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  • Campo de fútbol: todos los datos, tamaño y medidas hasta 2026

    Campo de fútbol: todos los datos, tamaño y medidas hasta 2026

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    Cada campo de juego en el fútbol está sujeto a dimensiones exactas que, según la FIFA, deben respetarse en todas partes. Las dimensiones de un campo de fútbol son de importancia decisiva, ya que no solo proporcionan el marco espacial para el juego, sino que también determinan de manera esencial las posibilidades tácticas y el desarrollo del partido. Según las reglas oficiales, establecidas por el International Football Association Board (IFAB) y adoptadas por la Fédération Internationale de Football Association (FIFA) para los partidos internacionales, existen especificaciones precisas sobre el tamaño del terreno de juego. Estas garantizan que los partidos se disputen en condiciones estandarizadas, tanto en lo relativo a la equidad como a la comparabilidad del rendimiento de los jugadores. Tanto la longitud como la anchura de un campo de fútbol pueden variar dentro de un determinado margen para permitir distintos estilos y estrategias de juego, así como para adaptarse a diversas condiciones del espacio disponible.

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    1 Las reglas para las dimensiones de un campo de fútbol

    1.1 Tamaño y medidas del campo de fútbol:

    1.2 Particularidad

    1.3 Tamaño del campo de fútbol:

    1.4 El área de meta / área de cinco metros

    1.5 El área penal / área de dieciséis metros

    1.6 El círculo central

    1.7 Los banderines de esquina y el área de esquina

    1.8 Las porterías en el campo de fútbol

    2 Resumen

    2.1 Tamaño oficial del campo de fútbol

    3 Preguntas y respuestas

    3.1 ¿Cuáles son las dimensiones oficiales de un campo de fútbol para partidos internacionales?

    3.2 ¿Pueden variar las medidas de un campo de fútbol?

    3.3 ¿Cuál es el tamaño mínimo y máximo de un campo de fútbol según las reglas de la FIFA?

    3.4 ¿Son diferentes las dimensiones de los campos de fútbol juvenil en comparación con los profesionales?

    3.5 ¿Cuál es el tamaño de una portería de fútbol?

    3.6 ¿Debe un campo de fútbol ser de materiales naturales?

    3.7 ¿Cuáles son las dimensiones del área penal en un campo de fútbol?

    3.8 ¿Por qué existe una tolerancia en las medidas de un campo de fútbol?

    Las reglas para las dimensiones de un campo de fútbol

    Tamaño y medidas del campo de fútbol:

    Equipo | Denominación | Anchura | Longitud
    Bundesliga | Profesionales | 45–90 metros | 90–120 metros
    Activos | Aficionados | 45–90 metros | 90–120 metros
    Juveniles A–C | U19–U14 | 45–90 metros | 90–120 metros
    Juveniles D | U13 / U12 | 33–55 metros | 45–75 metros
    Juveniles E–F | todo por debajo de U11 | 30–40 metros | 45–75 metros
    Juveniles G | U7 | 15–25 metros | 23–35 metros

    Todas las líneas del campo deben tener el mismo ancho y no pueden ser más anchas de 12 cm.

    ➜ Descargar gratis las reglas oficiales de fútbol de la DFB

    Los tamaños de los campos de fútbol varían según el grupo de edad y el nivel de juego. Mientras que para partidos internacionales y profesionales se aplican medidas estándar, las dimensiones de los campos de fútbol juvenil son más pequeñas para adaptarse a las necesidades de los jugadores más jóvenes.

    Aquí ei
    Una tabla que resume los distintos tamaños de campo desde categorías juveniles hasta partidos profesionales:

    Categoría
    Longitud
    Anchura
    Tamaño de la portería
    Observaciones

    Profesionales (FIFA)
    100 – 110 m (109 – 120 yardas)
    64 – 75 m (70 – 80 yardas)
    7,32 x 2,44 m (8 x 8 pies)
    Medidas estándar para partidos profesionales internacionales y nacionales

    U19/U21
    100 – 110 m (109 – 120 yardas)
    64 – 75 m (70 – 80 yardas)
    7,32 x 2,44 m (8 x 8 pies)
    Similar a los partidos profesionales

    U17
    90 – 100 m (100 – 110 yardas)
    45 – 90 m (50 – 100 yardas)
    6,40 x 2,20 m (7 x 7,5 pies)
    Tamaños de campo adaptados a la edad

    U15
    80 – 90 m (90 – 100 yardas)
    45 – 90 m (50 – 100 yardas)
    6,40 x 2,20 m (7 x 7,5 pies)
    Tamaños de campo adaptados a la edad

    U13
    70 – 80 m (75 – 90 yardas)
    45 – 60 m (50 – 70 yardas)
    6,40 x 2,20 m (7 x 7,5 pies)
    Un campo más pequeño ayuda en la transición a campos más grandes

    U11
    60 – 70 m (65 – 75 yardas)
    40 – 50 m (45 – 55 yardas)
    4,88 x 2,13 m (6 x 7 pies)
    El 9 contra 9 puede jugarse en medios campos destinados al 11 contra 11

    U9/U8 y menores
    40 – 60 m (45 – 65 yardas)
    20 – 40 m (25 – 45 yardas)
    3,66 x 1,83 m (4 x 6 pies) o más pequeña
    En estos campos se juegan partidos reducidos como 7 contra 7 o 5 contra 5

    Ten en cuenta que las medidas están sujetas a las directrices de la federación de fútbol correspondiente y pueden variar regionalmente. Por ello, asegúrate siempre de cumplir las normas aplicables en tu región y categoría de juego.

    Particularidad
    En encuentros internacionales, como los Campeonatos del Mundo de la FIFA, o en la UEFA Champions League, se aplican reglas más estrictas para las dimensiones del campo.

    Tamaño del campo de fútbol:
    Aquí hay una tabla que muestra las medidas estándar de un campo de fútbol según las reglas de la FIFA para jugadores profesionales adultos:

    Medida
    Tamaño mínimo
    Tamaño máximo
    Partidos internacionales

    Longitud (lado largo/banda)
    100 metros (109 yardas)
    110 metros (120 yardas)
    105 metros (115 yardas)

    Anchura (lado corto/línea de gol)
    64 metros (70 yardas)
    75 metros (80 yardas)
    68 metros (74 yardas)

    Superficie
    6400 m² (mín.)
    8250 m² (máx.)
    7140 m²

    Ten en cuenta que el tamaño de un campo de fútbol para partidos que no son internacionales o que no están bajo la supervisión de la FIFA puede desviarse ligeramente de estas medidas. Por ejemplo, las ligas nacionales o locales pueden tener reglas propias que permitan tamaños ligeramente diferentes, siempre que se mantengan dentro de los límites mínimo y máximo de la FIFA. Los campos juveniles y amateurs también pueden ser más pequeños para adaptarse a las necesidades de los jugadores.

    debe tener como mínimo 100 y como máximo 110 metros de largo
    debe tener como mínimo 64 y como máximo 75 metros de ancho

    El área de meta / área de cinco metros
    En el fútbol, la zona directamente delante de la portería, conocida como área de meta o área de cinco metros, está marcada por líneas específicas que forman parte del terreno de juego. Estas son las medidas del área de meta según las reglas de la FIFA para partidos internacionales:

    Componente
    Medidas

    Longitud
    5,5 metros (6 yardas) desde la línea de gol

    Distancia desde la portería
    5,5 metros (6 yardas) a cada lado de la portería

    Anchura total
    18,32 metros (20 yardas) – corresponde a la anchura de la portería más 5,5 metros a ambos lados

    Las medidas pueden variar ligeramente dependiendo de las normas de la federación nacional, pero las medidas anteriores se aplican habitualmente en partidos profesionales. El área de meta es importante para diversas situaciones de juego, como los saques de meta y ciertas decisiones reglamentarias en la zona del guardameta.

    Partiendo de los postes de la portería correspondiente, a 5,50 metros hacia la izquierda y hacia la derecha se trazan dos líneas de 5,50 metros de longitud en dirección al círculo central y se unen entre sí. Se forma el área de meta/área de cinco metros, en la que los porteros están especialmente protegidos durante el juego.

    El área penal / área de dieciséis metros
    El área penal, también conocida como área de dieciséis metros, es una zona decisiva del campo de fútbol en la que rigen reglas especiales, como la posibilidad de un penalti tras una falta. Las dimensiones estándar del área penal están establecidas mundialmente por la normativa de la FIFA.
    Aquí hay una tabla con las medidas:

    **Componente**
    **Medida**

    **Longitud**
    16,5 metros (18 yardas) desde la línea de meta hacia el campo

    **Anchura (desde la línea de meta)**
    40,3 metros (44 yardas) – 16,5 metros a cada lado de la portería

    **Distancia entre los postes**
    7,32 metros (8 yardas) – esta es la anchura de la portería

    **Anchura del área penal**
    7,32 metros + 16,5 metros + 16,5 metros = 40,3 metros

    **Distancia al punto de penalti**
    11 metros (12 yardas) desde la línea de meta

    Dentro del área penal también se encuentra el punto de penalti. Este está a 11 metros de la línea de meta y es el lugar desde el que se lanzan los penaltis. El área penal es también la zona en la que el portero puede sostener el balón con las manos. La infracción dentro de esta zona puede dar lugar a un penalti.

    Partiendo de los postes de cada portería, a los 16,50 metros hacia la izquierda y hacia la derecha se trazan dos líneas de 16,50 metros de longitud en dirección al círculo central y se unen entre sí. Se forma el área penal / área de dieciséis metros en el terreno de juego, dentro de la cual, a once metros y centrado frente a la portería, se encuentra el **punto de penalti**. Desde el centro del área penal, fuera del área, hay un semicírculo con un radio de 9,15 metros.

    ## El círculo central
    El círculo central en un campo de fútbol tiene la función de señalar la zona en la que los jugadores del equipo contrario, en el saque inicial, deben mantener la distancia requerida respecto al balón. Las dimensiones estándar del círculo central también están establecidas por los reglamentos de la FIFA:

    **Componente**
    **Medida**

    **Radio del círculo central**
    9,15 metros (10 yardas)

    **Diámetro del círculo central**
    18,30 metros (20 yardas)

    Dentro de este círculo no puede haber ningún adversario en el saque inicial hasta que el balón esté en juego. El punto central del círculo también marca la posición del balón en el saque inicial al comienzo del partido, después de un gol y al inicio de cada parte, así como de posibles prórrogas.

    En el centro del campo, marcado por la línea de medio campo, se encuentra el círculo central, con un radio de 9,15 metros, dentro del cual, en un saque inicial, solo pueden estar los dos jugadores que realizan el **saque inicial**, desde el punto de saque, exactamente en el centro del campo.

    ## Los banderines de córner y el área de córner
    Los banderines de córner y el área de córner en el fútbol están establecidos por las reglas de la FIFA. Aquí se muestran sus medidas en una tabla:

    **Componente** | **Medida** | **Observaciones**
    Banderines de córner | Altura mínima de 1,5 metros (5 pies) | Se encuentran en cada esquina del campo
    Radio del cuarto de círculo de córner | 1 metro (1 yarda) | Marca la zona desde la que se sacan los córners

    Los banderines de córner son postes situados en cada una de las cuatro esquinas del campo. Deben estar firmemente anclados en el suelo y llevan una bandera que debe medir al menos 1,5 metros de altura. Estas banderas ayudan a árbitros, espectadores y jugadores a reconocer los límites del terreno de juego.

    El cuarto de círculo de córner, que a veces también se denomina zona de córner o círculo de córner, es un cuarto de círculo con un radio de un metro, dibujado en cada esquina del campo sobre la línea entre la línea de meta y la línea de banda. Desde esta zona se pone el balón en juego en los saques de esquina. Está pensado para que, según la regla de la FIFA, ningún jugador pueda estar dentro del cuarto de círculo, salvo el jugador que ejecuta el córner, hasta que el balón esté en juego.

    En cada esquina del campo hay un banderín de córner. El banderín debe medir al menos 1,50 metros de altura. Alrededor de los banderines hay un cuarto de círculo con un radio de 1 metro.

    ## Las porterías en el campo de fútbol
    Las porterías son elementos decisivos en un campo de fútbol, ya que son los únicos lugares donde se pueden marcar puntos. Aquí están las dimensiones estandarizadas internacionalmente para las porterías de fútbol, según lo establecido por la FIFA para partidos oficiales:

    **Componente** | **Medida** | **Observaciones**
    Anchura de la portería | 7,32 metros (8 yardas) | La anchura de la portería de poste a poste
    Altura de la portería | 2,44 metros (8 pies) | La altura de la portería desde el grun
    línea hacia el travesaño
    poste de la portería
    Cuadrado, rectangular, redondo o elíptico con una anchura no superior a 12 cm (5 pulgadas)
    El grosor/perfil del poste
    Material de la portería
    Madera, metal u otros materiales autorizados
    Debe estar fijado de forma segura y no debe poner en peligro a los jugadores
    Los postes y el travesaño deben tener la misma anchura y grosor, y las redes detrás de las porterías deben fijarse de modo que puedan detener el balón sin obstaculizar al guardameta.

    Las porterías se colocan en el centro de cada línea de gol y deben estar firmemente ancladas al suelo. También pueden ser móviles, pero solo si cumplen estos requisitos de estabilidad y no pueden moverse ni volcarse durante el partido.

    Las porterías de fútbol se encuentran en el centro de las dos líneas de gol. Las porterías miden 7,32 metros de ancho y 2,44 metros de alto. Este tamaño, algo inusual, proviene de la cuna del fútbol. Allí el tamaño de la portería se indicaba como ocho yardas por ocho pies.
    ➜ descargar gratis las reglas oficiales de fútbol de la DFB

    Resumen
    Aquí hay una tabla que resume las medidas estandarizadas y datos importantes de un campo de fútbol, tal como se aplican a partidos internacionales:

    Atributo
    Medida mínima
    Medida máxima
    Estándar / Observaciones

    Longitud del campo (línea de banda)
    100 metros
    110 metros
    Lado más largo del campo

    Anchura del campo (línea de gol)
    64 metros
    75 metros
    Lado más corto del campo

    Anchura de la portería


    7,32 metros fijados

    Altura de la portería


    2,44 metros fijados

    Longitud del área penal


    16,5 metros desde la portería hacia el campo

    Anchura del área penal


    40,3 metros desde la línea de gol

    Área de 16 (área penal)


    Marcación especial del área penal, sobre todo relevante para el área de meta

    Radio del círculo central


    9,15 metros de radio

    Distancia de la bandera de córner


    Distancia de 1 metro desde la zona de la esquina

    Anchura de las líneas


    Las líneas no son más anchas de 12 cm

    Tenga en cuenta que esta tabla resume las medidas generales para partidos internacionales para que tenga una visión rápida. Para partidos nacionales u otras categorías, las federaciones locales de fútbol pueden permitir otras medidas, siempre que se mantengan dentro de las dimensiones mínimas y máximas establecidas por la FIFA.

    Tamaño oficial del campo de fútbol
    Preguntas y respuestas
    A continuación encontrará algunas preguntas frecuentes (FAQ) sobre el tamaño de los campos de fútbol:

    ¿Cuáles son las dimensiones oficiales de un campo de fútbol para partidos internacionales?
    Para partidos internacionales, la FIFA define la longitud del campo entre 100 y 110 metros y la anchura entre 64 y 75 metros. El tamaño recomendado para competiciones internacionales es 105 metros de largo y 68 metros de ancho.

    ¿Pueden variar las medidas de un campo de fútbol?
    Sí, las medidas pueden variar según la competición y el grupo de edad, pero siempre deben estar dentro de los límites mínimos y máximos establecidos por la FIFA o por la federación nacional/local correspondiente.

    ¿Cuál es el tamaño mínimo y máximo de un campo de fútbol según las reglas de la FIFA?
    El tamaño mínimo es 100 metros de largo y 64 metros de ancho; el tamaño máximo es 110 metros de largo y 75 metros de ancho para partidos de adultos.

    ¿Son diferentes las dimensiones de los campos de fútbol juvenil en comparación con los profesionales?
    Sí, los campos de fútbol juvenil suelen ser más pequeños para adaptarse a las necesidades de desarrollo de los jugadores más jóvenes. Las medidas exactas pueden variar según la categoría de edad y la normativa de la federación.

    ¿Cuál es el tamaño de una portería de fútbol?
    Una portería estándar de fútbol tiene 7,32 metros de ancho y 2,44 metros de alto.

    ¿Un campo de fútbol debe ser de materiales naturales?
    No, los campos de fútbol pueden ser de césped natural o de materiales artificiales, siempre que estén permitidos por las reglas de la competición.

    ¿Cuáles son las dimensiones del área penal en un campo de fútbol?
    El área penal mide 16,5 metros desde el marco de la portería hacia afuera y se extiende 16,5 metros (18 yardas) dentro del terreno de juego.

    ¿Por qué existe una tolerancia en las medidas de un campo de fútbol?
    La razón de la tolerancia de las medidas es que
    no todos los campos de fútbol pueden construirse en distintos lugares y bajo diferentes condiciones con exactamente las mismas medidas. diferentes superficies de juego ofrecen flexibilidad para tener en cuenta las circunstancias y limitaciones locales.

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    fútbol
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    campo
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    terreno de juego

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    El juego de mesa «El Club de Aventuras» es un juego para toda la familia. El objetivo del juego es superar juntos diferentes aventuras encontrando ideas o soluciones creativas y divertidas. Estas deben ser adivinadas correctamente por los demás jugadores para poder avanzar con la figura de juego en el peldaño.
    El juego cooperativo de asociaciones plantea preguntas como: ¿con qué objetos cotidianos puedo, por ejemplo, desactivar una bomba o mantener alejado a un tiburón? Mucha imaginación, creatividad, formas de pensar abstractas, pero también una pizca de suerte juegan aquí un papel importante.
    A continuación, conoceréis toda la información importante sobre el juego de tablero «El Club de Aventuras», sus reglas de juego, contenido, preparación, desarrollo y final de la partida.

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    El Club de Aventuras – ¿Instrucciones perdidas?

    2

    El Club de Aventuras – Instrucciones y reglas

    2.1

    El Club de Aventuras – Datos y hechos:

    2.2

    El Club de Aventuras – Contenido del juego

    2.3

    El Club de Aventuras – Preparación:

    2.4

    El Club de Aventuras – Desarrollo:

    2.5

    El Club de Aventuras – Final de la partida:

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    El Club de Aventuras – Instrucciones y reglas
    El Club de Aventuras – Datos y hechos:
    El Club de Aventuras – Contenido del juego
    1 reglamento,
    1 tablero de juego,
    110 cartas de objetos,
    1 figura de juego,
    3 piedras de intento,
    1 pizarra para escribir,
    1 rotulador,
    1 reloj de arena y
    1 libro de aventuras.
    El Club de Aventuras – Preparación:
    El tablero se coloca en el centro de la mesa,
    Las 3 piedras de intento se colocan en el tablero y la figura de juego en la casilla con el número 1,
    Se barajan las cartas de objetos y cada uno recibe 10 cartas en la mano
    Importante: ¡no hablar de ello!
    Las cartas restantes se convierten en el mazo de robo,
    Ahora se elige una aventura del libro y se determina una persona que recibe el libro,
    En el libro de aventuras hay en total 12 aventuras, cada una con 5 capítulos y un epílogo. El siguiente capítulo solo continúa cuando se ha superado la tarea con éxito.
    La siguiente persona recibe la pizarra para escribir y el rotulador,
    Preparar el reloj de arena.
    El Club de Aventuras – Desarrollo:
    Cada ronda del juego consta de las fases «leer el capítulo», «seleccionar objetos», «resolver la tarea» y «terminar la ronda».
    Primero, el jugador con el libro lee el primer capítulo y la tarea correspondiente. «Seleccionar objetos» significa que, a partir de las cartas de la mano, se eligen exactamente dos objetos que mejor se adapten a la solución de la tarea; para ello se anotan —en secreto— en la pizarra. Después se añaden otros tres objetos que resulten ser la peor solución para la tarea. Pero cuidado: si el símbolo del reloj de arena forma parte de la tarea o del capítulo, entonces para lo descrito se dispone solo de 30 segundos. Luego, finalmente, se mezclan las cinco cartas y se colocan boca arriba en el centro de la mesa.
    En la tercera fase «resolver la tarea», ahora todos juntos —excepto la persona que anotó los objetos— piensan qué podría estar escrito en la pizarra. Cuando se han puesto de acuerdo en dos objetos, de entre las cinco cartas visibles boca arriba, se gira la pizarra misteriosa. Si la solución es correcta, avanza la S
    la figura de juego un peldaño más. Sin embargo, si el resultado es incorrecto, entonces se necesita una llamada “piedra de intento” y hay que decidir qué compañero de juego quiere intentar de nuevo resolver esta tarea. Esta persona recibe el bolígrafo y la pizarra. El juego continúa nuevamente con la fase dos.
    El juego se sigue jugando hasta que la tarea se resuelva o se agote la última piedra de intento, lo que también significa automáticamente que se ha perdido y que no se ha logrado ni encontrado la solución.
    En cambio, si la tarea se resuelve, todas las cartas de la mano se vuelven a completar desde el mazo de robo hasta tener 10 cartas. El libro lo recibe la siguiente persona y esta lee el siguiente capítulo en voz alta. Así, las fases comienzan de nuevo.
    El Club de Aventuras – Fin del juego:
    Así, el juego puede terminar de dos maneras: o se ha perdido porque en total se ha adivinado mal tres veces y no hay más piedras de intento disponibles, o se alcanza el último peldaño con la figura de juego y se han cumplido las cinco tareas. Al final solo se lee el epílogo y “El Club de Aventuras” se considera superado.
    El Club de Aventuras – Video explicativo:
    Ese fue nuestro artículo sobre “El Club de Aventuras”. ¡Ahora solo nos queda desearles que se diviertan mucho jugando!
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    No se puede negar simplemente el éxito internacional de BTS, una boyband coreana que se fundó en el año 2013. Fueron la primera banda asiática en hablar en la ONU y, al hacerlo, formularon un discurso que fue retomado en las clases de escuelas de todo el mundo. Aparecieron en la portada de la revista TIME y obtuvieron un premio de alto nivel con el Billboard Award. ¿Por qué es importante? Porque BTS World es una cooperación entre el sello de la banda y la empresa desarrolladora Netmarble. Y dado que gira en torno a una banda tan grande, por supuesto no sorprende que BTS World esté regularmente en las listas.

    Quien juega a BTS World recorre toda su historia junto con los siete miembros de BTS. Uno se mete en el papel de su mánager y juega a un juego tipo motion picture, para el que se grabaron de forma exclusiva muchas secuencias de vídeo. Toda la comunicación escrita que tiene lugar en él se realiza en alemán. Como también hay algunas secuencias de vídeo, conviene jugar con sonido. En el siguiente vídeo, naturalmente, debido a la versión original, se puede ver la versión coreana:

    Las noticias actuales relacionadas con el juego, como por ejemplo un mantenimiento del servidor, se comunican siempre a través de la cuenta de Twitter correspondiente o bien de la web oficial.

    Contenidos

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    1

    Así se juega a BTS World

    1.1

    La entrada del concierto se llena poco a poco

    1.2

    Las cartas en el juego

    1.3

    Los diferentes elementos de la historia

    1.4

    Consejos y trucos para el juego

    1.5

    Importante: ¡BTS World devora batería!

    1.6

    ¿Quién debería jugar a BTS World?

    Así se juega a BTS World

    Al comenzar aparece de inmediato un mensaje de que existe la posibilidad de ganar una entrada de concierto para BTS. Se participa en ello, se deja un comentario para el grupo y entonces ya se es un ganador. Esto todavía es la introducción; después se introduce el nombre y el juego puede comenzar.

    Todo está dividido en capítulos. En cuanto se empieza, los siete miembros desaparecen de la entrada del concierto y de repente se descubre un póster que aún proviene de la época de Namjoon antes de BTS. Uno se encuentra en un mundo que no corresponde en absoluto a la realidad que conocía antes, aunque todo lo parezca. En el concierto uno se encuentra con el futuro líder del grupo y le pide un autógrafo. Sin embargo, en lugar de eso se sostiene un contrato en la mano. Y poco después se descubre la credencial de empleado de Big Hit Entertainment.

    Entonces llega el shock: uno se encuentra en el año 2012. Un año antes de que BTS debutara.

    La entrada del concierto se llena poco a poco

    A pesar del evidente viaje en el tiempo, la entrada del concierto vuelve a llenarse cuando se ha reclutado a un miembro tras otro.

    En un total de 40 niveles, que están divididos en nueve capítulos, se recorre toda la historia del grupo, solo que un poco modificada respecto a la realidad. Se muestran consejos sobre cada uno de los miembros, ya que más adelante habrá que gestionarlos y, además, el juego requiere algunos conocimientos previos para que al final uno no quede demasiado confundido por la trama.

    Para poder emprender misiones se necesitan alas. Se recargan cada pocos minutos; un ala cada seis minutos. Y luego hacen falta las cartas para poder avanzar.

    Las cartas en el juego

    Poco después de que se haya jugado la introducción, se empieza a coleccionar cartas de los miembros. Para ello hay tres tipos diferentes de tiradas:

    Her
    tirada normal de una carta
    tirada de oro de una carta
    tirada de gemas de una carta

    Se las necesita para alcanzar ciertos puntos que son necesarios para seguir jugando. Las cartas normales se obtienen simplemente así; las cartas de oro y de gemas se consiguen intercambiándolas por la correspondiente moneda dentro del juego. Solo cuando las cartas se actualizan, el juego continúa.

    Cada carta está dividida en cinco niveles (estrellas).

    Se utilizan directamente después de iniciar una misión. Siempre depende de cuáles convenga usar. Cada carta dispone de distintos atributos, como por ejemplo pasión o sabiduría. Si la puntuación relacionada supera el objetivo requerido de la misión, esta se completa.

    Las cartas básicas, que luego hay que subir de nivel según el concepto descrito previamente, se obtienen siempre en cuanto uno se encuentra con el miembro correspondiente en el juego.

    Los distintos elementos de la historia

    Bastante pronto, después de completar los primeros pasos, se desbloquea el propio teléfono. Ahora eres el mánager de la banda y tienes acceso a mensajes cortos, llamadas y redes sociales. Todo, por supuesto, puramente ficticio.

    Mientras escribes con personas, puedes reunir corazones mediante las respuestas. En cuanto se reúnen todos, se desbloquean minieventos con ellos. La comunicación se realiza, por cierto, mediante una selección clásica de opción múltiple.

    Para las tareas diarias hay que asignar a los miembros distintas actividades. Además, para aumentar la motivación, se les puede hacer regalos y vestirlos. Sin embargo, estas cosas se explican siempre mediante breves secuencias tipo “cómo hacerlo” cuando se vuelven relevantes para el jugador.

    Consejos y trucos para el juego

    Aunque resulte tentador, no debería usarse las gemas para comprar cartas o energía. En su lugar, conviene guardarlas para cartas de alto nivel.

    El oro es probablemente el recurso más importante. Se obtiene bastante, pero ni de lejos tanto como para gastarlo sin pensar. Así es como se puede reunir oro:
    – completar misiones
    – inicio de sesión diario (cada 14.º inicio de sesión aporta además 100 gemas)
    – misiones diarias
    – misiones de entrenamiento
    – completar todos los capítulos de 3 estrellas en el modo historia
    – comprar con gemas (¡no recomendado!)

    Importante: ¡BTS World consume batería!

    Las muchas secuencias de vídeo afectan, por supuesto, de forma masiva al nivel de batería. Especialmente justo después de iniciar el juego, además, conviene establecer una conexión WiFi, ya que debe descargarse un gran paquete de datos para que estén disponibles todos los contenidos.

    ¿Quién debería jugar BTS World?

    La respuesta es evidente: cualquiera que se considere parte de la base de fans de la banda (también llamada ARMY) debería instalar el juego sin falta. Es el primer juego de su tipo y, por lo tanto, ofrece una experiencia con la que apenas se puede encontrar algo comparable.

    Las traducciones son completamente impecables y hacen que el juego sea muy agradable. Sin embargo, las transcripciones de los nombres son algo a lo que hay que acostumbrarse (Namjun en lugar de Namjoon, Yunki en lugar de Yoongi, etc.). Quien pueda pasar por alto eso, ¡sin duda debería jugar BTS World!

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    Como redactor jefe de lasreglasdeljuego.es, todo en mi gira en torno al mundo de los juegos de mesa y de azar. Ya sean complicados juegos de estrategia o la descarga de adrenalina en los juegos de azar, descubro a diario novedades y clásicos para ofreceros las mejores recomendaciones, consejos y perspectivas de fondo. Mi objetivo es combinar la pasión por el juego y un conocimiento sólido para que siempre encontréis exactamente el juego que encaja con vosotros.

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    El juego de cartas Rage de AMIGO tiene mucho que ver con predecir. En cada ronda, cada jugador recibe una determinada cantidad de cartas. Antes de cada ronda hay que anunciar el número de bazas. Luego se descarta, se asiste (se sigue el palo) y se sobretriunfa. Quien, después de las diez rondas, haya podido predecir exactamente cuántas bazas obtiene por ronda, gana la partida. Además, aquí encontraréis una plantilla de puntuación de Rage para que anotar sea más fácil.

    Contenido

    1 Instrucciones y reglas de Rage
    1.1 Componentes del juego
    1.2 Preparación de Rage
    1.3 Desarrollo del juego de Rage
    1.3.1 La predicción
    1.3.2 La baza
    1.3.3 El triunfo
    1.3.4 Las cartas de acción
    1.3.5 La puntuación de la ronda
    1.4 Final de la partida de Rage
    1.5 Vídeo explicativo

    Instrucciones y reglas de Rage

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    Componentes del juego
    1 manual de instrucciones
    112 cartas (de ellas 16 de acción y 96 de colores)

    Preparación de Rage
    De la ronda de juego, un jugador debe ofrecerse a anotar los puntos positivos y negativos en la plantilla. Escribe los nombres de los jugadores y luego baraja las 112 cartas. De ellas, cada participante recibe diez cartas en la mano. El repartidor cambia después de cada ronda en el sentido de las agujas del reloj.

    Componentes de Rage

    Desarrollo del juego de Rage
    Después de repartir las cartas, comienza el juego. Cada carta en la mano puede ser una baza. En la segunda ronda se reparten nueve cartas, en la tercera ronda ocho, y así sucesivamente. Las cartas que no se reparten se colocan como un mazo boca abajo en el centro de la mesa. Se gira la carta superior y se coloca como palo de triunfo en el centro de la mesa. Si se ha sacado una carta de acción, se sigue sacando hasta que salga una carta de color.

    La predicción
    Cuando cada jugador ha ordenado sus cartas de la mano por valores y colores, se piensa en el número de bazas. El jugador con la hoja de puntuación anota el número de bazas de la ronda de cada jugador.

    La baza
    Las cartas que se juegan en el centro de la mesa también se llaman bazas. Deben ganar a la carta de triunfo. Quien juega primero, determina el palo que debe seguirse. Si no se tiene el mismo color para asistir (seguir el palo), se puede jugar cualquier color, jugar triunfo o jugar una carta de acción. En la baza gana la carta de mayor valor si no se ha jugado triunfo. Si se ha ganado una baza, se coloca separada de las demás para saber siempre cuántas se tienen al final de la ronda. Quien gana la baza, inicia la siguiente baza. Cuando nadie tiene ya cartas en la mano, se cuentan los puntos.

    El triunfo
    Si un jugador no tiene en la mano el color que jugó el primer jugador, entonces también puede jugar un triunfo. Es decir: la carta tiene el color de la carta descubierta junto al mazo. Si se juegan varias cartas de triunfo, gana la carta de triunfo más alta.
    Las cartas de acción
    Quien juegue el +5 obtiene cinco puntos adicionales al final de la ronda.
    A cambio, con un -5 el ganador de la baza recibe cinco puntos menos al final.
    Si un jugador juega la carta «Sin triunfo», entonces gira inmediatamente la carta junto al mazo. Si en la baza ya se han jugado triunfos, ahora cuentan como cartas normales de color. El valor de carta más alto de la primera carta jugada se lleva así la baza.
    Con la carta de acción «Nuevo color de triunfo» se roba una nueva carta del mazo y se determina como nuevo color de triunfo. Si aparece una carta de acción, se roba hasta que salga una carta de color.
    Lo mejor, por supuesto, es tener siempre un comodín como carta de acción. Quien lo tenga simplemente dice un color que el comodín adopta. Si en una baza se juegan ambos comodines, entonces el segundo comodín cuenta más alto que el primero jugado.

    La puntuación de la ronda
    Cuando ninguno de los jugadores tenga ya cartas en la mano, todas las bazas están asignadas y comienza la puntuación de la ronda. Se obtiene un punto positivo por cada baza ganada. Con la carta +5 se suman cinco puntos y, a la inversa, se restan cinco con la carta -5. El jugador recibe diez puntos adicionales si su predicción de bazas ha sido correcta. Si no hay coincidencia, entonces se reciben cinco puntos negativos en la hoja de puntuación.

    Final de la partida de Rage
    Después de diez rondas, el juego termina y también se puntúa la última ronda. Una vez sumadas las diez rondas para cada jugador, se conoce la puntuación. El jugador con la puntuación más alta ha ganado.

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  • Nuevas reglas del juego en el fútbol para la nueva temporada 2026

    Nuevas reglas del juego en el fútbol para la nueva temporada 2026

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    El fútbol se considera un deporte vivo. Esto no solo se refiere a lo que ocurre en el campo, sino también a las reglas del juego. Estas se revisan, cambian o ajustan de nuevo en cada temporada. Eso implica al mismo tiempo una adaptación para jugadores, árbitros, aficionados y medios. También para la nueva temporada la FIFA ha ajustado de nuevo ligeramente su reglamento y ha cambiado las reglas en el fútbol. Al mismo tiempo, los espectadores pueden esperar algunas novedades en la Copa Mundial de la FIFA en Catar.

    Los juegos, por principio, deben “vivir” para no perder importancia. Por eso ocurre una y otra vez que las reglas en el fútbol se adaptan, amplían o complementan. Pero esto no solo se aplica a las reglas en el fútbol, sino también a otros juegos.

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    Las nuevas reglas dinamizan el juego

    2

    Vigente desde el 1 de julio de 2022

    3

    Se fijan la mano y el número de sustituciones

    Las nuevas reglas dinamizan el juego
    El mejor ejemplo de ello es el póquer. El juego de cartas experimentó en los últimos 20 años un enorme aumento de popularidad. No es de extrañar, por tanto, que los grandes organizadores se planteen periódicamente cambios de reglas para aumentar aún más la emoción en la mesa o para hacer el juego más eficiente. Con el Big Blind Ante, el ante permanece durante una órbita completa con el mismo participante y así el juego gana claramente en velocidad.

    Estos cambios de reglas no son imprescindibles, pero por lo general son bien recibidos por la mayoría de los participantes. Al fin y al cabo, pueden probar estas novedades de antemano en los llamados “home games”. Para ello, las salas de póquer ponen a disposición de sus clientes salas virtuales propias, donde pueden organizar rondas privadas de póquer con amigos como deseen. Con el videochat integrado, el aspecto social tampoco se queda corto. Que el fútbol necesita novedades, la federación mundial FIFA lo reconoció hace tiempo y las implementa con cautela paso a paso.

    Vigente desde el 1 de julio de 2022
    Las reglas del fútbol también esta vez se modificaron como hasta ahora con la fecha límite del 1 de julio. Entonces aparecen de nuevo en el reglamento de la FIFA algunas novedades. Allí no solo se regula el desarrollo del juego, sino también numerosos detalles, como por ejemplo las medidas del terreno de juego, reguladas con precisión. Las nuevas reglas del juego en el fútbol son válidas a partir de la temporada 2022/2023, tanto para la UEFA Champions League como para la Bundesliga alemana y la Copa DFB.

    Se fijan la mano y el número de sustituciones
    En este caso, los responsables modificaron sobre todo reglas del fútbol ya existentes. Así, por ejemplo, las nuevas reglas sobre la mano, que ya se introdujeron el año anterior, ahora quedaron definitivamente incorporadas en el libro de reglas. Por ello, ahora se sancionan de forma definitiva el aumento antinatural de la superficie corporal y una mano en relación directa e inmediata con un gol. Estos cambios han demostrado su eficacia y pasan a formar parte del reglamento.

    Algo similar ocurre también con el número de jugadores que se pueden sustituir por equipo y partido. La cifra se aumentó primero a modo de prueba de tres a cinco. Esta regulación ahora también se introduce de forma fija. Algunas federaciones regionales vuelven en el fútbol amateur a la sanción de 10 minutos. Esta permite al director del partido intervenir en situaciones acaloradas y enviar al futbolista afectado al banquillo durante 10 minutos para que se calme.

    Además se encuentran
    en el reglamento aún hay numerosas adaptaciones menores. Estas afectan a algunas precisiones sobre los temas del sorteo de moneda en la elección de lado y el saque inicial, las amonestaciones a compañeros de equipo durante la tanda de penaltis, la posición de los tiros libres cuando un jugador abandona el campo sin permiso y una aclaración sobre la posición del guardameta en los penaltis. Estos cambios de reglas deben contribuir a que el juego pueda ser evaluado por el árbitro con mayor precisión que antes. Pero eso no es todo: la federación mundial de fútbol, la FIFA, ha decidido presentar más novedades en el próximo Mundial de Fútbol.

    Aproximadamente un año después del estreno en el fútbol profesional alemán, por primera vez también en Catar árbitras dirigirán partidos de un Mundial de Fútbol. Los tres equipos en total están formados exclusivamente por mujeres y se utilizarán en numerosos partidos. Se pretende que aporten más diversidad en el campo y, al mismo tiempo, demuestren que el futuro también pertenece a las mujeres en la dirección de los partidos. De lo que son capaces sobre el terreno de juego lo demostró recientemente el Mundial de Fútbol Femenino en Inglaterra.

    Además, sin duda también la tecnología semiautomática del fuera de juego causará sensación. Ya en el último torneo en Rusia se utilizó por primera vez un árbitro de vídeo electrónico; ahora la FIFA amplía aún más el apoyo técnico para los árbitros. Por lo tanto, se puede suponer que estas innovaciones, tarde o temprano, también encontrarán su camino hacia Alemania.

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