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    El juego de mesa Onitama de Pegasus Spiele para dos personas trata sobre el santuario de Onitama, un lugar de meditación e iluminación que se encuentra en lo alto de las montañas de Japón y está cubierto de niebla. Es un lugar donde, con regularidad, se reúnen todos los maestros de las artes marciales con los mejores de sus alumnos. Allí demuestran entre sí la superioridad en combate.
    En este juego eres el maestro e intentas, junto con tus alumnos, derrotar al otro maestro con sus alumnos. En cada partida hay cinco de dieciséis cartas de movimiento con las que se pueden realizar distintas maniobras. Es recomendable una buena planificación previa y estar atento, ya que una carta de movimiento utilizada pasa al adversario.
    El material de juego viene en un embalaje elaborado y es un atractivo visual. La introducción mediante las reglas es sencilla y uno entra rápidamente en la sensación perfecta de kung-fu. Lo importante es resolver los acertijos del arte marcial y desafiar con ello a tu oponente.

    Contenido

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    1

    Instrucciones y reglas de Onitama

    1.1

    Accesorios del juego

    1.2

    Preparación de la partida

    1.3

    Desarrollo del juego

    1.3.1

    Movimiento y ataque

    1.3.2

    Intercambiar cartas de movimiento

    1.3.3

    La obligación de mover

    1.4

    Fin de la partida

    1.4.1

    Las expansiones

    1.5

    Vídeo explicativo

    Instrucciones y reglas de Onitama

    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF
    Accesorios del juego
    1 tapete de juego y 1 manual cada uno
    8 figuras como alumnos
    2 figuras de maestro
    16 cartas de movimiento
    Preparación de la partida
    El tablero se coloca entre los dos jugadores. Luego, cada uno recibe cuatro figuras de alumno y una figura de maestro del color que elija. El maestro se coloca en el campo del templo y los alumnos a derecha e izquierda junto a él en la línea de base.
    Las 16 cartas de movimiento se barajan bien y luego cada uno roba dos y las coloca boca arriba delante de sí. Después se roba otra carta boca abajo y también se coloca. En estas cartas hay marcas en la esquina inferior derecha. Quien vea allí el color de sus figuras es el jugador inicial.
    Desarrollo del juego
    El combate entre dos maestros es elegante y sencillo y por fin puedes aplicar tus habilidades. Los turnos se realizan de forma alterna y cada turno presupone dos pasos. Por un lado está el movimiento del cuerpo y por otro la preparación de la mente. Es importante mantener el orden correcto de los dos pasos en tu turno.
    Movimiento y ataque
    El jugador activo elige ahora una de sus cartas de movimiento y mueve o bien a su maestro o bien a su alumno tal como indica la carta robada. Para poder seguir mejor los movimientos en el tablero, la cuadrícula ofrece una pequeña ayuda. La figura elegida siempre se representa con un campo negro y la carta muestra en qué casillas puede moverse.
    Intercambiar cartas de movimiento
    Ahora se toma la carta de movimiento que se utilizó para el movimiento, se gira 180° y luego se coloca delante del oponente a la izquierda. Después se toma la carta que está a la derecha junto al tablero y se coloca delante de uno mismo. Ahora le toca al oponente y estos turnos se realizan alternándose, y siempre constan de dos pasos. Esto continúa hasta que uno de los dos jugadores haya ganado.
    La obligación de mover
    Si se tiene la posibilidad de hacer un movimiento, entonces también se está obligado a hacerlo. Aquí he
    …también una **obligación de movimiento absoluta** (zugzwang), aunque pudiera resultar negativa para uno mismo. Hay posiciones de las que simplemente ya no se puede salir. Por eso, siempre es aconsejable proceder con cautela. Si realmente no se puede mover ninguna figura, entonces el movimiento se omite. La mente debe permanecer siempre en movimiento, igual que un río siempre fluye. Aunque no hayas podido moverte, debes elegir una carta y pasarla, así como tomar la del lado derecho del tablero.

    ## Final de la partida
    Hay dos maneras de ganar la partida. Por un lado, está el **Camino de la Piedra** y, por otro, el **Camino de la Corriente**. Si quieres seguir el Camino de la Piedra y ganar, debes derrotar al maestro del oponente. Si quieres ganar con el Camino de la Corriente, intenta alcanzar el campo del templo enemigo con tu propio maestro. Veréis que ninguno de los dos caminos es fácil. Aquí hay que actuar con prudencia y tener siempre una estrategia para poder alcanzar el objetivo.

    ## Las expansiones
    Con la expansión **«El Espíritu del Viento»** hay una figura adicional que trae consigo ocho cartas especiales de viento. Esto permite nuevas tácticas y posibilidades de movimiento. Para poder jugar esta expansión, también se necesita el juego base.

    Otra expansión la ofrece el juego **El Camino del Sensei**, que contiene 16 cartas nuevas. Con esta expansión se puede reemplazar el juego base o combinarlo con estas cartas. Lo bueno de esto es que así se obtiene una gran variedad de nuevas combinaciones de cartas.

    **Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF**
    **Vídeo explicativo**

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    **mover**, **figuras**, **kung-fu**, **maestro**, **alumno**

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    Douzanimo es un juego infantil de Djeco y se parece al clásico Memory, aunque este juego también tiene sus propias reglas y se diferencia de Memory en algunos puntos. Mientras que a Memory se juega uno contra otro, Douzanimo se juega juntos como un juego cooperativo. Los niños deben intentar memorizar cartas para luego, con ellas, componer los animales correspondientes. Douzanimo está en la lista de recomendaciones del Juego Infantil del Año 2023. Qué reglas tiene este juego y de qué se trata exactamente, lo encontráis aquí en esta página.

    Contenido

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    1

    Instrucciones de Douzanimo para descargar

    2

    Douzanimo – Las reglas del juego

    2.1

    Contenido del juego

    2.2

    Los datos de un vistazo

    2.3

    Preparación del juego

    2.4

    Objetivo del juego

    2.5

    Desarrollo del juego

    2.6

    Final del juego

    3

    Instrucciones de Douzanimo para descargar:

    Instrucciones de Douzanimo para descargar
    Si habéis perdido las instrucciones de “Douzanimo” o simplemente no podéis encontrarlas, aquí tenéis la posibilidad de descargarlas:
    Descargar instrucciones gratis en PDF

    Douzanimo – Las reglas del juego

    Contenido del juego
    12 fichas de animales, cada una compuesta por tres partes (1 ficha grande y 2 fichas pequeñas)
    4 fichas: cebra, gacela, jirafa y rana

    Los datos de un vistazo

    Preparación del juego
    Para empezar el juego Douzanimo, tomáis las 24 fichas pequeñas de animales y las mezcláis bien. Luego las colocáis boca abajo en el centro de la mesa formando un rectángulo de 8 x 4 piezas. Las 12 fichas grandes restantes las colocáis boca arriba en círculo alrededor del rectángulo de fichas pequeñas. Ahora colocáis las 4 fichas junto al león. Con esto habéis completado toda la preparación y podéis comenzar el juego.

    Objetivo del juego
    Como equipo debéis intentar encontrar todos los animales antes de que termine la cuarta ronda. Esto se logra cuando conseguís formar todos los animales con las fichas.

    Desarrollo del juego
    Primero tenéis que elegir a alguien que comience el juego. Lo más sencillo es que el jugador más joven del grupo empiece. Este toma la ficha de cebra y la coloca sobre la ficha grande del león. Ahora debe encontrar las dos fichas pequeñas que completan al león. Para ello puede elegir dos fichas del centro de la mesa y darles la vuelta. Si ambas fichas pertenecen al animal, puede colocarlas junto a la ficha grande y el animal, en este caso el león, queda completo.

    Si solo una ficha encaja con el animal, podéis colocarla junto a la ficha grande del animal y volver a poner la otra ficha boca abajo. Si ninguna de las fichas encaja, volvéis a girar ambas. El turno del primer jugador termina cuando empuja la ficha de cebra en el sentido de las agujas del reloj hacia el siguiente animal.

    El siguiente jugador, que ahora es el turno, debe intentar encontrar las fichas que faltan del nuevo animal. Así que puede volver a dar la vuelta a dos fichas y ver si encajan con el animal que debe encontrar.

    Cuando la ficha de cebra vuelve a caer en el león después de haber pasado una vez por cada animal, se aparta y entra en juego la ficha de gacela. Entonces se sigue jugando como hasta ahora. Si la ficha de gacela también vuelve a caer en el león, se sustituye por la ficha de jirafa. Al final sigue la ficha de rana. El cambio de fichas indica, por tanto, el final de una ronda. Pensad d
    En estas cuatro rondas tenéis que conseguir encontrar a todos los animales para ganar la partida.
    Si una ficha cae en un animal que ya está montado, simplemente se desplaza al siguiente animal. Si la ficha cae en un animal que solo está montado parcialmente, es decir, si solo se ha colocado una loseta pequeña junto al animal, el jugador únicamente puede destapar aquí una loseta pequeña del centro de la mesa.
    Dado que este juego es cooperativo, también podéis discutir durante las rondas cuál es la loseta buscada.

    Fin del juego
    El juego Douzanimo termina cuando hayáis montado y, por tanto, encontrado todos los animales. Sin embargo, el juego también termina si la ficha de la rana vuelve a caer en el león y todavía no habéis montado todos los animales. Entonces, lamentablemente, habéis perdido la partida.
    Para modificar el nivel de dificultad del juego, por ejemplo, también podéis empezar encontrando solo 8 animales.
    Pero no solo podéis hacerlo más fácil, sino también más difícil. Para aumentar la exigencia del juego, usad solo la ficha de la cebra, las gacelas y las jirafas y dejad fuera la ficha de la rana. Así, solo tenéis tres rondas para encontrar a todos los animales.

    Instrucciones de Douzanimo para descargar:
    Descargar gratis las instrucciones en PDF

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    Como redactor jefe de lasreglasdeljuego.es, todo en mi gira en torno al mundo de los juegos de mesa y de azar. Ya sean exigentes juegos de estrategia o el subidón de adrenalina del juego de apuestas, cada día descubro novedades y clásicos para ofreceros las mejores recomendaciones, consejos y análisis en profundidad. Mi objetivo es combinar la pasión por jugar con un conocimiento sólido, para que siempre encontréis exactamente el juego que encaja con vosotros.

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    El juego en equipo ¡Tan típico! es un juego de equipo comunicativo, cooperativo y divertido, lleno de clichés, de Schmidt Spiele. Lo importante es adivinar qué objetos asignan los jugadores a qué clichés. Se juega contra el juego y solo se puede ganar juntos como equipo. Este juego es muy divertido para jóvenes y mayores. Y no siempre es tan fácil asignar los objetos absurdos a las personas. Aquí se requiere mucha interacción y comunicación.

    Contenido

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    1

    ¡Tan típico! Instrucciones y reglas

    1.1

    Componentes del juego

    2

    Reglas del juego

    2.1

    Preparación de juego de ¡Tan típico!

    2.1.1

    Número de jugadores

    3

    Desarrollo del juego

    3.1

    Dador de pistas

    3.1.1

    Grupo que adivina

    3.1.2

    Evaluación

    4

    Final del juego de ¡Tan típico!

    4.1

    Vídeo explicativo

    ¡Tan típico! Instrucciones y reglas
    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF
    Componentes del juego
    1 ficha de menos
    1 ficha de más
    10 fichas numéricas (cinco rojas y cinco azules)
    53 cartas de personas y 53 cartas de objetos
    Reglas del juego
    Preparación de juego de ¡Tan típico!
    En la primera partida, primero hay que desprender las 12 fichas del troquel. Luego se separan las cartas de personas y las cartas de objetos, se barajan y se forman dos montones separados.
    Número de jugadores
    24 cartas con 3 jugadores
    32 cartas con 4 jugadores
    40 cartas con 5 jugadores
    24 cartas con 6 jugadores
    28 cartas con 7 jugadores
    32 cartas con 8 jugadores
    El resto de las cartas se retira del juego y se deja a un lado. Asimismo, las cartas numéricas se colocan como un montón ascendente en el centro de los jugadores y las fichas numéricas se reparten entre los jugadores, ordenadas por color. Al final, las fichas de menos y de más se colocan en el borde de la mesa. Indican qué cartas fueron desviaciones o coincidencias.
    Desarrollo del juego
    Dador de pistas
    Comienza el jugador que siempre habla más, siendo el dador de pistas. Los demás jugadores forman entonces el grupo que adivina. El grupo que adivina coloca las fichas azules delante de sí y el dador de pistas coloca las rojas delante de sí. Debajo de las cartas numéricas, el jugador inicial coloca ahora 4 cartas de personas como quiera y luego coloca al azar cuatro cartas de objetos debajo. Después piensa qué objeto encaja mejor con qué persona y coloca sus fichas numéricas boca abajo debajo. Si se coloca una ficha 0, eso significa que no se asigna nada a nadie. La quinta ficha que no se haya usado se coloca a un lado.
    Grupo que adivina
    Cuando el dador de pistas ha terminado su ronda, entonces puede actuar el grupo que adivina. Hablan entre ellos y colocan sus sugerencias boca arriba debajo de las fichas boca abajo del dador de pistas.
    Evaluación
    El dador de pistas da la vuelta a sus fichas numéricas rojas y se mira cuántas coincidencias hay. Si las hay, esas cartas van debajo de la ficha de más y, si no, debajo de la ficha de menos. En un montón aparte se van acumulando las cartas de personas. Se determina un nuevo dador de pistas y puede comenzar la siguiente ronda.
    Final del juego de ¡Tan típico!
    Cuando se hayan agotado todas las cartas de objetos y de personas, el juego termina. Los jugadores han ganado si hay más cartas debajo de la ficha de más que debajo de la ficha de menos. Si no es así, entonces el equipo ha perdido.
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    Los deportes de equipo más populares (Parte 2)

    Guía

    Hace unas semanas os presentamos los 11 deportes de equipo más populares. Mientras escribíamos, tuvimos que darnos cuenta de que hay muchos más. Por eso, hoy ampliamos la lista con siete actividades más en grupo.

    Contenido

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    1

    9 buenas razones para practicar deportes de equipo

    2

    12. Waterpolo / polo acuático

    3

    13. Ultimate Frisbee

    4

    14. Korfball

    5

    15. Bandy

    6

    16. Roller Derby

    7

    17. Kabaddi

    8

    18. Fútbol americano

    9

    ¿Cómo encuentro el deporte de equipo adecuado para mí?

    9.1

    Paso 1: autorreflexión

    9.2

    Paso 2: investigación

    9.3

    Paso 3: la fase de prueba

    9.4

    Paso 4: consideración de factores personales

    9.5

    Paso 5: decisión y compromiso

    9 buenas razones para practicar deportes de equipo
    Existen algunas razones convincentes por las que participar en un deporte de equipo puede ser una experiencia valiosa y enriquecedora:

    Los deportes de equipo fortalecen el espíritu de equipo y la colaboración. Los jugadores aprenden a perseguir objetivos juntos, a confiar unos en otros y a funcionar como una unidad.

    Casi cualquier deporte ofrece una gran oportunidad para hacer nuevos amigos. La dinámica del equipo fomenta las interacciones sociales, que a menudo van más allá del campo de juego.

    Los deportes de equipo fomentan la condición física. Mediante el entrenamiento regular mejoran la resistencia, la fuerza, la movilidad y la coordinación.

    La participación regular en un deporte de equipo requiere compromiso y disciplina. Los jugadores aprenden a asumir responsabilidades, a ser puntuales y a trabajar duro por sus objetivos personales y comunes.

    La actividad deportiva ayuda a reducir el estrés y favorece el equilibrio emocional.

    A través de la competición y la cooperación en el equipo, los jugadores aprenden habilidades importantes para la vida como la perseverancia, la resiliencia y la forma correcta de afrontar las derrotas.

    El éxito en el contexto del equipo contribuye a fortalecer la confianza en uno mismo.

    Los deportes de equipo aportan mucha diversión y alegría. Los éxitos compartidos en el juego crean experiencias positivas y recuerdos.

    La sensación de formar parte de una comunidad puede ser muy motivadora.

    12. Waterpolo / polo acuático
    Este deporte impresionante no solo es un reto físico, sino también una obra maestra táctica. Las reglas están diseñadas de modo que permitan a los jugadores nadar en el agua y, al mismo tiempo, controlar el balón. Es como si el ajedrez y la natación hubieran formado una maravillosa simbiosis.

    En esta arena submarina, los participantes recurren a sus habilidades de natación y a sus capacidades estratégicas para llevar el balón a la portería rival. Las características del waterpolo son fascinantes. Los jugadores no solo deben demostrar resistencia y fuerza, sino también realizar procesos de pensamiento rápidos para descifrar los movimientos tácticos del oponente. La combinación de condición física, técnica e inteligencia hace del waterpolo un verdadero deporte de mente y cuerpo.

    13. Ultimate Frisbee
    En Ultimate Frisbee se trata de lanzar el frisbee de forma precisa de A a B. No hay árbitros en el campo. Los jugadores son responsables de sus propias acciones y se rigen por su comportamiento ético
    n guiado. Una convivencia respetuosa está en el centro y convierte este deporte en una experiencia única.

    Un partido de Ultimate Frisbee se divide en dos mitades de 20 minutos cada una. En este corto tiempo, los equipos deben anotar. Las raíces de este deporte moderno de equipo se remontan a la década de 1960. En aquel entonces, se introdujo en casi todos los campus universitarios de EE. UU. como un juego recreativo informal.

    **14. Korfball**
    El korfball destaca por su mezcla especial de baloncesto y netball. Se juega en un campo rectangular, en el que se enfrentan dos equipos con cuatro hombres y cuatro mujeres cada uno. La característica distintiva del juego es el korf: una canasta alta y estrecha, colocada en el centro.

    En el korfball hay dos atacantes y dos defensores por equipo en cada mitad del campo. Los jugadores masculinos defienden contra atacantes femeninas y viceversa. Esto exige no solo habilidad, sino también pensamiento estratégico.

    El objetivo del juego es simple: lanzar el balón a través del “korf” del adversario. Se consigue un punto cuando el balón atraviesa la canasta. Los jugadores alternan entre atacar y defender. El balón no puede pasarse directamente de un jugador a otro del mismo sexo, lo que incrementa la profundidad táctica del juego. Los equipos cambian de mitad del campo después de cada punto anotado y deben ajustar sus posiciones en consecuencia.

    El partido suele durar dos tiempos de 25 minutos cada uno. Gana el equipo con más puntos al final del tiempo reglamentario. Los orígenes del korfball se remontan a finales del siglo XIX en los Países Bajos. Creado por el maestro Nico Broekhuysen, el korfball se convirtió rápidamente en un deporte popular que se difundió no solo en Europa, sino también en otras partes del mundo.

    **15. Bandy**
    Este deporte de equipo se juega en una gran superficie de hielo que se asemeja a un campo de fútbol. Los jugadores llevan patines y utilizan una pelota que se comporta como una mezcla entre balón de fútbol y disco de hockey sobre hielo. Los palos de los jugadores son más largos que en el hockey sobre hielo y tienen una curvatura característica para regatear y golpear la pelota.

    Cada equipo consta de once jugadores, incluido un portero. El gran campo y el elevado número de jugadores le dan al bandy una atmósfera dinámica y emocionante. Hay que llevar la pelota a la portería rival con ayuda del palo. El equipo que marque más goles gana.

    A diferencia del hockey sobre hielo, no hay límite en la cantidad de cambios de jugadores. La duración del partido suele ser de dos tiempos de 45 minutos, con un breve descanso entre ellos. En caso de empate, puede haber prórroga o el partido termina en empate. El bandy surgió en el siglo XIX en el norte de Europa. El origen exacto es difícil de determinar, pero Suecia y Rusia se consideran los países donde se jugó bandy por primera vez.

    **16. Roller Derby**
    Un emocionante deporte de contacto total que se disputa en una pista ovalada. Cada equipo consta de cinco jugadores que se desplazan en patines de ruedas. El campo se divide en los llamados “packs”, mientras que dos llamados “jammers” intentan abrirse paso a través del grupo compacto de los oponentes.

    Un partido de roller derby consiste en los llamados “jams”, que duran dos minutos cada uno. Durante un jam, las jammers intentan dar vueltas a la pista y sumar puntos adelantando a las jugadoras rivales. El resto de participantes en la pista emplea su fuerza y habilidad para detener a las jammers contrarias y ayudar a avanzar a sus compañeras.

    El equipo con más puntos al final del partido gana. El roller derby nació en la década de 1930 en Estados Unidos. El deporte ha experimentado muchos cambios a lo largo de las décadas y vivió un renacimiento en la década de 2000 con la aparición del roller d moderno.
    Erby. Hoy existen ligas en todo el mundo que mantienen vivo el espíritu del trabajo en equipo, la individualidad y la competencia emocionante.

    **17. Kabaddi**
    Kabaddi es un deporte emocionante en el que dos equipos de siete jugadores cada uno se enfrentan en un campo cuadrado. El objetivo es conseguir puntos haciendo que un jugador, denominado “raider”, entre en la mitad del campo del rival, toque a uno o más oponentes y luego regrese de forma segura a su propia mitad del campo. Mientras tanto, el equipo defensor intenta detener al raider tocándolo o sujetándolo.

    Una característica distintiva del kabaddi es el frecuente contacto físico. El raider debe ser valiente para cruzar la línea divisoria del campo e intentar escapar de los contactos de los defensores. Un partido de kabaddi consta de dos mitades, cada una suele durar 20 minutos.

    Cada equipo tiene, durante su serie de ataque, llamada “raid”, la oportunidad de anotar puntos. El kabaddi deriva de antiguos juegos indios que enfatizaban la fuerza física y la rapidez. Con el tiempo, se desarrolló hasta convertirse en un deporte organizado y ganó reconocimiento internacional.

    **18. Fútbol americano**
    El fútbol americano es un deporte de equipo apasionante y de gran exigencia física. Dos equipos de once jugadores cada uno se enfrentan, con el objetivo de anotar más puntos que el equipo contrario.

    La ofensiva se esfuerza constantemente por avanzar el balón mediante carreras o pases, mientras que la defensiva intenta detener al portador del balón e impedir los pases. El campo está marcado con líneas de yardas y el equipo en posesión del balón tiene cuatro intentos para superar una distancia determinada (diez yardas). Si lo logra, el equipo recibe de nuevo cuatro intentos.

    Un partido de fútbol americano se compone de cuatro cuartos. Cada cuarto dura 15 minutos. Se pueden anotar puntos mediante distintas acciones, siendo el “touchdown”, con seis puntos, la jugada de mayor valor. Para ello, el balón debe llevarse a la zona de anotación del rival o atraparse allí. Después de un touchdown, el equipo atacante tiene la posibilidad de obtener un punto adicional mediante una patada o dos puntos mediante una jugada adicional. Otras opciones son los field goals (tres puntos) y la jugada de safety (dos puntos), en la que la defensiva detiene al portador del balón del equipo atacante en su propia zona de anotación.

    Los orígenes del fútbol americano se remontan al siglo XIX, cuando este deporte de equipo se desarrolló a partir del rugby. Es legendario el primer partido de fútbol organizado en 1869 entre Rutgers y Princeton. Con los años, el deporte se consolidó, se refinaron las reglas y se convirtió en una parte importante de la cultura estadounidense. El Super Bowl, el partido anual por el campeonato de la National Football League (NFL), es hoy uno de los eventos deportivos más vistos en todo el mundo.

    **¿Cómo encuentro el deporte de equipo adecuado para mí?**
    La búsqueda del deporte de equipo adecuado es un viaje emocionante, que debe ser divertido y ajustarse a tus preferencias, habilidades y objetivos personales. Si aún no han encontrado la actividad adecuada para ustedes, la siguiente guía les ayudará a avanzar.

    **Paso 1: Autorreflexión**
    Al principio está el análisis de hacia qué dirección se inclinan personalmente. La enorme variedad de deportes de equipo disponibles garantiza que cada uno pueda encontrar algo a su gusto. Para ello, conviene tener en cuenta los siguientes aspectos.

    **Intereses**: ¿Qué deportes siempre les han fascinado? ¿Qué actividades les divierten en general? ¿Debe ser un deporte de pelota o algo diferente?
    **Objetivos**: ¿Qué objetivos quieren alcanzar con el deporte? ¿Se trata de estar en mejor forma, conocer gente nueva o les apasiona la competencia y los grandes logros, de los que uno se acuerda con gusto?
    **Habilidades**: ¿Qué habilidades ya aportas? ¿Eres sch
    ¿rápido, fuerte, hábil o más bien tácticamente versado? Algunos deportes de equipo son más adecuados para personas con un nivel de forma física avanzado; sin embargo, la mayoría están orientados a principiantes. Entonces, ¿a qué nivel queréis empezar?

    Paso 2: Investigación
    Informaos sobre distintos deportes de equipo y comparadlos. Tened en cuenta:

    Reglas y forma de juego: Aquí se trata de las reglas básicas y del tipo de juego. Averiguad qué posiciones existen y qué ritmo de juego es característico.

    Equipamiento: ¿Qué equipamiento se necesita y cuánto cuesta para empezar? Algunos deportes requieren calzado especial, ropa de protección, material, etc.

    Lugar y tiempo: ¿Dónde y con qué frecuencia tiene lugar el entrenamiento? ¿Disponéis del tiempo libre necesario para poder asistir con regularidad? ¿En qué días hay partidos de liga y torneos? Un nuevo deporte de equipo debe poder integrarse en el horario individual.

    Paso 3: La fase de prueba
    La teoría está bien, pero solo en la práctica descubriréis si un deporte de equipo realmente encaja con vosotros. Muchos clubes deportivos ofrecen para ello “clases de prueba”. Es decir, podéis participar una o dos veces en el entrenamiento sin tener que firmar de inmediato un contrato de afiliación. Al hacerlo, deberíais valorar algunos puntos:

    Ambiente del club: ¿Cómo es el ambiente en el club? ¿La dinámica del equipo encaja con vosotros? ¿Os sentís a gusto?

    Intensidad del entrenamiento: Probad si la intensidad del entrenamiento es adecuada para vosotros. Nadie debería sentirse sobreexigido o infraexigido.

    Factor diversión: Fijaos en si la actividad os divierte. Un alto factor diversión contribuye a que os mantengáis constantes a largo plazo.

    Paso 4: Consideración de factores personales
    También hay que revisar las circunstancias personales para encontrar el deporte de equipo adecuado:

    Finanzas: Hay que aclarar si la afiliación al club y el equipamiento necesario se ajustan al presupuesto propio. Algunos deportes de equipo son muy costosos.

    Esfuerzo de desplazamiento: Tened en cuenta también los posibles desplazamientos de ida y vuelta a los lugares de entrenamiento o competiciones.

    Gestión del tiempo: Aseguraos de que las exigencias de tiempo del deporte sean compatibles con vuestro horario.

    Paso 5: Decisión y compromiso
    Después de haber evaluado y probado distintos deportes, ahora se puede tomar una decisión fundamentada:

    Sopesar las opciones: Comparad las ventajas y desventajas encontradas de los distintos deportes basándoos en las experiencias realizadas y en vuestras propias preferencias.

    Fijaos objetivos realistas: Definid claramente vuestras expectativas para vuestra participación en el deporte. Esto podría abarcar desde mejorar la forma física hasta participar en competiciones.

    Compromiso a largo plazo: Comprometeos a largo plazo con el deporte de equipo elegido. La continuidad es decisiva para el progreso personal y la unión del equipo.

    Con esta guía detallada debería resultaros fácil encontrar el deporte de equipo adecuado para vosotros. Os deseamos mucho éxito y, sobre todo: ¡que os divirtáis!

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    El juego “Fun Facts” de Repos Production es perfecto para cualquier fiesta. Se crea ambiente, uno se conoce mejor y simplemente se divierte. ¡Además, está nominado al Juego del Año 2023! Así que, quien tenga ganas de darle a su celebración ese toque especial, con este juego estará bien servido.
    A continuación encontraréis toda la información que necesitáis sobre el juego y también unas instrucciones de juego para descargar.

    Contenido

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    1 Instrucciones para descargar

    2 Fun Facts – Las reglas del juego

    2.1 Contenido del juego

    2.2 Los datos en resumen

    2.3 ¿De qué se trata?

    2.4 Preparación del juego

    2.5 Desarrollo del juego

    2.5.1 1 Responder

    2.5.2 2 Colocar

    2.5.3 3 Revelar

    2.6 Fin del juego

    3 Conclusión sobre Fun Facts

    4 Las reglas en vídeo

    Instrucciones para descargar
    Si habéis perdido las instrucciones de “Fun Facts” o simplemente no podéis encontrarlas, aquí tenéis la posibilidad de descargarlas:
    Descargar gratis las instrucciones como PDF

    Fun Facts – Las reglas del juego
    Contenido del juego
    195 cartas
    8 tablillas de flecha borrables
    8 rotuladores
    1 estrella de inicio
    1 lista de puntos
    1 manual de instrucciones

    Los datos en resumen

    ¿De qué se trata?
    Como ya se ha mencionado, “Fun Facts” es un juego de fiesta en el que uno puede conocerse mejor en el grupo. Por lo tanto, el juego es especialmente adecuado cuando se juega con personas a las que todavía no se conoce tan bien. De este modo se tiene la posibilidad de saber más unos de otros. Sin embargo, el juego también es adecuado para grupos que ya se conocen. Tal vez a través de una u otra pregunta se descubran nuevos datos sobre el otro que antes no se sabían.

    Principalmente, en “Fun Facts” se trata de responder preguntas y evaluarse a uno mismo. Esta evaluación se hace con números. Después, como grupo, hay que intentar formar una serie de números ascendente. Para ello, también es necesario evaluarse mutuamente. Si la secuencia numérica es correcta, entonces se obtienen puntos.

    Preparación del juego
    Para empezar a jugar, primero hay que barajar bien todas las cartas. Luego se toman ocho cartas y se colocan boca abajo sobre la mesa. Estas ocho cartas forman el mazo de juego. Todas las demás cartas no se necesitan para esta ronda y pueden devolverse a la caja.

    Ahora cada participante puede elegir un color. Cada jugador toma una flecha y un rotulador del color elegido. La flecha se coloca de manera que la punta apunte hacia arriba. Ahora cada uno escribe su nombre en la flecha. La superficie del otro lado de la flecha sirve como lado de respuesta.

    Ahora tenéis que elegir a alguien que tome la estrella de inicio y la coloque delante de sí. Con esto queda terminada la preparación del juego y podéis empezar a jugar.

    Desarrollo del juego
    Una partida de “Fun Facts” consta de 8 rondas. Cada ronda está dividida exactamente en tres fases, que se repiten en cada ronda. Estas se llaman:
    Responder
    Colocar
    Revelar

    1 Responder
    La fase “Responder” constituye la fase inicial del juego “Fun Facts”. La persona que tiene la estrella de inicio delante de sí comienza el juego robando una carta y leyéndola en voz alta para que todos puedan oírla. Cada una de estas cartas contiene una pregunta. Ahora todos los jugadores deben escribir una respuesta en el lado aún libre de la flecha. Esta respuesta debe siemp
    …consista en un número. Aseguraos de que ninguno de los otros jugadores pueda ver vuestra respuesta.
    Si una carta muestra en la esquina inferior derecha un símbolo que representa una flecha amarilla, significa que la respuesta debe ser un número entre 0 y 100. En este caso, 0 significa lo mínimo y 100 lo máximo. Si os dais cuenta de que una carta no encaja con vuestro grupo, simplemente apartadla y coged otra de la caja.

    ## 2 Colocar
    Ahora pasáis a la segunda fase, que se llama «Colocar». La persona que tiene la estrella de inicio toma su flecha, en la que está escrita su respuesta, y la coloca boca abajo en el centro de la mesa. Después, todos colocáis también vuestras flechas en el centro de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Al colocar vuestra flecha, debéis tener en cuenta que la posición de vuestra flecha sobre la mesa es importante, porque la posición indica cómo os evaluáis. Es decir, si colocáis vuestra flecha arriba, significa que pensáis que vuestra respuesta es la más alta. Si la colocáis abajo, pensáis que vuestra respuesta es la más baja. En consecuencia, colocáis una flecha entre otras dos si creéis que vuestra respuesta está entre ambas.

    Mientras todos colocáis vuestras flechas, no podéis comunicaros entre vosotros sobre vuestras respuestas. Cuando todos hayan colocado sus respuestas, el primer jugador tiene una última oportunidad de colocar su respuesta en otra posición.

    ## 3 Revelar
    Después de que hayáis colocado todas vuestras flechas, llega la última fase llamada «Revelar». Ahora empezáis con la flecha más baja y la destapáis. Luego vais subiendo hasta arriba. Si al hacerlo descubrís flechas que se han colocado incorrectamente y, por lo tanto, no encajan en una serie numérica ascendente, las apartáis. Los números iguales que aparecen consecutivamente se consideran correctos. Cada flecha colocada correctamente os da, como grupo, un punto. Los puntos obtenidos en esta ronda se suman y se anotan en la estrella de inicio.

    Si se trata de la segunda, tercera o una ronda posterior, los nuevos puntos siempre se suman al total actual. Una nueva ronda comienza cuando la estrella de inicio se pasa a la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj.

    ## Fin del juego
    El juego termina cuando hayáis jugado ocho cartas diferentes. La puntuación total que hayáis conseguido en una partida de «Fun Facts» podéis anotarla en la lista de puntuaciones. Con la tabla de puntuación podéis ver lo bien que lo habéis hecho como equipo. El atractivo del juego es mejorar con la siguiente ronda.

    ## Conclusión sobre Fun Facts
    Con el juego «Fun Facts» tenéis la posibilidad de conocer mejor a los miembros del grupo de una forma divertida. Cada ronda aporta nuevos descubrimientos y, con nuevos miembros, la cosa vuelve a ser interesante una y otra vez. Gracias al sistema de puntos, se desarrolla la ambición de ser cada vez mejor y superar el récord anterior.

    ## Las reglas en vídeo
    En este vídeo se explican de forma clara las reglas del juego:

    ¿Os ha convencido el juego y formará parte de vuestra próxima fiesta?

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    Valentin Maurer
    Como redactor jefe de lasreglasdeljuego.es, todo gira para mí en torno al mundo de los juegos de mesa y los juegos de azar. Ya sean juegos de estrategia exigentes o el subidón de adrenalina en el juego de azar, descubro a diario novedades y clásicos para ofreceros las mejores recomendaciones, consejos y análisis de fondo. Mi objetivo es combinar la pasión por el juego con un conocimiento sólido, para que siempre encontréis exactamente el juego que encaja con vosotros.

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