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    El juego de reacción Polar Panic de AMIGO requiere un ojo entrenado y rapidez. Agarrad lo antes posible los animales que combinan entre sí, pero cuidado con el oso polar.

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    1 Instrucciones y reglas de Polar Panic
    1.1 Accesorios del juego
    1.2 Preparación del juego
    1.3 Desarrollo del juego
    1.4 Cartas especiales
    1.4.1 Pescador
    1.4.2 Oso polar
    1.5 Final del juego
    1.6 Vídeo explicativo

    Instrucciones y reglas de Polar Panic

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    Accesorios del juego
    1 manual de instrucciones
    56 cartas (de las cuales 5 con esquimales y 1 con un oso polar)

    Preparación del juego
    Las cartas se mezclan bien y luego se reparten sobre la mesa con el lado del agujero en el hielo hacia arriba. Todos deben poder llegar bien a las cartas y aseguraos de que no haya cartas superpuestas.

    Accesorios de Polar Panic

    Desarrollo del juego
    Elegid al jugador que haya visto por última vez un pez en la naturaleza. Ese jugador es el jugador inicial; después se continúa en el sentido de las agujas del reloj. Ahora cada uno da la vuelta a una carta.

    Si al destapar se ven dos símbolos iguales, entonces se coloca la mano a toda velocidad sobre la carta. Quien consiga poner las manos lo suficientemente rápido, se queda con la carta.

    Cartas especiales

    Pescador
    Si se destapa una carta con un pescador, entonces se puede conservar, pero el resto de las cartas se vuelven a girar boca abajo.

    Oso polar
    Quien se quede con la carta del oso polar tiene menos suerte, ya que debe poner una de sus cartas en el centro de la mesa. Además, también debe volver a girar boca abajo todas las cartas que estén boca arriba.

    ¡Atención!
    Si hay varias manos sobre una carta, cuenta la mano que se haya colocado primero.

    Si se ha cometido un error, entonces se ponen dos de las propias cartas en el centro.

    Final del juego
    El juego termina cuando en el centro de la mesa solo queda la carta del oso polar. Gana el jugador con más cartas. Si hay empate, entonces es decisivo cuántos esquimales tiene cada uno. Porque quien tenga menos esquimales entre sus cartas es el ganador.

    Consejo
    Recordad bien dónde está el oso polar para no tener que entregar vuestras cartas en vano.

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    Vídeo explicativo

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    Instrucciones de juego

    Fire & Stone

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    Dejaos transportar de vuelta a la Edad de Piedra con el juego Fire & Stone de Pegasus Spiele. Cada jugador dirige su tribu de humanos primitivos hacia el mundo entero. Con los exploradores se descubren nuevas regiones, se va de caza, se recolectan manzanas, setas, nueces y tubérculos y, al final, se construyen aldeas. Solo se puede ganar este juego para uno mismo si se conduce con éxito a la tribu a través de la Edad de Piedra. Para ello son importantes las invenciones de nuevas herramientas y técnicas, como la construcción naval o la alfarería, para poder seguir impulsando el progreso.

    Contenido

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    1. Instrucciones y reglas de Fire & Stone
    1.1. Componentes del juego
    1.2. Preparación de la partida de Fire & Stone
    1.3. Desarrollo del juego
    1.3.1. El movimiento
    1.3.2. La acción
    1.3.3. Obtener alimento
    1.3.4. El bosque
    1.3.5. El fuego
    1.3.6. Las losetas de recolección
    1.3.7. Las losetas de cabaña
    1.3.8. El asentamiento
    1.3.9. El escondite secreto
    1.3.10. La cueva
    1.4. Cartas de invención y de puntos
    1.4.1. La pista de cabañas
    1.4.2. El segundo explorador
    1.5. Fin de la partida de Fire & Stone
    1.5.1. La puntuación
    1.5.2. Partida con dos o tres jugadores
    1.6. Variante de juego
    1.6.1. Las invenciones iniciales
    1.7. Vídeo explicativo

    Instrucciones y reglas de Fire & Stone

    Instrucciones de juego gratis para descargar en PDF

    Componentes del juego
    – Un reglamento con hoja complementaria y un tablero grande
    – 80 cabañas
    – 24 losetas de bolsa, 24 losetas de animales y 24 cartas de cueva
    – 30 piedras de comida
    – 63 losetas de descubrimiento
    – 19 cartas de puntos
    – 17 cartas de invención
    – 12 exploradores
    – 13 cartas adicionales
    – 4 tableros de tribu
    – 8 losetas iniciales de recolección

    Componentes de Fire & Stone

    Preparación de la partida de Fire & Stone
    El tablero se coloca en el centro de la mesa y está dividido en las regiones África y Europa, América y Asia. Las regiones constan de varias zonas y las losetas de descubrimiento se ordenan según su reverso.
    Las losetas se reparten según las regiones; solo quedan libres las zonas que contienen un símbolo de fuego.
    Ahora se mezclan las losetas de animales y con ellas se forman ocho pilas boca abajo. También se mezclan las cartas de cueva y se colocan boca abajo; de ellas se pone una carta boca abajo en el espacio de cartas de cueva.
    También se mezclan las cartas de invención y se colocan junto al tablero. Se revelan las tres cartas superiores y se colocan al lado.
    Las cartas de puntos se ordenan según sus valores y luego se forma un mazo.
    Los marcadores de comida, las cartas de final de partida y las losetas de bolsa se colocan junto al tablero.
    Después de que cada jugador haya elegido un color, recibe de ese color un tablero de tribu, una carta de descarte, 20 cabañas y tres exploradores. Los exploradores se colocan en el tablero (véase la descripción del juego) y el tablero de tribu se coloca delante de cada uno.
    De las g
    De las cartas de tarea mezcladas, cada uno toma una carta que nadie puede ver.

    Desarrollo del juego
    Cada uno juega por turnos en el sentido de las agujas del reloj y realiza distintos pasos con su explorador.

    El movimiento
    Aquí mueves tu explorador uno o dos pasos hacia adelante a otro territorio. Es totalmente posible que en un territorio haya exploradores de diferentes tribus. Solo cuando se haya revelado la tercera loseta de cabaña se permite seguir moviendo el explorador. Cuando se haya revelado la novena loseta de cabaña, entonces también se puede entrar en la tercera región.

    La acción
    Qué acción realizas después de tu movimiento depende siempre de si el territorio muestra un fuego, está vacío, tiene un asentamiento o si allí hay una loseta de descubrimiento boca abajo o boca arriba.

    Obtener comida
    La reserva de comida se forma a partir de las bolsas del tablero de la tribu. Solo se puede aceptar la comida si también se puede guardar en una bolsa libre. De lo contrario, la comida se pierde si no hay ninguna bolsa libre.

    Los efectos de descubrimiento y acciones en detalle

    El bosque
    Aquí tomas un mazo de losetas de animales y lo colocas boca abajo en el nuevo bosque. Luego miras las cartas y eliges una loseta de animal, y la colocas en tu tablero de tribu. El resto vuelve al territorio del bosque. Las losetas de bosque se quedan allí, ya que al final de la partida volverán a adquirir importancia.

    El fuego
    Recibes inmediatamente un punto en tu marcador de puntos y la acción es válida para todos los fuegos. Sobre el fuego preparas tus losetas de animales en el orden que quieras. Toda la comida que no puedas guardar en tu reserva de comida se pierde.

    Las losetas de recolección
    Si tomas la loseta de recolección, la colocas en tu tablero en el campamento de recolección. Aquí solo se pueden reunir losetas del mismo tipo. Obtienes dos de comida si dejas la loseta de recolección en el territorio.

    Las losetas de cabaña
    Aquí construyes una cabaña del suministro en el territorio indicado. En la pista de cabañas, la loseta de cabaña se coloca en el número más bajo. Hay casillas en la pista de cabañas que tienen un significado especial.

    El asentamiento
    Un asentamiento es un territorio con una o más cabañas. Por comida obtienes una cabaña. Comprueba qué cabañas ya hay en el territorio. Al determinar el coste, no importa qué cabaña ya esté en el territorio.

    El escondite secreto
    Aquí tomas una comida y una bolsa y luego retiras la loseta del tablero. No se realiza ninguna otra acción.

    La cueva
    Si has caído en la cueva, entonces revelas inmediatamente la carta de cueva. Se ejecuta lo que indique la carta. Además de las reglas normales del juego, también entran en vigor las reglas de esta carta. En las cartas de cueva siempre aparecen las reglas y en el anexo se explican adicionalmente. Las reglas pueden ser efectos de una sola vez o también acciones permanentes.

    Cartas de invento y de puntos
    Si llegas al símbolo de cartas con los inventos, tomas una carta y luego puedes elegir entre un invento de la carta superior de puntos o un invento de la oferta. La oferta siempre contiene tres cartas boca arriba. No se reponen cartas si el mazo de inventos está vacío. Cada uno puede tener tantos inventos como quiera, pero de cada invento solo uno. Si tienes inventos, estos influyen en la obtención de comida, la construcción de cabañas, la recolección y también los movimientos. Si los inventos se refieren a la comida, entonces obtienes un efecto inmediato.

    La pista de cabañas
    En la pista de cabañas se colocan las nuevas losetas de cabaña descubiertas. A partir de tres losetas de cabaña, un explorador puede avanzar a la región dos; a partir de cinco losetas, cada jugador obtiene un segundo explorador. Si se han alcanzado las nuevas losetas de cabaña, también se puede mover a los exploradores en la tercera región. El final de la partida se anuncia después de la undécima loseta.

    El segundo explorador
    Después del quint-
    En las fichas de cabaña se coloca el propio segundo explorador y después les toca a los demás. Ahora, en su turno, cada uno puede mover ambos exploradores uno tras otro y realizar la acción indicada en la región.

    Imagen de Fire & Stone
    Final de la partida de Fire & Stone
    Cuando se ha desencadenado el final de la partida, cada uno realiza todavía su turno completo. Quien obtenga más puntos tras la puntuación, gana la partida.

    La puntuación
    Ahora cada uno suma sus puntos, que resultan de lo siguiente:

    – Puntos de la carta de puntuación
    – Un punto por cada cabaña en el tablero
    – Si se tiene la mayoría de cabañas en un asentamiento, se obtiene un punto
    – Si el número de cabañas es igual, nadie obtiene el punto
    – Se obtienen puntos por las cartas de objetivo

    Partida con dos o tres jugadores
    Si se juega Fire & Stone con dos jugadores, se juega sin las fichas iniciales de recolección. Estas simplemente se devuelven a la caja. Con tres jugadores, se toma solo una ficha inicial de recolección. Elegís entre el símbolo de la luna o del sol que aparece en el reverso.

    Variante de juego
    Los inventos iniciales
    Se colocan boca arriba tantos inventos iniciales como jugadores haya. El jugador al que le toca en último lugar en la ronda puede elegir primero una de esas cartas; después se continúa en sentido inverso, uno tras otro. La carta se coloca junto al tablero de la tribu, y así cada uno empieza ya con un invento propio.

    Reglamento gratis para descargar en PDF
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    Reglamento del juego de cartas DOS – Descarga PDF
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    Póker de cucarachas: Con alimañas hacia la victoria

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    Póker de cucarachas: Con alimañas hacia la victoria

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    Quien siempre se haya preguntado qué animales no le gustaría ver en un juego, obtiene la respuesta en Póker de cucarachas: en este juego solo aparecen animales que no le gustan a nadie.

    Contenido

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    1

    Reglas e instrucciones de Póker de cucarachas

    1.1

    Contenido de la caja del juego

    1.2

    Reglas del juego Póker de cucarachas

    1.3

    Cucaracha victoriosa

    Reglas e instrucciones de Póker de cucarachas

    En Póker de cucarachas debéis mantener la compostura y poner en todo momento una mirada misteriosa. Porque en Póker de cucarachas no se trata de reunir el mayor número posible de animales asquerosos en cartas, sino de deshacerse de ellos rápidamente. Para ello debéis hacerle creer a vuestro compañero de juego que en vuestra carta podría haber un animal determinado. Si acierta, por desgracia tenéis que quedaros la carta. Sin embargo, si el compañero no logra descubrir vuestro farol, la carta pasa a su mazo. Así que debéis ser capaces en todo momento de evaluar a vuestros compañeros de juego. El juego no solo es apto para adultos, sino que puede jugarse a partir de los ocho años. En total, hasta seis jugadores pueden disputar una partida de Póker de cucarachas a la vez; pero como mínimo necesitáis dos jugadores para una ronda.

    ¿Has perdido las instrucciones de Póker de cucarachas?

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    Contenido de la caja del juego

    64 cartas

    Instrucciones del juego

    Reglas del juego Póker de cucarachas

    Una partida completa de Póker de cucarachas siempre dura un tiempo diferente. La duración real depende de los jugadores. Quien necesite mucho tiempo para evaluar a un contrincante puede retrasar el final del juego varios minutos. Antes de comenzar, primero hay que sacar todas las cartas de la caja. A continuación se barajan y se reparten entre los jugadores presentes hasta que no quede ninguna carta. ¡Ahora puede comenzar la partida! Una vez os hayáis puesto de acuerdo en un orden, empieza el primer jugador.

    Este elige una carta de su mano, la mira con atención y la coloca boca abajo sobre la mesa. Luego se la desliza a cualquier jugador y hace una afirmación sobre qué imagen hay en la carta. El oponente debe responder a la afirmación con “Correcto” o “Incorrecto”. Si la persona responde correctamente, la carta vuelve al jugador. Pero si el oponente cree o duda injustificadamente, la carta pasa a su mazo. Sin embargo, si el oponente no quiere adivinar la carta, puede dársela a otro jugador. En ese caso, el jugador puede mirar la carta y hacer una nueva afirmación. Pasarla funciona hasta que todos los jugadores hayan tenido su turno. Al último jugador solo le queda la posibilidad de aceptar la carta. Quien se haya quedado con la carta es automáticamente el jugador inicial de la siguiente ronda.

    Cucaracha victoriosa

    Con este ritmo, todos los jugadores continúan jugando hasta que el juego termina. El juego termina cuando un jugador tiene cuatro cartas del mismo tipo de animal o ya no tiene cartas para repartir. En ese caso, el jugador afectado ha perdido. Gana la persona que queda al final. Se recomienda poner una mirada lo más inescrutable posible para que vuestros oponentes no reconozcan vuestro farol. Quien ya una vez e
    Quien haya visto esto en un torneo de póker sabrá cómo funciona algo así. Intentad engañar a vuestros compañeros de juego y encubrir la verdad lo mejor posible. Solo así os libraréis de las cartas de alimañas.

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  • Ab durch die MauerReglas e instruccionesJuegos de mesa

    Ab durch die Mauer – Reglas e instrucciones – Juegos de mesa

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    Contenido

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    1 Componentes del juego

    2 Reglas del juego

    2.1 Preparación de Ab durch die Mauer

    3 Inicio de la partida

    3.1 Movimiento mágico

    4 Final de la partida de Ab durch die Mauer

    4.1 Objetivo del juego

    4.2 Vídeo explicativo

    5 Instrucciones y reglas de Ab durch die Mauer

    5.1 Componentes del juego

    6 Reglas del juego

    6.1 Preparación de Ab durch die Mauer

    7 Inicio de la partida

    7.1 Movimiento mágico

    8 Final de la partida de Ab durch die Mauer

    8.1 Objetivo del juego

    8.2 Vídeo explicativo

    Componentes del juego

    1 muralla/estructura de muros
    Tablero de juego
    1 conector
    3 deslizadores de suelo
    20 cartas de disfraz
    4 fantasmas
    1 manual de instrucciones

    Reglas del juego

    Preparación de Ab durch die Mauer

    Antes de poder jugar, hay que preparar el tablero. El tablero está dividido en habitaciones separadas por 12 muros y muestra una cuadrícula de 7×7 casillas. Las veinte cartas de disfraz se reparten en cuatro montones de cartas al azar. Sin embargo, en cada montón debe haber una carta para exactamente una parte del cuerpo. Luego se coloca el tablero en un soporte de plástico que permite girarlo durante la partida. Los tres deslizadores también se introducen en el soporte de plástico. Más adelante, los fantasmas pueden moverse con ellos, ya que en algunos puntos son magnéticos. Al comienzo de la partida, cada jugador recibe un fantasma del color correspondiente, que coloca en la casilla de salida adecuada.

    Inicio de la partida

    Ahora se juega por turnos, y cada jugador, cuando le toca, realiza dos acciones.

    Movimiento mágico

    Hasta tres veces el jugador puede mover su fantasma y dispone de hasta cuatro posibilidades de movimiento. Se coloca el fantasma en una casilla adyacente, pero no se puede atravesar muros.

    Se puede empujar un deslizador en cualquier dirección. Pero no se puede mover ningún fantasma fuera del tablero.

    También es posible insertar el deslizador en otro pasillo, siempre que no haya otro fantasma en él.

    Girar el tablero 90° en cualquier dirección. Si un fantasma se cae del tablero, debe volver a la casilla de salida.
    Buscar disfraz.

    Si estás sobre un objeto, puedes buscarlo en uno de los cuatro montones de disfraces. Si lo encuentras, colocas la carta boca arriba en tu zona y devuelves el resto del montón a la mesa. Si no encuentras ninguna carta que encaje, el montón también se devuelve. Es importante encontrar cinco objetos para la parte del cuerpo correspondiente.

    Final de la partida de Ab durch die Mauer

    Si un jugador tiene las cinco partes del cuerpo de un tipo de disfraz delante de sí, la partida termina y ese jugador ha ganado.

    Objetivo del juego

    El objetivo del juego consiste en el propio Ge
    gasta tan rápido como sea posible hacer que el fantasma encuentre los cinco disfraces adecuados en el castillo.

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    Vídeo explicativo

    El juego de mesa Ab durch die Mauer de Zoch recuerda a primera vista al clásico “El laberinto loco”. Aquí te desplazas como un fantasma por los pasillos del castillo. Como se celebra el carnaval, intentas recoger tantos disfraces como sea posible, que están escondidos en los nichos. Aquí incluso se puede atravesar las paredes, gracias a un mecanismo magnético mágico. Gana quien al final reúna más disfraces de carnaval.

    Instrucciones y reglas de Ab durch die Mauer

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    Contenido del juego

    1 estructura de muro
    tablero de juego
    1 conector
    3 deslizadores de suelo
    20 cartas de disfraz
    4 fantasmas
    1 manual de instrucciones

    Reglas del juego

    Preparación de la partida de Ab durch die Mauer

    Antes de poder jugar, hay que preparar el tablero. El tablero está dividido en habitaciones separadas por 12 muros y muestra una cuadrícula de 7×7 casillas. Las veinte cartas de disfraz se reparten en cuatro montones de cartas al azar. Pero en cada montón debe haber una carta para exactamente una parte del cuerpo. Luego se coloca el tablero en un soporte de plástico, que permite girar el tablero durante la partida. Los tres deslizadores se introducen también en el soporte de plástico. Los fantasmas pueden moverse más adelante en el juego mediante ellos, ya que en algunos puntos son magnéticos. Al inicio de la partida, cada jugador recibe un fantasma del color correspondiente, que coloca en la casilla de salida adecuada.

    Inicio del juego

    Ahora se juega por turnos y cada jugador, cuando le toca, realiza dos acciones.

    Movimiento mágico

    Hasta tres veces el jugador puede mover su fantasma y tiene hasta cuatro posibilidades de movimiento. Coloca su fantasma en una casilla adyacente, pero no puede atravesar muros.

    Se puede empujar un deslizador en cualquier dirección. Pero no se permite sacar a ningún fantasma del tablero.

    También es posible insertar el deslizador en otro pasillo, siempre que no haya otro fantasma en él.

    Girar el tablero 90° en cualquier dirección. Si un fantasma cae del tablero, entonces debe volver a la casilla de salida.

    Buscar disfraz.

    Si estás sobre un objeto, puedes buscarlo en uno de los cuatro montones de disfraces. Si lo encuentras, colocas la carta boca arriba en tu zona y el resto del montón de vuelta sobre la mesa. Si no encuentras una carta que encaje, entonces el montón también vuelve. Es importante encontrar cinco objetos para la parte del cuerpo correspondiente.

    Final de la partida de Ab durch die Mauer

    Si un jugador tiene delante de sí las cinco partes del cuerpo de un tipo de disfraz, entonces la partida termina y ese jugador gana.

    Objetivo del juego

    El objetivo del juego consiste en hacer que tu propio fantasma encuentre lo más rápido posible los cinco disfraces adecuados en el castillo.

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    El juego de destreza Bibi Blocksberg – Bola de bruja (Schmidt Spiele) entusiasma precisamente por sus efectos de luz y sonido. Por supuesto, a los niños lo que más les gusta es hacer lo que no deben. Así que cogen a escondidas la bola de Bárbara y quieren hacer magia con ella. Lo que no sabían es que la bola está hechizada con un conjuro de seguridad. Así que ocurren cosas muy extrañas y también divertidas. Dejaos sorprender y simplemente empezad para poder deshechizaros de nuevo.

    Contenido

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    1

    Bibi Blocksberg – Bola de bruja: instrucciones y reglas

    1.1

    Componentes del juego

    2

    Reglas del juego

    2.1

    Preparación de la partida

    2.2

    Desarrollo del juego

    2.3

    Final de la partida de Bibi Blocksberg – Bola de bruja

    2.4

    Vídeo explicativo

    Bibi Blocksberg – Bola de bruja: instrucciones y reglas

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    Componentes del juego
    1 manual de instrucciones
    16 fichas
    1 bola de bruja
    20 cartas Hex-hex

    Reglas del juego

    Preparación de la partida
    Antes de cada partida, comprobad si la bola todavía tiene suficiente energía; si no, hay que cambiar las pilas. Colocad el pequeño interruptor en la parte inferior en On para empezar y en Off para terminar el juego. Después, colocad la bola en el centro del grupo. Repartid las fichas de colores alrededor de los jugadores. Las cartas Hex-hex se mezclan bien y se colocan en una pila junto a la bola.

    Desarrollo del juego
    Después de que empiece el jugador más joven, se continúa en el sentido de las agujas del reloj. El jugador pone su mano sobre la bola y dice las palabras mágicas «Hex-hex». Con ello se activa la bola y empieza a brillar con colores vivos.
    Todos los demás jugadores hacen círculos con las manos sobre las fichas y murmuran conjuros de bruja, lo que crea el ambiente adecuado en la ronda. Cuando la bola se detiene en un color y suena un “pling”, se agarra rápidamente la ficha del color correspondiente.
    Siempre hay un jugador que se queda sin ficha, el que ha sido alcanzado por el conjuro defensivo. Este debe entonces revelar una carta de la pila y realizar la acción que se muestra. Hay que barritar como un elefante, hacer un baile de mono y muchas locuras más. Solo así puede liberarse de nuevo del hechizo. Después se pasa a la siguiente ronda.

    Final de la partida de Bibi Blocksberg – Bola de bruja
    El juego termina en cuanto la pila de cartas se queda vacía.

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