporte dinámico. Se trata de una mezcla de acción, seguridad y juego limpio.
    Desde el saque inicial (face-off) hasta el lanzamiento a puerta, las reglas reflejan la esencia del trabajo en equipo y la destreza. La mezcla equilibrada de contacto físico y precisión hace del lacrosse un deporte emocionante y exigente.

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    «Campeones», un juego de mesa emocionante e interesante con duelos alocados y muchísima diversión. En cada ronda, 8 duelistas se enfrentan en un torneo. Antes se hacen predicciones sobre quién ganará cada duelo y se vota sobre el resultado. Después se comprueba quién acertó y logró predecir al campeón. Muchas risas, carcajadas y sorpresas crean un ambiente relajado y alegre entre los jugadores.
    A continuación encontraréis toda la información importante sobre el juego de fiesta «Campeones», sus reglas de juego, el contenido, la preparación, el desarrollo y el final de la partida.

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    Campeones – ¿Has perdido el manual?

    2

    Campeones – Instrucciones y reglas

    2.1

    Campeones – Contenido:

    2.2

    Campeones – Datos y hechos:

    2.3

    Campeones – Preparación:

    2.4

    Campeones – Desarrollo:

    2.5

    Campeones – Final de la partida:

    3

    Campeones – Vídeo explicativo

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    Campeones – Instrucciones y reglas
    Campeones – Contenido:
    110 cartas de duelo,
    8 tableros de juego,
    16 cartas de votación (8 por color),
    8 listas de personajes,
    8 bolígrafos,
    8 fichas de duelista y
    1 manual de instrucciones.
    Campeones – Datos y hechos:
    Descargar gratis las instrucciones en PDF
    Campeones – Preparación:
    Primero se saca de la caja del juego el tablero de juego, un bolígrafo, una lista de personajes y 2 cartas de votación (una por color) para cada jugador, y se preparan las fichas de duelista.
    Las 8 fichas de duelista se reparten de manera más o menos equitativa entre los participantes.
    En cada ficha se anotan los nombres de una persona cualquiera o de un personaje ficticio. A continuación se colocan boca abajo en el centro de la mesa y se mezclan.
    Ahora se prepara el torneo: para ello se barajan las cartas de duelo y se roban 7 cartas al azar. Estas se colocan en 3 columnas: 4 cartas para los cuartos de final, 2 cartas para las semifinales y 1 carta para la final.
    Se descubren 2 fichas de duelista al azar —una delante de cada carta de duelo—, comenzando en la columna de cuartos de final.
    De este modo, a cada duelista se le asigna ahora una estrella o un rayo como símbolo.
    Campeones – Desarrollo:
    Una partida consta de 2 rondas con 3 fases cada una: Predicción, Torneo y final de ronda:
    Predicción: En esta fase se intenta predecir quién ganará todos los duelos y, por tanto, la final y la partida al final. El jugador que apueste por el campeón correcto recibe también un bonus al final por ello. Pero antes de poder hacer predicciones, se leen en voz alta los nombres de los duelistas y las situaciones/descripciones de las cartas de duelo. Ahora cada uno toma su tablero de juego y escribe en secreto el nombre del posible ganador. Después se da la vuelta al tablero de juego para que quede visible la cara de puntuación. Para mantener la visión general de los cuartos y semifinales, por supuesto también podéis ir anotando allí los ganadores a lo largo de los duelos.
    Torneo: En esta fase los duelos se deciden y se disputan uno tras otro, de arriba abajo. Se empieza por el primer cuarto de final. Antes de disputarlo, cada uno piensa quién ganará el duelo y para ello se coloca boca abajo una carta de votación (estrella o rayo). En cuanto todos se han decidido,
    se dan la vuelta a las tarjetas de votación y se mira quién obtiene más votos y, por lo tanto, gana el duelo. Todos los que hayan votado por el duelista vencedor marcan con un círculo los puntos correspondientes en el tablero de juego.
    Fin de ronda: ahora se dan la vuelta a las cartas de predicción y se comprueba quién ha determinado al campeón correcto o al ganador de la final. Esa persona o esas personas reciben así además el bono de campeón en la página de puntuación de su propio tablero. Ahora se suman los puntos marcados con un círculo y el total se anota a la derecha del todo como resultado final.
    Para la siguiente y, por tanto, segunda ronda, se limpia el tablero propio; naturalmente, la puntuación de la primera ronda permanece. Se recogen las 8 fichas de duelistas, se sustituyen los nombres por otros nuevos y las fichas se mezclan y se colocan boca abajo en el centro de la mesa. Se giran todas las cartas de duelistas para que surjan nuevas situaciones y se generen al azar nuevos duelos en cuartos de final. Después, esta segunda ronda transcurre igual que la primera.

    Champions – Fin del juego:
    El juego termina después de dos rondas jugadas. Ahora se suman los puntos y el resultado final se escribe o anota en el último campo de puntuación. Gana el compañero de juego que al final tenga el resultado final más alto. Si dos jugadores tienen la misma puntuación, es decir, hay empate, los implicados se reparten la victoria entre sí.

    Champions – Vídeo explicativo
    Ese fue nuestro artículo sobre “Champions” y un vídeo final adecuado para explicar de nuevo las reglas del juego. ¡Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis jugando! ¿Todo entendido? ¡Pues adelante! Contadnos qué os parece el juego…
    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF

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