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    De forma similar al Kniffel para mayores, en Kniffel Kids se trata de sacar con los dados determinadas combinaciones de animales. Quien tenga más puntos al final, gana la partida. El juego infantil de la editorial Schmidt tiene una duración aproximada de 15 minutos, es apto para dos a seis jugadores a partir de 5 años. Con el tiempo han surgido algunas variaciones, por ejemplo de “Bibi Blocksberg” o “Trolls”, perfectas para viajar de vacaciones o como una agradable actividad nocturna. A continuación se explica con más detalle el juego de dados “Kniffel Kids”: desde el material de juego, el desarrollo y las posibles combinaciones de dados, hasta el final de la partida y el recuento de puntos.

    Contenido

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    1

    Kniffel Kids – ¿Has perdido las instrucciones?

    2

    Kniffel Kids – Reglas e instrucciones de juego

    2.1

    Material de juego:

    2.2

    Cómo se juega a Kniffel Kids:

    2.3

    Puntuación de las combinaciones:

    3

    Juego comparable

    4

    Kniffel Kids – Vídeo explicativo

    Kniffel Kids – ¿Has perdido las instrucciones?
    ¿Has perdido las instrucciones de “Kniffel Kids”? Aquí encontrarás las instrucciones del juego como documento PDF:
    Descargar gratis las instrucciones en PDF
    Kniffel Kids – Reglas e instrucciones de juego
    Material de juego:
    5 dados de animales (perro, gato, ratón, elefante, león),
    1 bloc de Kniffel,
    1 cubilete para dados y
    4 lápices.
    Cómo se juega a Kniffel Kids:
    Antes de empezar, cada niño recibe un lápiz y una hoja del bloc de Kniffel. El jugador más joven comienza y tira por primera vez. Ahora el jugador debe decidir qué dados son adecuados como inicio para una combinación. Todos los dados que no pueda usar se vuelven a meter en el cubilete. Se tiran por segunda vez. Ahora se vuelven a elegir los dados que se conservan. Si aún no se ha alcanzado la combinación correspondiente, también se puede tirar una tercera vez.
    Pero atención: si los dados han salido del cubilete en forma de torre o montón o quedan inclinados sobre la mesa, entonces hay que volver a tirar, es decir, repetir el proceso, ya que no es válido.
    Si se consigue una combinación, se anota en el bloc la puntuación correspondiente (explicación más abajo). Si no se consigue una combinación requerida en una tirada de juego, el jugador debe tachar esa combinación y no recibe puntos por ello.
    Cuando todos los jugadores hayan rellenado los campos de las combinaciones, la ronda termina. Ahora se suman los puntos y así se determina el ganador. Quien tenga más puntos gana la ronda. Si se juegan varias rondas de Kniffel Kids seguidas, también se puede determinar un ganador total sumando todos los puntos de las rondas individuales.
    Puntuación de las combinaciones:
    Animales iguales cuentan


    aquí siempre se anota la cantidad de animales de un mismo tipo que han salido.
    Trío


    deben salir 3 animales iguales; por ello se obtienen 2 puntos.
    2 parejas


    deben salir dos veces 2 animales iguales; por ello se obtienen 3 puntos.
    Un trío

    + una pareja

    deben salir 3 animales iguales y 2 animales iguales; por ello se obtienen 4 puntos.
    5 animales diferentes


    deben salir exactamente 5 animales diferentes; se obtienen 5 puntos.
    Kniffel de animales


    deben salir 5 animales iguales; por ello se obtienen 10 puntos.
    Sin combinación


    aquí no hay puntos.
    Juego comparable
    A algunos estas reglas les resultarán conocidas,
    Se parecen mucho a la versión original “Kniffel”, basada en juegos de dados, también llamada “Yatzi”. Las reglas se han adaptado para niños y así la diversión del juego también es accesible para los más pequeños.

    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF
    Kniffel Kids – Vídeo explicativo

    Ese fue nuestro artículo sobre “Kniffel Kids”. Ahora solo nos queda desearles que se diviertan mucho jugando. Puedes encontrar las instrucciones detalladas en el enlace mencionado arriba como archivo PDF.

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    Maria Martins
    Soy Maria, tengo 35 años y como redactora jefa en lasreglasdeljuego.es doy cada día mis vueltas por el colorido mundo del gaming. ¿Mi trabajo? ¡Proveerles de juegos geniales, pruebas honestas e historias emocionantes! Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir la diversión con ustedes.

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    LAST ONE LAUGHING – abreviado LOL – es un popular juego de fiesta basado en la serie homónima y conocida del proveedor de video bajo demanda Prime Video llamada “Last One Laughing”, en la que varios comediantes compiten por 50.000 € para una buena causa. Durante un periodo de seis horas no se puede reír, mientras los candidatos se encuentran juntos en un apartamento lleno de sorpresas, actuaciones breves y un montón de diversión. Gana la persona que aguanta más tiempo, es decir, que resiste las seis horas completas sin reírse y cumpliendo las reglas del juego. Y este mismo principio sigue también el juego de mesa y de fiesta, que a continuación explicamos y describimos con más detalle.

    La idea del juego consiste en que quien se ríe el último, gana. Ya sea disfrazado, con sketches, chistes o simplemente algo inesperado. Lo principal es que aporte juego, diversión y al final os haga reír En este juego está permitido todo: cualquier ayuda, disfraz o idioma. ¡Sed creativos e inventad algo!

    A continuación descubriréis toda la información importante sobre el juego “LOL”: sus reglas, contenido, preparación, desarrollo y final de la partida.

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    1

    LAST ONE LAUGHING – ¿Has perdido las instrucciones?

    2

    LAST ONE LAUGHING – Instrucciones y reglas

    2.1

    LAST ONE LAUGHING – Contenido:

    2.2

    LAST ONE LAUGHING – Datos y hechos:

    2.3

    LAST ONE LAUGHING – Preparación:

    2.4

    LAST ONE LAUGHING – Desarrollo:

    2.5

    LAST ONE LAUGHING – Final de la partida:

    2.6

    LAST ONE LAUGHING – Vídeo explicativo:

    LAST ONE LAUGHING – ¿Has perdido las instrucciones?
    ¿Has perdido las instrucciones de “LOL – LAST ONE LAUGHING”? Aquí encontrarás las instrucciones del juego como documento PDF:
    Descargar gratis las instrucciones en PDF
    LAST ONE LAUGHING – Instrucciones y reglas
    LAST ONE LAUGHING
    – Contenido:
    170 cartas,
    16 personajes o vidas (2 por personaje) con bases de soporte,
    24 fichas de gong,
    40 fichas de risa,
    45 cartas de gong: juego en grupo – azul,
    45 cartas de gong: TÚ&YO – verde,
    45 cartas de gong: lectura en voz alta – rosa,
    35 cartas de inspiración,
    1 zumbador y
    1 manual de instrucciones.
    LAST ONE LAUGHING
    – Datos y hechos:
    LAST ONE LAUGHING
    – Preparación:
    Cada uno elige un personaje adecuado y toma el expositor correspondiente más las bases de soporte,
    Se barajan las cartas de inspiración,
    Cada jugador recibe una carta de inspiración,
    Las cartas de gong se ordenan según el reverso: azul (caritas), verde (bocadillo de diálogo), rosa (micrófono),
    Las cartas de gong se colocan en tres montones boca abajo en el centro de la mesa,
    Las fichas de gong se preparan en un montón con el gong hacia arriba,
    Las fichas de risa se preparan con la inscripción “Last One Laughing” hacia arriba,
    El zumbador se coloca en el centro de la mesa,
    Además, se pone en el centro de la mesa algo de papel, un móvil y bolígrafos y
    ¡a jugar!
    LAST ONE LAUGHING
    – Desarrollo:
    Ahora se ajusta el temporizador a 20 minutos y, al pulsar el zumbador, comienza el juego y a partir de ese momento ya no se puede reír. Si una persona se ríe, se debe pulsar el zumbador y la persona sorprendida pierde una vida o, respectivamente, la otra persona consigue un punto de risa. En esta llamada “fase de evaluación” finalmente sí se permite reír; sin embargo, si se vuelve a pulsar el zumbador, vuelve a estar prohibido reír o sonreír.
    Cada jugador tiene dos vidas; si se pierden ambas, se queda eliminado de la partida y pasa a ser solo pasivo
    r Jugador. En este rol siempre puedes reírte y, aun así, hacer reír a otros jugadores activos y, de ese modo, acumular puntos de risa.
    No hay límites para vuestra imaginación: se permiten todos los disfraces, utensilios, chistes y sketches para haceros reír. Encontraréis más ayudas o sugerencias en las cartas del juego (“Inspiración”). Si una persona se ríe —sonido típico de risa, sonrisa amplia o reír mostrando los dientes—, lo cual debería definirse claramente antes de empezar la partida, se pierde una de dos vidas. Esta se vuelve a colocar en la caja del juego. El compañero que te hizo reír recibe a cambio una ficha de risa y se coloca con el lado de la carita hacia arriba.

    Si se activa la llamada “acción de gong”, un compañero grita en voz alta “Gong” y así capta la atención de todos los jugadores. Se toma la ficha de gong y se gira al lado de la carita; así se puntúa. Después se roba una carta de gong de cualquier mazo y se siguen las instrucciones.

    Rosa – Leer en voz alta: Aquí hay chistes o frases graciosas para recitar. O bien una, o incluso todas seguidas.
    Azul – Juego en grupo: Aquí participan todos los jugadores, ya sean pasivos o activos.
    Verde – TÚ&YO: Aquí eliges a una persona —pasiva o activa— y juegas un minijuego o un sketch con esa persona.
    Acción de gong libre: Aquí se pueden aportar ideas creativas propias.

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    LAST ONE LAUGHING – Fin de la partida:
    La partida termina cuando se agota el temporizador o cuando solo queda un jugador con al menos una vida. Ahora se cuentan los puntos o se evalúa el resultado y así se determina uno o varios ganadores:
    Campeón de LOL: La persona que queda como la última y todavía tiene al menos una vida.
    Gracioso de LOL: La persona que tiene más puntos de risa y, por lo tanto, ha hecho reír más a los demás jugadores.

    LAST ONE LAUGHING – Video explicativo:
    Ese fue nuestro artículo sobre “LAST ONE LAUGHING”. ¡Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando! Así que, ¿todo entendido? ¡Pues adelante! Cuéntanos qué os parece el juego…

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

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    La cordillera Atiwa es una cadena montañosa situada en el sureste de Ghana, en África. Allí hay colinas empinadas y cumbres aplanadas. También hay una gran reserva forestal donde viven muchas especies animales amenazadas. Sin embargo, esta reserva está en peligro por la tala, la caza de carne de monte (bushmeat) y la extracción de oro y bauxita.
    Especialmente los murciélagos frugívoros son muy importantes para esta zona, ya que desempeñan una tarea especial y útil: al atardecer, los animales se ponen en camino para buscar árboles frutales. En el camino de regreso, excretan las semillas de las frutas que han comido. Estas semillas caen entonces en los campos sobre los que vuelan. De este modo reforestan el bosque, lo cual es extremadamente valioso.
    En el juego Atiwa construís vuestra propia comunidad, en la que las familias se sienten a gusto y, al mismo tiempo, os aseguráis de que se conserven los recursos y de que se tenga en cuenta el bienestar de los animales. Gana la partida quien logre mejor que se atienda por igual al bienestar de la comunidad y al del medio ambiente.

    Contenido

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    1
    Instrucciones de Atiwa para descargar

    2
    Atiwa – Las reglas del juego

    2.1
    Contenido del juego

    2.2
    Los datos de un vistazo

    2.3
    Preparación de la partida

    2.3.1
    Zona general de juego

    2.3.2
    Zona personal de juego

    2.4
    Desarrollo de la partida

    2.4.1
    La jornada laboral

    2.4.1.1
    La acción obligatoria

    2.4.1.2
    Tableros de casillas de acción

    2.4.1.3
    Tierras y localidades

    2.4.1.4
    La ficha de inicio

    2.4.1.5
    Las fichas

    2.4.1.6
    Casillas en blanco

    2.4.1.7
    Entregar fichas

    2.4.1.8
    Familias y formación

    2.4.2
    La acción de los murciélagos frugívoros

    2.4.3
    Evaluación de la ronda

    2.4.3.1
    Paso 1: Ingresos

    2.4.3.2
    Paso 2: Animales del monte, árboles, frutas

    2.4.3.3
    Paso 3: Regreso de los murciélagos frugívoros

    2.4.3.4
    Paso 4: Alimentación

    2.4.3.5
    Paso 5: Reproducción

    2.4.3.6
    Paso 6: Regreso de las figuras

    2.4.3.7
    Paso 7: Preparación de la siguiente ronda

    2.4.4
    Fin del juego

    3
    Instrucciones de Atiwa para descargar:

    Instrucciones de Atiwa para descargar
    Si habéis perdido las instrucciones de “Atiwa” o simplemente no las encontráis, aquí tenéis la posibilidad de descargarlas:
    Descargar gratis las instrucciones en PDF

    Atiwa – Las reglas del juego

    Contenido del juego
    1 tablero de acciones
    2 ampliaciones del tablero de acciones
    6 tableros de casillas de acción
    4 tableros de reservas
    52 fichas de árbol
    52 fichas de familia
    44 fichas de contaminación
    40 fichas de oro
    1 ficha de inicio
    36 cartas “Localidades”
    12 cartas “Resúmenes”
    36 cartas “Paisajes”
    4 cartas de noche
    12 figuras
    32 fichas de fruta (naranja)
    32 fichas de animales del monte (beige)
    28 fichas de cabra (blanco)
    96 fichas de murciélago frugívoro (negro)
    1 bloc de puntuación
    1 bolsa de tela

    Los datos de un vistazo

    Preparación de la partida
    El juego Atiwa está dividido en dos áreas diferentes: el área general y el área personal de juego.

    Área general de juego
    Primero tomáis el tablero de acciones, lo desplegáis y lo colocáis en el centro de la mesa. Ahora depende de cuántas personas estéis jugando. Si jugáis solos o a dos, tomad una de las dos ampliaciones del tablero de acciones y giradla por el reverso. Allí, en la esquina inferior derecha, hay dos personas representadas. Estas os indican que esta ampliación está pensada para dos jugadores o para un único jugador. Si jugáis a tres o
    Wenn ihr zu viert spielt, tomad la parte frontal de la ampliación del tablero de acciones correspondiente. También aquí reconoceréis la ampliación correcta por el número de personas representadas en la esquina inferior derecha. La otra ampliación del tablero de acciones no se necesita y puede devolverse a la caja.
    Ahora barajad las
    losetas de casillas de acción
    y colocadlas en las zonas marcadas de los espacios de ronda II a VII. Estas se encuentran en el tablero de acciones. Se coloca una loseta en cada espacio.
    Barajad también los
    paisajes
    y colocadlos como un mazo boca abajo en el borde superior izquierdo del tablero de acciones. De este mazo robad ahora cartas y colocadlas boca arriba, individualmente, una al lado de la otra a la derecha del mazo. Debe haber un espacio en el tablero de acciones debajo de cada carta. Si jugáis en solitario o a dos, hay tres espacios de este tipo; en caso contrario, hay cuatro.
    Ahora es el turno de las
    localidades
    . Ordenadlas por nombre y colocadlas como montones individuales boca arriba en el borde inferior del tablero de acciones, una al lado de la otra, en el orden «Granja», «Asentamiento», «Aldea» y «Pueblo»,. Encima de las cartas habrá entonces espacios en el tablero de acciones.
    Las
    fichas de contaminación
    van a la
    bolsa de tela
    . Colocad la bolsa de tela ahora junto a la ilustración de un río de oro, es decir, a la derecha de la ampliación del tablero de acciones.
    Las
    fichas de oro
    y las
    fichas de murciélago frugívoro
    también las colocáis junto al tablero de acciones en una reserva general. También dejad el
    bloc de puntuación
    a mano.

    ## Zona personal de juego
    Cada uno coge un
    tablero de reserva
    y lo coloca delante de sí. Debajo debería quedar suficiente espacio para poder colocar cartas.
    Ahora tomad también, cada uno,
    8 animales del matorral
    ,
    13 árboles
    ,
    8 frutos
    ,
    13 familias
    y
    7 cabras
    . Distribuid estas fichas en los espacios correspondientes de vuestro tablero de reserva. Al colocar las familias debéis aseguraros de que el lado sin entrenar quede hacia arriba; esto significa que el símbolo del murciélago frugívoro no debe verse.
    Elegid un color y tomad de ese color
    3 figuras
    . Además, tomad también una
    carta de noche
    y
    3 cartas de resumen diferentes
    . Colocadlas junto a vuestro tablero de reserva. Si jugáis en solitario, se usan las figuras de color rojo, amarillo y azul. El resto del material de juego que no se necesite en este momento vuelve a la caja.
    Cada uno toma una
    carta de «Aldea»
    del montón correspondiente y la coloca boca arriba debajo del tablero de reserva. Esta debería estar en la tercera posición. La carta debe colocarse correctamente, es decir, de modo que el nombre quede arriba a la izquierda.
    Ahora tomad de vuestro tablero de reserva la primera
    ficha de familia
    empezando por la izquierda y colocadla en el espacio de casa que se encuentra abajo a la derecha en la carta de Aldea. El lado sin entrenar debe seguir hacia arriba.
    Ahora tenéis que decidir quién puede empezar la partida. Esa persona recibe entonces también la
    ficha de inicio
    .
    Los demás jugadores reciben distintas fichas como
    compensación
    . Esto ocurre en el sentido de las agujas del reloj y, según la posición en el orden de turno, un jugador recibe algo diferente. Si jugáis con tres o cuatro personas, la segunda persona recibe un murciélago frugívoro de la reserva general. Lo coloca en el espacio de su carta de Aldea que muestra un símbolo de murciélago frugívoro.
    La tercera persona en una partida de tres o cuatro jugadores, o la otra persona en una partida a dos, toma el primer animal del matorral empezando por la izquierda de su tablero de reserva y lo coloca en el espacio correspondiente de su carta de Aldea.
    Si jugáis con cuatro personas, la cuarta persona puede tomar la primera cabra empezando por la izquierda de su tablero de reserva y colocarla en el espacio correspondiente de la carta de Aldea.

    ## Desarrollo de la partida
    Atiwa se juega a lo largo de un total de 7 rondas. Cada ronda consta de dos fases: el
    tiempo de trabajo
    y la
    evaluación de ronda
    .

    ## El tiempo de trabajo
    En la fase «tiempo de trabajo» cada uno lleva a cabo cada”””
    …ronda, cada uno de vosotros realiza tres turnos. En ello, por turnos en el sentido de las agujas del reloj, se realiza siempre un turno. Quien tenga la ficha de inicio empieza. Un turno consiste en una acción obligatoria y una acción opcional del zorro volador.

    ## La acción obligatoria
    En la acción obligatoria se empieza colocando una de tus figuras disponibles en un espacio de acción desocupado. Este espacio puede estar en el tablero de acciones o en la ampliación. Dependiendo de en qué espacio caigáis, realizáis la acción correspondiente.

    Las acciones se representan con distintos símbolos:

    – Si caéis en un **símbolo de paisaje**, debéis robar una carta del mazo de paisajes.
    – Si caéis en un **cuadrado verde claro**, tomáis el paisaje boca arriba que está junto a ese espacio de acción.
    – Si caéis en un campo con un **símbolo de fichas**, recibís las fichas mostradas.
    – Si caéis en el símbolo **árbol con fruta**, recibís una ficha de árbol y una ficha de fruta. Colocad esa fruta sobre ese árbol. Si no tenéis sitio para el árbol, tampoco recibís la fruta, ya que solo puede colocarse sobre ese árbol y en ningún otro lugar.
    – Si caéis en un **espacio de elección**, podéis recibir **2 zorros voladores** o **1 animal de monte**.
    – Si caéis en un **espacio de formación**, podéis voltear una de vuestras fichas de familia del lado no formado al lado formado.
    – Un espacio compuesto por un **lingote de oro con una flecha apuntando a un espacio de formación** significa que se paga una vez la cantidad de oro indicada y después se puede usar la cantidad de formación hasta tres veces.
    – En un **espacio de intercambio** se debe pagar la cantidad de oro indicada y luego se recibe la cantidad de fichas mostrada.
    – Si caéis en un símbolo de mano con una planta (**símbolo de naturaleza**), podéis usar la acción indicada como máximo tantas veces como el símbolo de naturaleza aparezca en vuestros paisajes.

    Encontraréis más significados de símbolos y todos los símbolos mencionados con imágenes correspondientes en el reglamento para descargar.

    También puede ocurrir que un espacio de acción tenga varias acciones. Si es así, podéis ejecutarlas en el orden que queráis. También está permitido tomar menos fichas de las que os corresponderían. Además, podéis omitir acciones si no podéis o no queréis utilizarlas.

    ## Tableros de espacios de acción
    En los espacios de ronda hay espacios de acción que siempre constan de dos acciones que se pueden realizar. En el espacio de ronda de la ronda actual, ambas acciones están en el tablero de acciones. En los otros seis espacios de ronda, una acción está en el tablero de espacios de acción y la otra en el tablero de acciones.

    ## Tierras y localidades
    La mayoría de los espacios de acción os dan fichas. Entre ellas están animales, árboles, familias y oro. Excepto el oro, debéis colocar todas las fichas en cartas. En Atiwa hay dos tipos distintos de cartas para ello: **paisajes** y **localidades**. Podéis obtener estas cartas mediante las acciones correspondientes. Para obtener localidades debéis pagar árboles y oro. Estas cartas siempre contienen hasta cuatro espacios de casa para familias. En cambio, los paisajes no cuestan nada y solo rara vez contienen espacios de casa.

    Cuando obtengáis esas cartas, colocadlas boca arriba debajo de vuestro tablero de reserva. En cada fila puede haber hasta cuatro cartas. Las cartas nuevas que obtengáis deben colocarse siempre adyacentes (horizontal o verticalmente) a cartas existentes. También es importante que las cartas estén siempre orientadas correctamente. Es decir, el nombre debe estar siempre arriba a la izquierda. Si abrís una nueva fila colocando una carta debajo de una carta existente, la fila superior no tiene por qué estar completa, sino que también puede constar de menos de cuatro cartas. Las cartas que tengáis así delante de vosotros, junto con las fichas colocadas sobre ellas, forman vuestra zona de juego.

    ## La ficha de inicio
    Cuando tomas una localidad, siempre recibes también la ficha de inicio. Eso significa que en una ronda…
    pueda deambular varias veces de un lado a otro. Sin embargo, esto no cambia nada en el transcurso de vuestra ronda. Cada uno realiza su turno en el sentido de las agujas del reloj. Quien tenga el marcador de inicio al final del tiempo de trabajo comienza la evaluación de la ronda, así como la siguiente ronda en Atiwa.

    ## Los marcadores
    Cuando durante la partida obtenéis **oro**, lo tomáis de la reserva general y lo colocáis a continuación junto a vuestra zona de juego. El oro existe siempre en marcadores de 1 y de 5. También es siempre posible cambiar cinco marcadores de 1 por un marcador de 5 o viceversa.

    También los **murciélagos frugívoros** que obtengáis los tomáis de la reserva general y los colocáis en campos permitidos en cartas de vuestra zona de juego.

    Los **animales del matorral** tenéis que tomarlos desde la izquierda de vuestro tablero de reserva. Estos también los colocáis después en campos permitidos en cartas de vuestra zona de juego.

    Asimismo, tomáis **árboles**, **cabras** o **frutas** desde la izquierda de vuestro tablero de reserva y los colocáis en campos permitidos en cartas de vuestra zona de juego.

    Cuando obtenéis **familias**, las tomáis desde la izquierda de vuestro tablero de reserva y las colocáis con el lado no entrenado hacia arriba en un espacio de casa de vuestra zona de juego en el que aún no haya ninguna familia.

    ## Campos en blanco
    En muchas cartas hay campos que no muestran símbolos que indiquen qué marcadores se pueden colocar sobre ellos. En esos campos podéis elegir qué marcadores colocáis allí, pero no puede ser una familia. Además, al elegir el marcador debéis tener en cuenta que ya tiene que haber un marcador del mismo tipo en otro campo. Se aplican las siguientes excepciones:

    – Sobre un árbol que esté en un campo en blanco se puede colocar una fruta incluso si en otros árboles de esa carta no hay frutas. Es decir, se puede colocar una fruta sobre un árbol si la carta muestra al menos otro árbol.
    – Si en una carta hay una fruta, en el 2.º paso de la evaluación de ronda se pueden colocar frutas recién adquiridas en campos en blanco de la carta. No tiene por qué haber necesariamente un árbol.
    – Si en una carta hay una familia con un murciélago frugívoro, se pueden colocar murciélagos frugívoros en los campos en blanco de esa carta.

    ## Entregar marcadores
    Es posible, en Atiwa, entregar oro o murciélagos frugívoros. Estos vuelven entonces a la reserva. Si es necesario, también recibís cambio.

    Si entregáis animales del matorral, árboles, frutas o cabras, estos vuelven al tablero de reserva. En ese caso, esos marcadores deben colocarse en el primer espacio libre desde la derecha en la fila correspondiente. Podéis entregar un árbol incluso si hay una fruta sobre él. Sin embargo, entonces también debéis entregar esa fruta. La fruta debe colocarse en la fila de frutas en el primer espacio libre desde la derecha.

    ## Familias y formación
    Cuando obtenéis familias, estas están inicialmente sin formación, lo que significa que el lado formado del marcador, en el que se ve un murciélago frugívoro, no es visible. Entonces debéis usar una acción de formación para formar a una familia y girar el marcador al lado formado.

    Cuando tenéis una familia formada:
    – ofrece espacio para un murciélago frugívoro. Si hay un murciélago frugívoro sobre una familia formada, también podéis colocar murciélagos frugívoros en campos en blanco de esa carta.
    – recibís un ingreso regular de 1 oro.
    – no comen murciélagos frugívoros.
    – obtenéis en la puntuación 1 punto de bonificación por cada familia formada.

    ## La acción de murciélagos frugívoros
    La segunda fase de Atiwa es la acción de murciélagos frugívoros, la cual es opcional. Por lo tanto, tenéis la posibilidad de usar una acción de murciélagos frugívoros al final de cada uno de vuestros turnos. Esto significa que previamente debe haberse completado la acción obligatoria. Además, deben cumplirse los siguientes requisitos:

    – debéis tener al menos 3 murciélagos frugívoros
    – debéis poseer al menos una fruta en vuestra zona de juego
    – debéis tener al menos un árbol en vuestro tablero de reserva
    – debéis tener al menos un árbol en vuestra zona de juego

    Para el murciélago frugívoro
    Acción: elegís tres zorros voladores de vuestra zona de exhibición y luego los movéis a vuestra carta de noche. Después, debéis entregar una fruta y tomar un árbol.

    La evaluación de la ronda

    La evaluación de la ronda en Atiwa consta de siete pasos que deben completarse en un orden determinado. Normalmente realizáis cada paso conjuntamente y al mismo tiempo. Si queréis, también podéis ejecutar los pasos en orden de turno.

    1.º paso: Ingresos
    Recibís 1 oro de la reserva general por cada familia formada que haya en vuestra zona de exhibición. Por cada familia no formada que tengáis en vuestra zona de exhibición, debéis sacar una ficha de contaminación de la bolsa. No podéis mirar dentro de la bolsa. Cuando hayáis sacado una ficha, debéis mirar su lado no contaminado. Si allí hay uno o dos pepitas de oro, recibís esa cantidad de pepitas como oro de la reserva general. Hayáis recibido oro o no, ahora debéis colocar la ficha con el lado contaminado hacia arriba en un espacio aún no contaminado de vuestra zona de exhibición. Deben respetarse las siguientes reglas:

    Una ficha de contaminación se coloca siempre en el espacio superior central de una carta. Si en esa carta ya hay una ficha así, se considera la siguiente carta a la derecha. La zona de exhibición se revisa siempre de arriba abajo y, dentro de cada fila, de izquierda a derecha. Si los espacios superiores centrales de todas las cartas ya están contaminados, se continúa con los espacios superiores derechos. Después seguirían los espacios centrales, de nuevo de izquierda a derecha.

    Si colocáis una ficha de contaminación en un espacio, debéis devolver a la reserva la ficha que se encuentre en ese espacio. Ese espacio queda ocupado durante toda la partida de Atiwa y no hay ninguna forma de eliminar la contaminación.

    2.º paso: Animales de monte, árboles, frutas
    Según cuántos animales de monte, árboles y frutas tengáis en vuestra zona de exhibición, obtenéis nuevos árboles, frutas y zorros voladores.

    Primero se mira la fila superior de vuestro tablero de suministros. Allí están los animales de monte. El número del espacio vacío que esté más a la derecha indica cuántos árboles nuevos recibís. A continuación colocáis esa cantidad de árboles directamente en vuestra zona de exhibición.

    Ahora miráis la segunda fila, es decir, la fila de árboles. Aquí también miráis el número del espacio vacío que esté más a la derecha. Ese número os indica cuántas frutas debéis tomar. Las frutas también debéis colocarlas en consecuencia.

    Luego miráis la tercera fila. Aquí procedéis como ya se ha descrito y tomáis la cantidad correspondiente de zorros voladores de la reserva general.

    3.º paso: Regreso de los zorros voladores
    En este paso, colocáis los zorros voladores que estén en vuestra carta de noche de vuelta en vuestra zona de exhibición. Si para algunos zorros voladores ya no tenéis espacio, debéis devolverlos a la reserva general.

    4.º paso: Alimentación
    Para ello, observad los números en los espacios vacíos de las dos filas inferiores de vuestro tablero de suministros, concretamente los espacios que estén más a la derecha. Ahora debéis restar el número de la fila de cabras del número de la fila de familias. El resultado que obtengáis es vuestra necesidad de alimento. Si vuestra necesidad de alimento es mayor que cero, debéis entregar fichas.

    Cada cabra que entreguéis os aporta 3 de alimento.
    Cada animal de monte que entreguéis os aporta 2 de alimento.
    Cada ficha de fruta y cada ficha de oro también aportan 1 de alimento cada una.
    Los zorros voladores os aportan 1 de alimento; sin embargo, como máximo podéis entregar tantos zorros voladores como familias no formadas tengáis. Si todas vuestras familias están formadas, no podéis entregar zorros voladores para la alimentación.

    5.º paso: Reproducción
    Para obtener nuevas familias o animales, debéis cumplir las condiciones cump…
    n, que muestra el campo de ronda de la ronda actual. Si tenéis al menos tantas fichas del tipo correspondiente en vuestra zona de juego como se indica, recibís exactamente una ficha de ese tipo. Sin embargo, esto solo es posible si también tenéis espacio para esa ficha. El orden en el que revisáis las condiciones no importa y queda a vuestra elección.

    **6.º paso: Regreso de las figuras**
    En este paso retiráis vuestras figuras del tablero de acciones y las colocáis junto a vuestra zona de juego. Las necesitaréis de nuevo para la siguiente ronda de Atiwa. En la última ronda de Atiwa podéis omitir el paso 6 y 7.

    **7.º paso: Preparación de la siguiente ronda**
    Todas las cartas de paisaje abiertas que hayan sobrado en esta ronda de Atiwa las colocáis en una pila de descarte. A continuación, debéis robar nuevos paisajes del mazo boca abajo y volver a colocarlos abiertos al lado. Si se os acaban los paisajes del mazo boca abajo, podéis simplemente barajar las cartas de paisaje de la pila de descarte y formar con ellas un nuevo mazo boca abajo. Ahora también debéis desplazar el tablero de campos de acción desde el campo de ronda de la siguiente ronda una casilla hacia la izquierda. De este modo aparece el siguiente campo de ronda.

    ## Fin del juego
    Atiwa termina después del 5.º paso de la séptima ronda. Entonces debéis comprobar cuántos puntos obtenéis para realizar la puntuación. Podéis conseguir puntos en Atiwa por las siguientes categorías:
    – Cada oro que poseáis vale 1 punto.
    – También las cartas que se encuentran en vuestra zona de juego dan puntos. Para ello, debéis sumar los valores de puntos correspondientes que se encuentran en la esquina superior izquierda de las cartas.
    – En vuestro tablero de suministros volved a mirar los campos que están más a la derecha. Sumad ahora todos esos números. Estos dan la puntuación correspondiente en esta categoría. Si una fila del tablero de suministros está completamente ocupada, no os da puntos.
    – También las familias formadas os dan puntos, concretamente 1 punto por cada familia formada.
    – También vuestros zorros voladores pueden daros puntos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los primeros 10 zorros voladores no dan puntos, sino que a partir de ahí cada zorro volador adicional vale 1 punto. Si tenéis menos de 10 zorros voladores, no obtenéis puntos en esta categoría.
    – Ahora también debéis comprobar cuántos puntos negativos habéis recibido por falta de comida.

    La suma de los puntos es vuestro resultado total. Quien tenga más puntos gana Atiwa. Si hay empate, gana quien tenga menos fichas de contaminación.

    **Instrucciones de Atiwa para descargar:**
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    Como redactor jefe de lasreglasdeljuego.es, todo gira para mí en torno al mundo de los juegos de mesa y de azar. Ya sean juegos de estrategia exigentes o la descarga de adrenalina del juego de azar: cada día descubro novedades y clásicos para ofreceros las mejores recomendaciones, consejos y perspectivas de fondo. Mi objetivo es combinar la pasión por el juego con un conocimiento sólido, para que siempre encontréis exactamente el juego que encaja con vosotros.

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    «Bohnanza», un juego de cartas con 25.º aniversario, trata sobre el tema de las «judías». Da igual si es cultivo, comercio o cosecha. Cuantas más judías haya en un campo, más táleros de judías se obtienen en la cosecha posterior. Quien al final de la partida tenga más táleros es el agricultor de judías más exitoso y gana el popular y conocido juego «Bohnanza» — en la edición 25 años.
    Debido a su larga existencia y al aniversario, además de la versión básica (aquí encuentras las instrucciones adecuadas) para tres a cinco jugadores, hay una ampliación para hasta siete jugadores, así como varias variantes de reglas: «El duelo», una nueva regulación para dos jugadores, el «Tálero de judías», que otorga ventajas al propietario en el juego, y la «Judía urraca», que permite robar judías a los demás jugadores.
    Todo esto se explicará y describirá con más detalle a lo largo de este artículo. Además de los materiales de juego, el objetivo y el desarrollo del juego, también las distintas variantes y materiales adicionales.

    Contenido

    Anuncios

    1

    Bohnanza – Instrucciones y reglas

    1.1

    Bohnanza – ¿Instrucciones perdidas?

    1.2

    Bohnanza – Contenido:

    1.3

    Bohnanza – Datos y hechos:

    1.4

    Bohnanza – Variantes del juego

    1.4.1

    Bohnanza – Preparación:

    1.4.2

    Bohnanza – Desarrollo:

    1.4.3

    Bohnanza – Fin de la partida:

    1.4.4

    Bohnanza – Preparación:

    1.4.5

    Bohnanza – Desarrollo:

    1.4.6

    Bohnanza – Preparación:

    1.4.7

    Bohnanza – Desarrollo:

    1.4.8

    Bohnanza – Fin de la partida:

    2

    Bohnanza – Vídeo explicativo:

    Bohnanza – Instrucciones y reglas
    Bohnanza – ¿Instrucciones perdidas?
    ¿Has perdido las instrucciones de «Bohnanza – Edición 25 años»? Aquí encuentras las instrucciones de juego como documento PDF:
    Descargar gratis las instrucciones como PDF
    Bohnanza – Contenido:
    174 cartas de juego,
    7 bandejas de campos de judías,
    1 tálero de judías,
    1 instrucciones de juego,
    1 banda elástica Bohnanza y
    2 tarjetas de autógrafos (del autor y del ilustrador).
    Bohnanza –
    Datos y hechos:
    Bohnanza – Variantes del juego
    Variante de juego:
    Nuevas variedades de judías
    Bohnanza – Preparación:
    Además se añaden aquí distintas cartas de judías: judías de cacao, de aguardiente y de café. Dependiendo del número de jugadores se necesita más o menos de estas cartas. Con tres jugadores se apartan las judías de cacao; con cuatro o cinco jugadores, las judías de café; y con seis/siete participantes, las judías de cacao y de jardín.
    Si se juega con tres jugadores, cada uno gira la bandeja de campos de judías al lado con tres campos de judías. En cambio, si juegan de cuatro a siete jugadores, la bandeja de campos de judías se gira al lado con dos campos de judías.
    Bohnanza – Desarrollo:
    El desarrollo del juego de la versión de aniversario corresponde al del juego base. Únicamente la 4. fase «robar cartas de judías» es diferente. Aquí cada jugador roba una carta del mazo de robo y la coloca detrás de la última carta de su mano.
    Bohnanza – Fin de la partida:
    También el final de la partida con solo tres participantes difiere del principio básico. La partida termina aquí ya cuando el mazo de robo se queda vacío por segunda vez.
    Variante de juego:
    Judía de campo
    Bohnanza – Preparación:
    La llamada «judía de campo» se utiliza en una partida de cuatro a cinco jugadores. Se juegan todas las variedades de judías y cada jugador empieza con dos campos de judías.
    Bohnanza – Desarrollo:
    El desarrollo del juego corresponde al de la 1. variante de juego mencionada arriba. Sin embargo, aquí el «bohnómetro» se diferencia del juego base o bien el «bohnómetro» de la judía de campo
    anders.
    Si se cosecha un campo con dos habas de campo, se obtiene un tercer campo de habas. Si ya existe un tercer campo de habas, no se obtiene nada por cosechar dos habas de campo. Por un campo cosechado con tres habas de campo, se reciben, como de costumbre, tres táleros de habas.

    Variante de juego:
    El duelo

    Bohnanza – Preparación:
    En esta variante de juego se apartan las habas de jardín. Solo se barajan las cartas de habas de aguardiente de vino y de café. El descarte de campos de habas se gira a la cara con los tres campos de habas.

    Bohnanza – Desarrollo:
    El desarrollo del juego es, en la mayoría de los casos, idéntico al principio básico del juego.
    Sin embargo, la fase 2 es diferente. Aquí, como jugador activo, se puede decidir si se quiere hacer una oferta al otro jugador o no. Esta oferta puede utilizarse después en una nueva fase 0.
    Explicación a continuación: si después de la fase 3 de tu oponente todavía quedan habas expuestas, hay que decidir si se cultivan las cartas de un tipo de haba en tus propios campos o si se ponen en el montón de descarte. Si se decide cultivarlas, eso se aplica a todas las cartas expuestas de ese tipo, que por tanto se deben usar.
    Al principio, es decir, en la fase 1, se indica que se debe cultivar la carta delantera; la siguiente se puede cultivar. Además, se puede poner cualquier carta de la mano, boca arriba, en el montón de descarte.
    Aquí, en la fase 2, se roban las tres primeras cartas del mazo de robo y se colocan boca arriba. Además, se toma la carta superior de habas del montón de descarte y se coloca de forma adecuada. Si la carta superior de habas ya no encaja con ninguno de los tipos de habas revelados, esto pone fin a la fase 2.
    En la siguiente, es decir, la fase 3, se piensa qué habas se cultivan y cuáles no. Pero atención: las habas del mismo tipo deben ir todas al mismo campo de habas o dejarse para otro jugador.
    En la fase 4 se roban dos cartas y se colocan detrás de la última carta de la mano.

    Bohnanza – Fin de la partida:
    Aquí la partida termina ya cuando el mazo de robo se queda vacío por primera vez.

    El tálero de habas AMIGO
    El tálero de habas AMIGO hace que, al final del turno, se pueda robar más cartas de habas que los demás jugadores. La carta de habas cambia de dueño en cualquier momento cuando, jugando a tres en tres campos, hay en total al menos 6 táleros de habas, o bien, jugando a cuatro/cinco en dos campos, hay al menos cinco táleros de habas.
    Si eres el propietario actual del tálero de habas AMIGO, la toma o el cambio puede impedirse mediante dos mecanismos:
    Por un lado, le ofreces al jugador activo tus cartas de la mano boca abajo. Este debe revelar una de ellas. Si aparece una llamada “haba azul”, se ha impedido la toma.
    Si se trata de cualquier otra haba, la toma ha funcionado y el jugador activo entrega el tálero de habas AMIGO.
    Además, el jugador activo debe cultivar la carta de habas robada en uno de sus propios campos.
    El propietario del tálero de habas AMIGO puede robar cuatro cartas en la fase 4; sin embargo, al final este tálero de habas especial no vale puntos, pero decide el desempate a favor de su propietario al final.

    La haba urraca
    Aquí se mezclan las seis cartas de haba urraca en el mazo boca abajo. Si, como jugador activo, en la fase 1 tienes una de esas cartas al frente de la mano, puedes robar habas de campos ajenos. Más concretamente, de hasta dos jugadores, una de cada uno.
    En la fase 2, en cambio, no se cultiva en los campos, sino que solo hay que ponerla detrás de la última carta de la mano.
    Así, estas cartas se tratan, como todas las demás, en el juego “Bohnanza”, pero no se usan para cultivar.

    Bohnanza – Video explicativo:
    Ese fue nuestro artículo sobre el tema “Bohnanza – Edición 25 años”. ¡Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando!

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    Witchstone

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    Importantes magos y brujas se reúnen en “Witchstone” cada 110 años en un lugar cuyo secreto se guarda estrictamente. Desde hace muchas generaciones, mediante ritos y fórmulas mágicas se renueva el campo de energía de la famosa piedra de brujas. Así también se fortalecen y conservan las propias fuerzas mágicas.
    Uno se convierte en maestro de la Piedra de Brujas cuando, en el procedimiento oculto, demuestra la mayor destreza. Con ello se otorga a uno mismo y a su clan de magos un estatus especial, así como grandes y mágicos poderes. Todo esto dura hasta la siguiente reunión. En el juego se compite durante once rondas por el campo de energía. Las losetas de acción deben encajar bien entre sí para que puedan desplegar su efecto.

    “Witchstone” es adecuado a partir de los 12 años para dos a cuatro jugadores. Es del sello Huch Verlag y la duración de la partida está entre 60 y 90 minutos.

    Contenido

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    1 Witchstone – Reglas e instrucciones de juego

    1.1 Witchstone – Objetivo del juego

    1.2 Witchstone – Preparación del juego (montaje)

    1.3 Witchstone – Preparación de la partida

    1.4 Witchstone – Desarrollo del juego

    1.4.1 Acciones mediante formación de grupos

    1.5 Witchstone – Tipos de acción

    1.5.1 La acción de energía en Witchstone:

    1.5.2 La acción de bruja en Witchstone:

    1.5.3 La acción de pentagrama en Witchstone:

    1.5.4 La loseta especial de bruja en Witchstone:

    1.5.5 La acción de cristal en Witchstone:

    1.5.6 La acción de varita mágica en Witchstone:

    1.5.7 La acción de pergaminos en Witchstone:

    1.5.8 El hechizo de refuerzo en Witchstone:

    1.5.9 Las profecías en Witchstone:

    1.6 Witchstone – Fin de la partida

    1.6.1 La puntuación en Witchstone:

    1.7 Witchstone – Conclusión

    2 Witchstone – Vídeo explicativo:

    Witchstone – Reglas e instrucciones de juego
    ¿Has perdido las instrucciones de “Witchstone”? Aquí encuentras las instrucciones de juego como documento PDF:
    Instrucciones de juego gratis como descarga en PDF

    Witchstone – Objetivo del juego
    Los representantes del gremio se reúnen alrededor de la antigua piedra sagrada, cuyo significado y poder mágico solo es conocido por los iniciados. De las cuatro torres dispuestas alrededor de la Piedra de Brujas, cada uno toma una torre y puede ponerse manos a la obra. Con ayuda del caldero mágico, uno desarrolla sus propias fórmulas hechiceras y alrededor de la piedra se coloca una energía mágica.

    Los magos y brujas enviados pueden tomar prestados del caldero los cristales mágicos, usar la varita mágica y también el pentagrama. Es importante mantener la profecía a la vista para asegurarse la victoria. Además, conviene usar las posibilidades con astucia, ya que no todas las opciones están disponibles en todo momento.

    Witchstone – Preparación del juego (montaje)
    Primero se coloca el tablero de juego, bien visible para todos los jugadores, en el centro de la mesa.
    Del tres al siete se colocan el búho
    nplättchen ordenadas de forma ascendente. Con el siete hacia arriba, se colocan entonces en los dos espacios de búho del pentagrama.
    Los pergaminos mezclados se colocan como un mazo de robo boca abajo en los lugares indicados del tablero. Se revelan seis pergaminos y se colocan en los espacios correspondientes.
    En el centro del pentagrama también se colocan las losetas hexagonales especiales mezcladas como un mazo de robo. Una loseta hexagonal especial se coloca boca arriba en los tres espacios hexagonales del pentagrama.
    Las fichas redondas de magia se mezclan y se colocan boca abajo. Una de esas fichas se coloca boca arriba en un lugar de la bola de cristal, pero no en el centro de la piedra de bruja. El resto de las fichas se coloca boca arriba bajo el estante de frascos, sobre el mantel morado de la mesa de piedra.
    La ayuda de jugador se coloca junto al tablero para poder consultarla en cualquier momento.

    Witchstone – Preparación del juego
    Después de que cada uno haya elegido un color de jugador, se toma en ese color el caldero, la pantalla, 12 brujas, 12 magos y 15 losetas hexagonales. Además, se reciben 20 unidades de energía, tres marcadores de conteo, un marcador de animal, un marcador de posición y 6 cristales. Asimismo, cada participante recibe un cristal negro.
    Si hay un jugador que fue el último en remover en una olla, entonces ese es el jugador inicial. El jugador a la derecha del jugador inicial puede colocar su figura grande de bruja en uno de los 4 espacios de torre en la bola de cristal y así marcar su torre. Las otras tres torres son torres ajenas, que pueden quedar vacías o ser ocupadas por otros jugadores. Si se juega por primera vez, es recomendable leer el reglamento completo una vez para aclararse.

    Witchstone – Desarrollo del juego
    El juego comienza cuando el jugador inicial ha elegido dos de sus cinco losetas hexagonales abiertas y las coloca en dos espacios de su caldero. No se pueden cubrir los seis símbolos de acción impresos en el caldero. Sin embargo, se pueden adosar las losetas hexagonales allí. Tampoco se puede adosar una loseta hexagonal en espacios donde haya cristales. En las losetas siempre se ven dos símbolos de acción diferentes.
    Las acciones se pueden ejecutar en cualquier orden. Cuando se termina la acción, se roba una nueva loseta del suministro propio y se coloca boca arriba detrás de la pantalla. Luego le toca al siguiente jugador y se continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cuando todos hayan tenido su turno once veces, el juego termina. Cuando el juego acaba, cada jugador aún tiene detrás de su pantalla cuatro losetas hexagonales sin usar.

    Acciones mediante formación de grupos
    Si al adosar se forman grupos con el mismo símbolo, se puede realizar el tipo de acción varias veces. Por ejemplo, si se coloca el símbolo de varita mágica y con ello se puede formar un grupo, entonces se puede realizar también tres veces la acción de varita mágica. El segundo símbolo igual, como quizá cristal con cristal, también puede formar un grupo y la acción puede ejecutarse varias veces. Si no hay adyacencia a otro símbolo igual, entonces solo se realiza la acción una vez.

    Witchstone – Tipos de acciones
    La acción de energía en Witchstone:
    Para obtener energía, hay que conectar lugares entre sí. Así se obtienen uno, tres o seis puntos de victoria y, además, la posibilidad de desplegar más tarde las brujas en lugares conectados. En la bola de cristal se pueden ver conexiones entre los lugares del tablero. Las conexiones siempre constan de uno, dos o tres espacios. Con una, dos o tres unidades de energía se completa la energía.
    Si se activa el tipo de acción Energía, se coloca una unidad de energía en un espacio de conexión libre en la bola de cristal. Partiendo de su torre, se coloca la primera unidad de energía. Se puede elegir la dirección como se quiera. Si en un turno se quieren activar varias acciones de energía, entonces también se deben colocar la cantidad correspondiente de unidades de energía. Antes de comenzar una nueva conexión, debe completarse una conexión iniciada.
    …debe completarse primero una conexión. Después, se puede volver a empezar desde la propia torre o se puede decidir seguir construyendo desde un lugar que ya se haya conectado con una torre.

    ## La acción de brujas en Witchstone:
    Si se activa la acción de brujas, se tiene la posibilidad de: o bien tomar una bruja de la reserva y colocarla preparada junto a la torre, o bien colocar una bruja que ya está preparada en un lugar que esté conectado, poniendo así la bruja en juego. Sin embargo, las brujas solo se pueden colocar en lugares energéticos. Los lugares energéticos son conexiones ocupadas con una unidad de energía completa. Una acción de bruja solo cuesta algo si se utiliza la propia conexión de energía.

    Si se deben usar conexiones de otros jugadores para ir de un lugar a otro, entonces entre dos lugares siempre cuesta una acción de bruja. Si para el turno no se dispone de suficientes brujas, entonces se puede dejar pasar el turno o usar la acción de otra manera. Por cada bruja que se coloque en un lugar, también se obtienen dos puntos de victoria. Si además se ha sido el primero en colocar una bruja, entonces se recibe la ficha de magia que está allí. La ficha muestra en su cara frontal una acción adicional de las seis acciones que existen, o bien se obtienen tres puntos de victoria. La cara frontal de la ficha se puede usar en cualquier momento.

    Como muy tarde después de la última acción del turno actual, se debe canjear la ficha. Cuando se ha usado la ficha de magia, se le da la vuelta de nuevo y se coloca detrás de la pantalla. Al final de la partida, esta ficha aporta además dos puntos extra. En el centro de la bola de cristal con el número cuatro no se obtienen fichas de magia. Si se quiere usar una bruja allí, se coloca en el campo todavía libre que tenga el valor de puntos de victoria más alto. Por cada lugar, además de los dos puntos normales, se obtienen también los puntos de bonificación indicados en el campo.

    ## La acción del pentagrama en Witchstone:
    Si se está en el pentagrama, se obtienen losetas de búho que equivalen a entre tres y siete puntos de victoria y una loseta especial de bruja. Si se activa el tipo de acción pentagrama, la ficha de recuento se mueve un espacio en el pentagrama en el sentido de las agujas del reloj. Si en el turno se pueden activar varias acciones de pentagrama, entonces también se avanza esos campos más.

    En un campo claro que se cruce o se alcance, no ocurre nada. Si el campo es naranja, se obtiene la loseta superior de búho, la que tiene más puntos. Si en un campo oscuro hay una loseta especial de bruja, entonces se obtiene y se repone una nueva del mazo de robo.

    ## La loseta especial de bruja en Witchstone:
    Si se quiere usar la loseta solo una vez, entonces, tal como muestran los símbolos, se puede ejecutar uno de los dos tipos de acción. Cuando se ha usado la loseta, se coloca boca abajo junto a la pantalla. Para un uso permanente, se coloca la loseta boca arriba en el caldero, en un espacio libre. Los dos símbolos de la loseta especial cuentan como parte de los grupos de los símbolos correspondientes. Pero cuidado: si se coloca una loseta especial en el caldero, se desencadena una acción inmediata.

    ## La acción de cristal en Witchstone:
    Si se mueven uno o más cristales fuera del caldero, se desbloquean acciones adicionales. Si se activa el tipo de acción cristal, se mueve uno de los cristales del caldero un espacio hacia adelante. Esto puede ser útil de dos maneras. Por un lado, se puede liberar un espacio para poder colocar después una loseta de hechizo, y por otro lado, cada vez se desbloquea una acción adicional.

    ## La acción de varita mágica en Witchstone:
    Si se avanza en la varita mágica, se obtienen acciones de bonificación y más puntos de victoria mediante la puntuación intermedia. Si se activa la acción varita mágica, se avanza un espacio hacia la derecha. Si se consigue activar varias acciones de varita mágica a la vez, entonces se avanza el número correspondiente de espacios.
    vor. En una casilla marrón claro no pasa nada y en una casilla marrón oscuro se obtiene una o varias acciones de bonificación.
    Si se está más adelantado en la varita mágica, entonces se recibe el doble de acciones de bonificación. Si se pueden acreditar ciertos logros en la casilla plateada, entonces se obtienen tres puntos. Si se ha alcanzado la última casilla de la varita mágica, entonces ya no se puede realizar ninguna acción adicional de varita.

    La acción de pergaminos en Witchstone:
    Se obtiene un pergamino de la exhibición y cuanto más grande sea el grupo de pergaminos, mayor es la selección. El pergamino se coloca delante de uno. Si se activan varios pergaminos, entonces también aumenta la selección. Entre los pergaminos están el hechizo de refuerzo y las profecías.

    El hechizo de refuerzo en Witchstone:
    Este hechizo solo se puede usar una vez y solo como complemento de una acción. Normalmente permite dos acciones adicionales. Si se ha tomado el hechizo de refuerzo, entonces queda con el lado girado, es decir, el reverso hacia arriba junto a la pantalla. El hechizo de refuerzo que no se usa permanece boca arriba hasta que se tome. Cada hechizo de refuerzo no utilizado como pergamino aporta al final de la partida dos puntos de victoria.

    Las profecías en Witchstone:
    Estas cartas son cartas de encargo que otorgan puntos de victoria al final de la partida. Si solo se posee la profecía, se obtiene un punto de victoria. Si se ha cumplido la profecía en pequeña medida, entonces se obtienen tres puntos de victoria. Si se ha cumplido en gran medida, entonces hay cinco puntos en juego. Una profecía cumplida de manera excelente concede siete puntos para la victoria.

    Witchstone – Fin de la partida
    Cuando han pasado once rondas, el juego termina y cada uno solo tiene cuatro losetas hexagonales detrás de su pantalla de visión.

    La puntuación en Witchstone:
    Se puntúan las losetas de búho reunidas en el pentagrama.
    Las fichas mágicas siempre valen dos puntos de victoria cada una.
    Evaluación de los pergaminos.
    Maestro o también maestra de la piedra será el compañero de juego con más puntos de victoria. Si hay empate, gana el jugador que haya avanzado más en la varita. Si aún no se puede determinar un ganador, entonces gana el jugador cuya ficha de conteo esté más abajo.

    Witchstone – Conclusión
    El juego para expertos “Witchstone”, con sus once rondas, tiene una verdadera profundidad de juego. Mediante el uso de las losetas hexagonales en el caldero, se tiene el juego en la mano. Así, cada uno puede ajustar y ejercer influencia. Lo importante en el juego es también vigilar a las brujas vecinas. Por supuesto, también hay áreas de acción planteadas como una carrera y el más rápido es recompensado. Solo quien juega con inteligencia y emplea sus recursos se beneficia de la reacción en cadena que afecta al turno.
    Si se juega a cuatro, no siempre se puede ir en cabeza, sino que hay que proceder bien estratégicamente. En conjunto, algo redondo y una experiencia de juego que se puede jugar con reglas sencillas. En la pista de puntuación tiene lugar durante toda la partida una emocionante caza. Debido a que se puede usar la red de los otros jugadores, también hay interacción.
    Así que mantenerse siempre alerta es la consigna para que el propio plan no salga mal. Las recompensas se obtienen en el pentágono y en la pista de la varita, en forma de una carrera. El material de juego es visualmente muy atractivo y convence. Por lo tanto, un juego bastante logrado que, debido a la baja barrera de entrada, es maravillosamente adecuado como juego para expertos.

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