Feed the Kraken

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En el juego de tablero “Feed the Kraken”, cada jugador asume el rol de un marinero, pirata o líder de culto. El objetivo del juego es dirigir y manipular el rumbo del barco —en el que todos van juntos— de modo que se navegue en la dirección del objetivo de la propia facción y se gane.
¿Pero cuál es la dirección correcta? ¿Cómo decides como capitán, teniente o navegante? ¿Cómo se desarrolla vuestra aventura? Registros de camarotes, dios kraken y acciones engañosas y peligrosas hacen que este juego de roles sea tan emocionante.
A continuación encontraréis toda la información importante sobre el juego de tablero “Feed the Kraken”: sus reglas, contenido, preparación, desarrollo y final de partida.

Contenidos

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1 Feed the Kraken – Instrucciones y reglas:

1.1 Feed the Kraken – ¿Has perdido las instrucciones?

1.2 Feed the Kraken – Datos y hechos

1.3 Feed the Kraken – Componentes del juego

1.4 Feed the Kraken – Preparación de la partida

1.5 Feed the Kraken – Desarrollo de la partida

1.6 Feed the Kraken – Final de la partida

2 Feed the Kraken – Vídeo explicativo:

Feed the Kraken – Instrucciones y reglas:
Feed the Kraken – ¿Has perdido las instrucciones?
¿Has perdido las instrucciones de “Feed the Kraken”? Aquí puedes encontrar el reglamento como documento PDF:
Descargar gratis el reglamento en PDF

Feed the Kraken – Datos y hechos

Feed the Kraken – Componentes del juego
1 tablero de juego (a doble cara),
1 barco “La Inestable”,
1 cuaderno de bitácora del capitán,
40 pistolas,
22 cartas de personaje,
4 cartas de resumen de la tripulación,
5 cartas de ritual del culto,
4 cartas de azotes,
23 cartas de navegación,
1 navegante,
1 marcador de insignia de teniente,
11 cartas de facción,
1 carta de pila de descarte,
3 marcadores de acción del mapa (Alimentar al Kraken)
7 marcadores de acción del mapa y
3 letreros de “libre de servicio”.

Feed the Kraken – Preparación de la partida
Colocar el barco en la casilla de inicio en el sur
Colocar los marcadores de acción/miniaturas en los campos correspondientes del mapa: colocar 3x registro de camarotes y 2x alimentar al kraken
Mezclar las 5 cartas de ritual del culto y colocarlas boca abajo junto al borde del mapa
Preparar los letreros de “libre de servicio” de forma adecuada (con 5-6 jugadores 1 cada vez, con 7-8 jugadores 2 y, en caso contrario, 3 letreros) junto al mapa
Retirar del mazo de cartas de navegación 1x levantamiento del culto (amarillo), 1x borracho (azul) y 2x armado (rojo)
Mezclar 19 cartas de navegación y colocarlas boca abajo como mazo de robo
Cada jugador recibe 3 pistolas
Colocar la carta de tripulación correspondiente junto al área de juego
Buscar la cantidad correspondiente de fichas de marinero, pirata, líder de culto y de facción, y ponerlas en la bolsa marinera
Mezclar la bolsa y repartir a cada jugador
La ficha de facción determina la pertenencia al equipo.

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Feed the Kraken – Desarrollo de la partida
El juego está dividido en fases que se repiten:
1. Fase: Nombramiento del equipo de navegación
El capitán elige un equipo de navegación entregando a un jugador la insignia de teniente y a otro la insignia de navegante.
2. Fase: Pregunta de lealtad
Si no se confía en el equipo de navegación, se puede atacar con fuerza armada. Esto funciona así: cada miembro de la tripulación toma 0 o más pistolas en secreto en la mano. A la cuenta de tres, todos los jugadores abren el puño. Se suma el total de pistolas y luego se comprueba en la carta de tripulación si el motín tuvo éxito.
Si es así, entonces el jugador que gana el motín, porque muestra la mayor cantidad de pistolas, es el nuevo capitán. Con ello termina la ronda y se vuelve a empezar en P
punto uno iniciado.
Si no se produce un motín exitoso, entonces cada jugador recupera sus pistolas y se continúa con el capitán actual, a la siguiente fase del juego: «La navegación».
3. Fase:
Navegación
Aquí el capitán, el teniente y el navegante deben dirigir el barco conjuntamente. Para ello, el capitán roba en secreto las dos primeras cartas de navegación. Después, el teniente también roba dos cartas de este mazo de robo. Ambos jugadores eligen una carta cada uno, que colocan boca abajo en la pila de descarte. La otra carta se coloca, en cada caso, boca abajo y una junto a la otra en el cuaderno de bitácora del capitán y luego se baraja. El cuaderno de bitácora se entrega al navegante, quien elige una carta y la coloca en la pila de descarte. El cuaderno de bitácora regresa al capitán, que muestra a la tripulación la carta restante y ejecuta la acción.
4. Fase:
Libre de servicio
«Libre de servicio» significa que los demás jugadores deben tomarse un descanso y reciben el llamado «cartel de libre de servicio». Estos son los jugadores que participaron en la navegación anterior. A cambio, por supuesto, los jugadores que antes estaban «libres de servicio» vuelven a estar disponibles. Las insignias de navegante y teniente las recibe de nuevo el compañero que actúa como capitán.
Feed the Kraken – Final del juego
Los marineros ganan en cuanto el barco llega a «Bluewater Bay» (uno de los 3 espacios de victoria de los marineros). Los piratas, en cambio, ganan como equipo en cuanto el barco llega a «Crimson Cove» (uno de los 3 espacios de victoria de los piratas). El culto vence si el barco alcanza al enorme kraken del norte (símbolo amarillo del kraken) o si el líder del culto es alimentado al kraken en uno de los espacios del kraken.
Feed the Kraken – Vídeo explicativo:
Ese fue nuestro artículo sobre «Feed the Kraken». ¡Ahora solo nos queda desearles que se diviertan mucho jugando!
Descargar gratuitamente el reglamento como PDF

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