Haus del Dinero – Juego de cartas
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En el juego Haus del Dinero – juego de cartas de Jumbo, en España se está llevando a cabo un gran golpe en una imprenta de billetes. El plan de un profesor de imprimir billetes en pequeñas denominaciones es ejecutado por la banda de atracadores. Pero los rehenes en la casa intentan impedir la impresión de los billetes por todos los medios. Por eso, en este juego de farol siempre se forman dos equipos que deben enfrentarse entre sí. El equipo rojo está formado por los atracadores y el Profesor, y tiene el objetivo de imprimir una determinada suma de dinero hasta el final de la quinta ronda. El equipo azul, que está formado por los rehenes y la inspectora Raquel, intenta frustrar el plan de los gánsteres, con lo cual el botín de los atracadores se reduce.
Contenido
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1
Haus del Dinero – Instrucciones y reglas del juego de cartas
1.1
Material de juego
1.2
Preparación del juego
1.2.1
Las cartas de acción
1.3
Desarrollo del juego
1.4
Las 5 fases
1.4.1
Elección de la carta de acción
1.4.2
Discusión
1.4.3
Selección de cartas por el director de juego
1.4.4
Fin de la ronda y cálculo de la puntuación
1.4.5
Nombramiento del siguiente director de juego
1.4.6
El director de juego
1.5
Las habilidades especiales
1.6
Final del juego
1.6.1
El resultado final
1.7
Vídeo explicativo
Haus del Dinero – Instrucciones y reglas del juego de cartas
Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF
Material de juego
1 figura de juego roja
13 cartas de personaje
52 cartas de acción
1 tablero de resultados
Preparación del juego
En el centro de la mesa se coloca el tablero de resultados, bien accesible y visible para todos los jugadores. En la casilla 0 se coloca la figura de juego roja; después se forman los equipos. Dependiendo de cuántos jugadores haya, también se reparten las cartas de personaje. Quienes definitivamente deben estar entre los personajes son el Profesor y Raquel. El resto de las cartas de personaje se devuelven a la caja. Luego se mezclan bien las cartas de personaje y cada jugador roba una y la mira en secreto. Si se juega con cuatro personas, se retira una carta de personaje; así también se vuelve más emocionante.
Las cartas de acción
Dependiendo del número de jugadores, se reparten las cartas de acción en consecuencia. Las cartas con los billetes y el sabotaje se mezclan bien y se forma un mazo con ellas. Luego cada jugador recibe de ese mazo cinco cartas boca abajo en la mano.
Desarrollo del juego
Quien haya robado un banco por última vez será el director de juego. No, en serio, era broma. Se puede elegir libremente quién empieza siendo el director de juego.
Las 5 fases
Elección de la carta de acción
A la imprenta se puede enviar a cualquier jugador y cada uno recibe cinco cartas de acción, y en cada ronda se juega una carta. Es decir, cuando el juego termina, cada uno habrá jugado todas sus cartas. En cada ronda se elige una de las cartas y se coloca boca abajo delante de uno mismo. En la siguiente fase se intenta influir en el director de juego. O bien debe detener la imprenta o no. No se permite hablar entre vosotros. Solo después de haber elegido las cartas. Al comienzo de una ronda, el director de juego no puede dar instrucciones.
Discusión
El director de juego no siempre envía a todos los jugadores a la imprenta. Las cartas restantes salen del juego sin mirarse.
Selección de cartas por el director de juego
El director de juego decide, basándose en los argumentos, a qué jugadores envía a la imprenta.
y cuáles no. Para ello, el director de juego debe tomar su propia carta y no puede descartarla. Luego elige otras cartas de acción. Lo hace hasta que se alcance la cantidad indicada. Es importante que se reconozca quién ha jugado qué carta. Las cartas restantes, no seleccionadas, permanecen delante de los jugadores.
Fin de la ronda y recuento de puntos
Las cartas de acción que no se hayan seleccionado se retiran del juego. Las cartas de acción que se hayan elegido se mezclan y se revelan. La ronda termina y se cuentan los puntos según el principio de mayoría. El resultado se registra en una tabla de resultados y luego se mueve la ficha hacia adelante o hacia atrás.
Nombramiento del próximo director de juego
El equipo delibera entre sí quién puede ser el próximo director de juego. A continuación comienza la siguiente ronda.
El director de juego
Siempre decide qué cartas permanecen en el juego y cuáles se retiran. Puede pedir consejo, pero la decisión debe tomarla él solo. La carta de director de juego no puede retirarse del juego. Después de cada ronda cambia el director de juego. Pero atención: quien ya haya sido director de juego no puede volver a serlo. Antes de que los jugadores elijan las cartas, debe nombrarse al siguiente director de juego.
Las habilidades especiales
En la 2. ronda, la inspectora de policía Raquel utiliza sus habilidades. En la ronda 4 aparece el genial profesor, la mente maestra, con su plan de atraco.
Fin de la partida
Tras la quinta ronda, la partida termina y todos juegan todavía su carta de acción. Sin embargo, la identidad sigue siendo secreta.
El resultado final
Los gánsteres pierden si el botín ha sido menor que la cantidad objetivo indicada. Pero entonces ha ganado el equipo de Raquel. Si, en cambio, el botín es igual o mayor que la cantidad objetivo, entonces la situación pinta mejor para los gánsteres. Sin embargo, Raquel aún puede jugar un triunfo que no les gustará a los gánsteres. Si logra desenmascarar al profesor, el botín se reduce en 500.
Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF
Vídeo explicativo
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Maria Martins
Soy Maria, tengo 35 años y como redactora jefa en lasreglasdeljuego.es doy diariamente mis vueltas por el colorido mundo del gaming. ¿Mi trabajo? ¡Proporcionaros juegos geniales, pruebas honestas e historias emocionantes! Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir con vosotros la diversión de jugar.
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