La escuela de los animales mágicos

La escuela de los animales mágicos

La escuela de los animales mágicos

Contacto

Fabricante

Guía

Juegos de azar

Noticias

Juego del Año

Reglas del juego

Juegos de mesa

Juegos de tablero

Juegos de cartas

Juegos de dados

Juegos cooperativos

Juegos de preguntas

Juegos de habilidad

Reglas deportivas

Fútbol

Balonmano

Hockey

Baloncesto

Atletismo

Olimpiadas

Billar

Dardos

Tenis

Deportes de tendencia

Tenis de mesa

Voleibol

Juegos de ocio

Juegos de cumpleaños

Juegos en grupo

Juegos de cartas

Juegos infantiles

Juegos de fiesta

Juegos de viaje

Juegos de beber

Apps

Instrucciones de juego

Juegos de tablero

Juegos de mesa

En el juego de tablero «La escuela de los animales mágicos» de la editorial KOSMOS, los jugadores ayudan a los animales mágicos a encontrar el camino correcto hacia la tienda de animales. La clase y la señorita Cornfield están en peligro y encerradas en la escuela Winterstein, pero el señor Morrison, el hombre de la tienda de animales, puede ayudar con consejos y acciones. Si se descubre un animal, ya no se lo puede mover, ya que está petrificado. Porque cuando se enciende una luz en la ciudad, esto puede suceder. Los jugadores solo pueden ganar «La escuela de los animales mágicos» si se mantienen unidos. Precisamente con el uso de la ruleta giratoria y mediante el uso de las cartas de evento, el juego se vuelve realmente interesante. Los niños de cinco o seis años quedarán cautivados por esta mezcla de historias de magia e historias de fantasía.   

Contenido

Anuncios

1

La escuela de los animales mágicos: instrucciones y reglas

1.1

La escuela de los animales mágicos – Accesorios del juego:

1.2

La escuela de los animales mágicos – Preparación del juego:

1.2.1

La ruleta giratoria

1.3

La escuela de los animales mágicos – Desarrollo del juego:

1.3.1

La petrificación

1.3.2

Las cartas de ayuda

1.3.3

Efectos de las cartas de ayuda

1.3.4

El escondite

1.4

La escuela de los animales mágicos – Fin del juego

1.5

La escuela de los animales mágicos – Variantes del juego:

2

La escuela de los animales mágicos – ¡Luz apagada!

2.1

La escuela de los animales mágicos – Preparación del juego:

2.1.1

La carta de evento

2.1.2

Tirar el dado

2.1.3

El comodín

2.1.4

La linterna

2.1.5

El animal descubierto

2.1.6

Liberar a un animal

2.1.7

Llevar los animales a los niños

2.2

La escuela de los animales mágicos – Fin del juego:

2.3

La escuela de los animales mágicos – Conclusión:

3

La escuela de los animales mágicos – Vídeo explicativo:

Instrucciones y reglas de La escuela de los animales mágicos
¿Has perdido las instrucciones de «La escuela de los animales mágicos»? Aquí encontrarás las instrucciones del juego como documento PDF:
Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF
La escuela de los animales mágicos – Accesorios del juego:
8 fichas de animales mágicos
1 tablero de juego con ruleta giratoria
9 cartitas de evento
1 dado
11 fichas de ventana y 5 fichas de puerta
1 varilla giratoria
La escuela de los animales mágicos – Preparación del juego:
Se saca de la caja todo el material de «La escuela de los animales mágicos» y, la primera vez, se desprenden con cuidado las piezas de cartón de la plancha troquelada. La varilla giratoria de madera puede usarse para los agujeritos pequeños, para que sea más fácil. Luego se coloca la ruleta giratoria en el inserto con las ventanas iluminadas hacia arriba. A continuación, se introduce el tablero en la caja hasta que encaje. Ahora se ajusta la ruleta giratoria de modo que «Pinkie» —la urraca— no se vea en ninguna farola.
La ruleta giratoria
Se introduce la varilla de madera en el primer agujero y luego se empuja hacia la derecha por la ranura en la dirección de la flecha. Una vez hecho esto, la ruleta giratoria se mueve. Es importante empujar siempre la varilla de madera hasta el final de la ranura y que, con ello, se desplacen las ventanas iluminadas de la ciudad. Cuando «Pinkie» ya no se vea en ninguna farola, se deja de girar la ruleta.  
Las ocho fichas de animales mágicos se colocan con el lado de colores hacia arriba sobre la escuela Winterstein. Luego se mezclan las nueve ayudantes
cartas, colócalas apiladas y boca abajo junto a la caja. Del mismo modo, prepara el palo de madera, el dado, las losetas de ventana y puerta, así como la ficha de escondite.

La escuela de los animales mágicos – Desarrollo del juego:
El juego es cooperativo. Esto significa que solo se puede ganar en conjunto y también perder en conjunto. Se empieza con el jugador más joven y luego se continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cuando te toca, tiras el dado y mueves tu animal hacia delante en el sentido de las agujas del reloj el número de casillas correspondiente a los puntos obtenidos. Se empieza con los animales en la escuela de Winterstein. Allí trepan por la ventana y llegan a la primera casilla de paso de cebra.
Como máximo pueden estar dos animales mágicos a la vez en una casilla. Si la casilla ya está ocupada por dos animales, se puede pasar por encima y se cuenta esa casilla de manera normal. Al avanzar siempre hay que mover exactamente el número de puntos del dado. Esto también puede significar que te quedes en una casilla en la que te petrificas. Si sale el símbolo de girar en el dado, el juego se pone en movimiento. Hay ventanas en las que la luz se enciende y otras en las que la luz se apaga.

La petrificación
Si hay una luz encendida en una ventana y estás en su casilla, te petrificas de inmediato. Esto puede ocurrir si el último punto del dado termina en una casilla así o si, después de girar el disco, junto a un animal mágico se enciende una luz. Si un animal está petrificado, la ficha se coloca por el lado gris junto al tablero de juego.
Con una loseta de ventana o puerta se pueden tapar puertas o ventanas abiertas y permanecen cerradas durante toda la partida. Con esta acción se puede crear para los animales un camino seguro. ¡Atención! Si solo pasas por una casilla iluminada y no te detienes en ella, no te ocurre nada. Sin embargo, si hay dos animales en una casilla, solo uno de ellos se petrifica.

Las cartas de ayuda
Cuando giras el disco giratorio, debes fijarte en las tres aberturas redondas de las farolas. Si la urraca “Pinkie” aparece allí, te ayuda. Por cada urraca visible robas una carta del mazo de ayuda y la colocas bien visible junto al tablero. Si el mazo está vacío, ya no se puede robar ninguna carta. En cualquier momento, cualquiera puede usar sus cartas y solo puede utilizarlas una vez.

See also  Casinos en línea con licencia de Malta: 20 portales top para 2026

Efectos de las cartas de ayuda
Una vez, se puede girar el disco giratorio más en el sentido de las agujas del reloj.
Si has sacado la flecha, también puedes decidir no tener que girar el disco.
Puedes mover un animal mágico una casilla más de lo indicado por el dado. Si, por ejemplo, sacas un dos, puedes decidir si un animal avanza tres casillas o solo una casilla.
También es posible elegir cualquier cara del dado en lugar de tirar.
Puedes tirar otra vez y el resultado obtenido es el que cuenta.
Un resultado obtenido puede ejecutarse dos veces.
Se puede cerrar cualquier puerta o cualquier ventana.

El escondite
Si el animal mágico ha encontrado un escondite, está protegido contra la petrificación. El animal va al árbol que se encuentra en el centro del tablero. Se coloca una ficha de escondite en la casilla donde el animal estuvo por última vez. Cuando el animal se mueve de nuevo, las fichas se intercambian: la ficha de escondite sale del juego y ahora se puede volver a descubrir al animal.
Se puede despertar a un animal que ya esté petrificado y se coloca el animal con el lado de color de vuelta en la escuela de Winterstein. Ahora el animal debe volver a empezar desde la escuela. Además, en conjunto se puede retirar del tablero una loseta de ventana o puerta y devolverla a la reserva.

La escuela de los animales mágicos – Final de la partida
Si el último animal mágico queda petrificado, la partida termina de inmediato y el equipo ha perdido. A partir de ese momento tampoco se puede usar ninguna carta de ayuda. Los animales mágicos ha
No se consiguió, por desgracia, traer al Sr. Morrison. El equipo gana si tan solo un único animal mágico ha logrado entrar en la tienda de animales. Pero no basta con estar delante de la tienda de animales: el animal debe entrar. Si se alcanza el objetivo, el Sr. Morrison acude en ayuda. Así el secreto de los animales mágicos queda bien guardado y los amigos, y también los animales, están a salvo.

La escuela de los animales mágicos –
Variantes de juego:
Si se quiere hacer el juego de mesa un poco más difícil, entonces se juega con un número menor de animales mágicos. Al principio tampoco se colocan fichas en la puerta de la tienda de animales mágica y se juega completamente sin cartas de ayuda. Para conseguir casillas seguras, al inicio de la partida se coloca una tarjetita de puerta en la puerta de la torre amarilla bajo la luna y en el rascacielos azul. Así se tienen dos casillas seguras desde el principio.

La escuela de los animales mágicos – ¡Luz apagada!
En esta variante de juego, cuatro animales mágicos buscan a los niños durante la noche de lectura en la escuela. Es un juego cooperativo de carrera, basado en la serie de libros. Los niños que andan merodeando deben tener cuidado de que el conserje “Wondraschek” no los atrape. Si lo lográis juntos y devolvéis a los animales mágicos con sus amigos antes de que sean atrapados, entonces habéis ganado. Si el conserje llega al pasillo antes de que los animales estén con los niños, entonces él ha ganado y vosotros todos habéis perdido.

La escuela de los animales mágicos – Preparación del juego:
Después de montar el tablero como un puzle, se coloca en el centro de la mesa. Las tarjetas de niños se barajan y se colocan boca abajo en cada casilla de puerta. No se giran estas tarjetas. En la casilla de salida se colocan las fichas redondas de animales. Delante del tablero se coloca la tarjeta del conserje. Al lado del tablero se colocan boca abajo las cartas de evento de “Miss Cornfield”. Luego se juega en el sentido de las agujas del reloj y el jugador más joven del grupo empieza. Cada turno consta de dos acciones.

La carta de evento
Cuando es tu turno, lo primero que haces es revelar una carta de evento y realizar la acción descrita en ella. Solo en el primer turno de todos no se roba ninguna carta de evento, sino que el turno comienza con el dado. Estas cartas ayudan a avanzar, pero también hacen avanzar al conserje. Una vez realizada la acción, se coloca la carta de evento boca abajo en el otro lado del tablero. No pasa nada si no se puede realizar una acción. Cuando se hayan revelado todas las cartas de evento, se cambia al otro lado del tablero. Es importante recordar dónde está cada carta de evento.

Tirar los dados
Cuando es tu turno, primero se lanza el dado blanco. Después puedes decidir tú mismo si también quieres lanzar el dado azul. Usar el dado azul es opcional. Solo si con el dado blanco no puedes mover un animal, porque por ejemplo has sacado una linterna, o el animal está con su niño o está atrapado, entonces se toma el dado azul. Después se mueve o bien el conserje o bien los animales.

Para los colores obtenidos, siempre se puede avanzar una casilla hacia delante. Se mueve hacia delante al zorro “Rabbat” con el rojo, con el amarillo a “Henrietta” la tortuga, al gato “Karajan” con el morado y con el verde a “Eugenia” el murciélago.

El comodín
Como comodín cuenta el color blanco y puedes escoger un animal con el que quieras avanzar. Si al mover la casilla ya está ocupada por otro animal, entonces simplemente se avanza una casilla más.

La linterna
Si con el dado azul y también con el dado blanco has sacado una linterna, entonces tienes suerte. No ocurre nada y el siguiente jugador es el turno. Si solo se ha sacado una linterna, entonces el turno termina y el conserje puede avanzar una casilla. Primero el conserje sube un escalón y después avanza una casilla en el pasillo central. Los pasillos laterales no los recorre y ahora tampoco se mueven los animales.
El animal descubierto
Si el conserje consigue moverse a una casilla de un campo en el que hay un animal, entonces ha descubierto a ese animal, lo petrifica y se lo lleva. Ante el haz de luz de la linterna del conserje aparece el chip. El animal queda atrapado y solo puede volver a moverse cuando haya sido liberado. Si el conserje avanza ahora, el animal se mueve automáticamente con él. Todos los animales pueden estar atrapados al mismo tiempo. Después de la acción de tirar los dados, se los pasa al vecino de la izquierda.

See also  First Rat

Liberar a un animal
Con una carta de suceso se puede liberar a un animal.
También se puede liberar tirando los dados: si se obtiene el color del animal con ambos dados, o si un dado muestra el color del animal y el otro dado sale blanco.
Cuando un animal es liberado, pasa al pasillo central en la dirección de avance, dos casillas por delante del conserje. Si esa casilla también está ocupada, se toma la siguiente casilla.

Llevar los animales a los niños
Se permite mirar un niño detrás de una casilla de puerta cuando un animal mágico entra en esa casilla. Si resulta ser el niño que realmente corresponde al animal, entonces la carta del niño permanece boca arriba. Si la próxima vez se tira el color del animal, se puede colocar el chip sobre la carta del niño. Ahora el animal puede acurrucarse en el saco de dormir junto a su niño. Si el animal mágico ha encontrado a un niño diferente, entonces se vuelve a poner la carta del niño boca abajo y se sigue buscando a su niño. También aquí es importante recordar dónde están las cartas de los niños.

La escuela de los animales mágicos – Fin de la partida:
Si se ha logrado que todos los animales estén con sus niños, entonces habéis ganado todos juntos. Ahora los animales están a salvo y nadie se ha dado cuenta de que los animales mágicos habían desaparecido. Así, el secreto de la tienda de animales mágica queda bien guardado. Por desgracia, la partida se pierde si el conserje ha conseguido llegar al final del pasillo antes de que todos los animales mágicos estén con sus niños. Ahora el conserje seguramente se ha vuelto desconfiado y la próxima vez examinará con más detalle los extraños peluches de los alumnos de “Miss Cornfield”.

La escuela de los animales mágicos – Conclusión:
En este juego cooperativo de carreras, los jugadores más jóvenes pueden adquirir sus primeras experiencias. El material del juego es de súper calidad y las instrucciones son fáciles y comprensibles. Con las reglas profesionales, se puede hacer el juego un poco más difícil. Aunque una planificación directa del juego no es posible debido a las tiradas de dados, aun así se pueden hacer acuerdos en común.
Todo el mundo se emociona en equipo y espera que nadie sea petrificado. Al final, todos pueden alegrarse por una victoria o simplemente jugar una partida nueva otra vez. Pueden jugar de dos a cuatro jugadores y una ronda dura aprox. 20 minutos. Gracias a su tamaño, este juego para llevar es perfecto como detalle, como regalo para el inicio del colegio, para un cumpleaños infantil o para regalar en la “Schultüte” (cono de regalos escolar).

Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF
La escuela de los animales mágicos – Video explicativo:
Este fue nuestro artículo sobre el juego de mesa “La escuela de los animales mágicos”. ¡Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando!

Sobre

Últimos artículos

Maria Martins
Soy Maria, tengo 35 años y, como redactora jefe en lasreglasdeljuego.es, cada día doy mis vueltas por el colorido mundo de los juegos. ¿Mi trabajo? Proporcionaros juegos geniales, pruebas honestas e historias emocionantes. Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir la diversión con vosotros.

Últimos artículos de Maria Martins (Ver todos)

Juegos para adultos: 22 ideas para una diversión social jugando
– 30 de noviembre de 2025

Los mejores juegos familiares 2026: diversión y emoción para toda la familia
– 23 de noviembre de 2025

Los mejores casinos online sin LUGAS: jugar en 2026 sin supervisión
– 17 de febrero de 2025

sucesos, niños, magia, escuela, animales, petrificar

Leer más

Juegos de cartas

Juegos de mesa sociales
UNO Zero

0

Juegos de mesa

Juegos de preguntas

Juego “¿Quién es?”: diversión y emoción para toda la familia

0

Juegos de mesa

Juegos para adultos: 22 ideas para una diversión social jugando

0

Escribe un comentario
Cancelar respuesta
Tu dirección de correo electrónico no se publicará.

Los campos obligatorios están marcados con
*
Guarda mi nombre, correo electrónico y sitio web en este navegador para la próxima vez que comente.

Buscar

Buscar

Seguridad

Descargas principales

Instrucciones de Skyjo – Descarga PDF

7.76 KB
1 archivo(s)
116490

Instrucciones de Kniffel – Descarga PDF

1.00 MB
4 archivo(s)
111114

Instrucciones del juego de cartas DOS – Descarga PDF

1.94 MB
1 archivo(s)
17429

Instrucciones de Rummikub – Descarga PDF

320.00 KB
1 archivo(s)
17056

Instrucciones de “Mensch ärgere dich nicht” – Descarga PDF

280.00 KB
1 archivo(s)
15832

Instrucciones de Rommé – Descarga PDF

180.00 KB
1 archivo(s)
15710

Instrucciones de Yatzy – Descarga PDF

1.50 MB
2 archivo(s)
15417

Instrucciones de AZUL – Descarga PDF

11.01 MB
1 archivo(s)
14954

Instrucciones de Canasta – Descarga PDF

920.06 KB
1 archivo(s)
14507

Instrucciones de “Shut the box” – Descarga PDF

265.68 KB
1 archivo(s)
14443

Si tiene dificultades con el juego de azar, póngase en contacto con los siguientes organismos: en Alemania al 01805 10 40 11, en Suiza al 0800 400 080 y en Austria al 0660 / 123 66 74. Tenga en cuenta que debe tener al menos 18 años para utilizar este sitio web y las ofertas de casinos en línea y proveedores de apuestas. Los juegos de azar pueden crear adicción. Puede obtener ayuda en . En este sitio web hay enlaces de afiliados. Esto significa que podemos recibir una comisión si realiza un depósito a través de estos enlaces. Para usted no hay costes adicionales. Solo recomendamos productos de los que estamos convencidos y que hemos utilizado nosotros mismos. ¡Muchas gracias por su apoyo!

© Copyright 2026 lasreglasdeljuego.es

Publicidad

Seguridad

Protección de datos

Mapa del sitio

Redacción

Sobre nosotros

Contacto

Aviso legal

Reglas de juego

Juegos de mesa

Juegos de tablero

Juegos de cartas

Juegos de dados

Juegos cooperativos

Juegos de preguntas

Juegos de habilidad

Reglas deportivas

Fútbol

Balonmano

Hockey

Baloncesto

Atletismo

Olimpiadas

Billar

Dardos

Tenis

Deportes de tendencia

Tenis de mesa

Voleibol

Juegos de ocio

Juegos de cumpleaños

Juegos de grupo

Juegos de cartas

Juegos infantiles

Juegos de fiesta

Juegos de viaje

Juegos de beber

Apps

Instrucciones de juego

© Copyright 2026 lasreglasdeljuego.es