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    A continuación se presenta una continuación de los cambios de reglas ya considerados de Kniffel (Schmidt Verlag). Estas propuestas de variantes de juego de Kniffel pueden servir como incentivo tanto para jugadores experimentados como para principiantes. A continuación encontraréis algunas variaciones interesantes, pero también divertidas, y su desarrollo de juego.

    Contenido

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    1 Kniffel – ¿instrucciones perdidas?

    2 Variantes populares de Kniffel

    2.1 Desviación emocionante del juego – variantes de Kniffel

    2.2 Kniffel con anuncio, Kniffel estricto y juego múltiple – variantes de Kniffel

    2.3 Kniffel con anuncio – variantes de Kniffel

    2.4 Kniffel con preguntas personales – variantes de Kniffel

    2.5 Kniffel como juego de beber – variantes de Kniffel

    Kniffel – ¿instrucciones perdidas?
    ¿Has perdido las instrucciones de “Kniffel”? Aquí encontrarás las instrucciones del juego como documento PDF:
    Descargar gratis las instrucciones como PDF

    Variantes populares de Kniffel
    Una posibilidad especialmente interesante, que aporta algo de variedad a la rutina de Kniffel, es la introducción de una “pareja de dos” y una “doble pareja”. Una doble pareja se compone de dos parejas de dos, por ejemplo 3, 3, 4, 4 y un número cualquiera. Estas se añaden en la tarjeta de puntuación en la tabla inferior como tiradas especiales.
    En este caso, la “pareja de dos” funciona, con una forma de juego inteligente, como una especie de oportunidad adicional: si ya se tiene una escalera pequeña después de dos tiradas, se puede ampliarla con la tercera tirada a una escalera grande; de lo contrario, en cualquier caso queda como premio de consolación una “pareja de dos”. Algo similar ocurre cuando un jugador, después de la primera o segunda tirada, logra una pareja mayor, un full house o un Kniffel.

    Desviación emocionante del juego – variantes de Kniffel
    Emocionante, pero con mucha suerte de por medio, es también la siguiente desviación de reglas de Kniffel: si se logra una de las tiradas especiales con todos los dados en el cubilete —también puede ser en el segundo o tercer intento—, la puntuación alcanzada o prescrita se duplica. A esta forma de juego se la llama “Kniffel afilado” o también “variante afilada”. Sin embargo, este cambio de reglas está más pensado para los “jugadores duros” y “temerarios”; para los tácticos y los jugadores que buscan seguridad, el “juego afilado” es, como mucho, una agradable variación.
    En Kniffel también existe la posibilidad de anotarse tiradas no utilizadas. Esto se denomina “acumular tiradas”. Si un jugador obtiene de entrada un resultado adecuado, en esta forma de Kniffel puede guardar las dos tiradas restantes como tiradas de bonificación para más adelante.

    Kniffel con anuncio, Kniffel estricto y juego múltiple – variantes de Kniffel
    En la variante “Kniffel estricto”, las casillas se juegan en orden empezando desde arriba (unos) y siguiendo sucesivamente hasta el último campo (oportunidad). Un Kniffel obtenido prematuramente se cuenta en el área de los campos numéricos como una tirada normal y solo se anota si coincide con el campo numérico (la suma de las caras de los dados; p. ej., 5 x 3 = 15 para el campo de treses). En un campo de trío o de cuarteto (tres iguales o cuatro iguales), un Kniffel vuelve a contar solo como un pasch normal; en las escaleras se convierte en una tirada fallida; en un campo de full house se puede transformarlo en uno. Únicamente en el campo de oportunidad conduce a una duplicación de puntos (100 puntos). A los jugadores les queda…
    queda a su criterio si quieren jugar con o sin rondas de 0.
    Kniffel con anuncio – Variantes del juego Kniffel
    En un “Kniffel con anuncio”, los participantes deben decidir en cada ronda, después de la primera tirada, a qué resultado quieren apuntar. Esto debe anunciarse en voz alta y de forma comprensible; solo entonces pueden realizarse la segunda y la tercera tirada. Un resultado solo puede anotarse si se ha alcanzado el objetivo anunciado. También aquí existe la posibilidad de jugar con o sin rondas de 0.
    Un “juego múltiple” es una combinación de las más diversas variaciones. Se juegan varios juegos simultáneamente; antes de comenzar debe haber un acuerdo exacto respecto a las condiciones de juego. De este modo, el desarrollo del juego Kniffel puede rediseñarse una y otra vez.
    Kniffel con preguntas personales – Variantes del juego Kniffel
    Antes de que comience la primera ronda, cada uno piensa en una tarea que debe cumplir quien lance primero una determinada combinación de números. Esto, por supuesto, debe quedar registrado. Por ejemplo, que con Full House haya que responder honestamente a dos preguntas personales, o que con una escalera pequeña haya que hacer diez saltos de tijera. ¡Sed creativos!
    Kniffel como juego de beber – Variantes del juego Kniffel
    En esta variante simplemente debe haber suficiente alcohol en el juego o disponible. Aquí, sacar un Kniffel puede hacer que todos los demás jugadores tengan que beber, o bien, con una escalera grande hay que ser rápido y llevar el vaso a los labios. Quien sea demasiado lento, debe beberse su chupito de un trago. Vosotros podéis inventaros las reglas juntos. Solo dejadlas por escrito para poder recurrir a ellas en cualquier momento. Esta variación de juego, lógicamente, solo es adecuada a partir de los 18 años y el alcohol siempre debe consumirse con precaución.
    Ese fue nuestro artículo sobre el tema “Otras variantes del juego Kniffel”. ¡Ahora solo nos queda desearos mucha diversión jugando y variando!

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    Una respuesta a “Otras variantes del juego Kniffel”

    Jürgen dice:

    El nuevo juego de dados Pentacubio ofrece, en comparación con Kniffel, posibilidades estratégicas adicionales que relegan el azar a un segundo plano:

    ¿Por qué lanzar siempre exactamente tres veces?

    ¿Por qué no nuevas disciplinas?

    ¿Por qué no un bono por necesitar menos lanzamientos?

    ¿Por qué todas las columnas tienen la misma ponderación?

    18 de diciembre de 2024 a las 3:46 p. m.

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    En este juego, Codenames, es importante tener la capacidad de encontrar términos generales (categorías) con los que se puedan identificar palabras asociadas. Porque sigue siendo mejor pensar de forma indirecta que ser asesinado. Para que siga siendo emocionante, el juego está ambientado en una temática de agentes. El equipo de agentes azul y el rojo deben identificar a sus propios agentes y para ello utilizan las pistas que da el jefe de inteligencia (líder del equipo).

    Contenido

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    1
    Instrucciones y reglas de Codenames

    1.1
    Contenido de la caja del juego

    1.2
    Contenido del juego

    2
    Reglas de Codenames

    2.1
    Preparación de la partida

    2.2
    Instrucciones de juego

    3
    Jugar Codenames a dos

    Instrucciones y reglas de Codenames

    Contenido de la caja del juego

    ¿Se perdió el reglamento de Codenames?

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    Contenido del juego

    Reloj de arena

    Cartas de juego

    Soporte

    Reglas de Codenames

    Preparación de la partida

    De cada equipo se elige a una persona que asuma el papel de dador de pistas. Todos los demás jugadores son investigadores. Se roban al azar 25 cartas de agente (cartas de palabra) y se colocan en una cuadrícula de 5×5.

    Instrucciones de juego

    Los dos jefes de equipo se sientan uno al lado del otro y reciben una de 40 cartas de código. A su vez, esta puede colocarse en el soporte en 4 direcciones posibles. El reverso neutral es visible para los investigadores, que se sientan enfrente de los dadores de pistas. Los dadores de pistas ven ahora en la carta cuáles de los 25 agentes colocados pertenecen a su equipo y cuáles al equipo rival. Beige hay 7 agentes neutrales y hay un asesino que es negro. En la carta hay una marca en el borde que indica qué equipo empieza.

    El equipo que comienza tiene la tarea de identificar 9 agentes y el equipo contrario 8. Los dadores de pistas comparan la cuadrícula del código con las cartas de agente (cartas de palabra). Cuando te toca, di una palabra pista y la cantidad de cartas que se pueden adivinar con ella. Pero elige la pista solo de manera que encaje con tu propio equipo.

    El equipo azul, por ejemplo, tiene agentes con los nombres en clave Castillo, Arena y Mar sobre la mesa. Estos términos encajan bien entre sí y el dador de pistas da su pista Playa más el número de cartas que encajan. El anuncio sería entonces Playa 3. Pero si el equipo contrario, por ejemplo, tiene que adivinar España como término, la pista Playa podría llevar a una palabra del rival. Así que hay que prestar mucha atención a las pistas que se dan.

    Puede pasar todo esto:

    – Con la pista se identifica un agente de tu propio equipo. Cubrir el término con una ficha de agente del color del equipo. El equipo puede seguir adivinando, pero no tiene por qué hacerlo.

    – Se identifica erróneamente un agente del equipo contrario. Entonces el término se cubre con una ficha del rival. Y es el turno del equipo contrario.

    – Se identifica un agente neutral y el espacio se cubre con una ficha neutral.

    – A partir de una pista se identifica erróneamente al asesino. El juego termina de inmediato y pierde el equipo que nombró al asesino.

    Por lo demás, se juega hasta que un equipo se haya quedado sin todas sus cartas de agente.

    Jugar Codenames a dos

    Aquí se juega de forma cooperativa a dos contra el juego. Ustedes son un equipo y cuando le toque al oponente imaginario, simplemente coloquen una carta de agente sobre uno de sus términos. Cuantas más cartas del oponente queden al final, mejor será el resultado. Si el equipo imaginario termina antes, ustedes han perdido. También
    si nombráis al asesino, estáis acabados.

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    El juego de cartas “Somos los robots” de NSV, nominado al Juego del Año, hace que en cada jugador vuelva a surgir de manera completamente nueva la sensación entre el tiempo y el espacio. Se trata de estimar qué distancia recorre el robot, el caracol o el cohete de un objeto a otro. Porque uno puede desplazarse con tres velocidades diferentes. En este juego, juntos se desarrolla una sensación de la velocidad y del tiempo. Uno puede ser tan lento como un caracol, medio como un robot y tan rápido como un cohete.

    Contenido

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    1
    Instrucciones y reglas de Somos los robots

    1.1
    Componentes del juego

    2
    Reglas de juego: Somos los robots

    2.1
    Preparación de la partida

    2.2
    Desarrollo de la partida de Somos los robots

    2.2.1
    El juego en equipo

    2.2.2
    Puntuación

    2.2.3
    El juego unos contra otros

    3
    Final de la partida

    3.1
    Vídeo explicativo

    Instrucciones y reglas de Somos los robots

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    Componentes del juego

    50 discos de madera de color azul

    12 cartas de recorrido (por ambas caras)

    Reglas de juego: Somos los robots

    Preparación de la partida

    Se barajan bien las cartas y se colocan en el centro de la mesa con el lado del recorrido hacia arriba. Al lado se coloca la pila general de los 50 discos de madera. Esta disposición siempre es la misma, independientemente de si se juega unos contra otros o en la variante por equipos.

    Desarrollo de la partida de Somos los robots

    El juego en equipo

    Si se juega en equipo, se intenta reunir la mayor cantidad de discos de madera durante las 11 rondas de juego. Porque cuantos más discos, mayor será la puntuación posterior.

    El jugador inicial elegido es el robot y al comienzo determina en secreto su velocidad inicial. Toma la carta superior del mazo y mira su reverso en secreto, memoriza la velocidad de viaje y su objetivo. La siguiente carta que marca el camino también contiene el número importante que indica su velocidad.

    Luego se les dice a los otros jugadores qué tan rápido se va: o bien lento como un caracol, medio o rápido como un cohete. Cuando empieza, dice para todos en voz alta y clara: Beep. Cuando ha alcanzado su objetivo predeterminado, vuelve a decir: Beep. Ahora el equipo contrario puede deliberar qué objeto habría sido el objetivo.

    El equipo recibe tres discos de madera azules si la suposición es correcta. Si se está a solo un objeto de distancia, todavía se reciben dos discos, y si se está a dos, entonces al menos se recibe un disco.

    Después le toca el turno al siguiente jugador, vuelve a robar una carta y el Beep empieza de nuevo, después de que haya comunicado su velocidad de viaje. Solo cuando el mazo de robo se haya terminado, se cuenta.

    Puntuación

    Más de 15 discos es un buen resultado; un resultado excelente con más de 20 discos; un resultado “fuerte como un robot” con más de 25; y “ya no es de este mundo” si se consigue un resultado de más de 30 discos de madera.

    El juego unos contra otros

    El desarrollo de la partida en el juego unos contra otros es idéntico al juego en equipo. Ahora cada uno intenta por sí solo ganar la mayor cantidad de discos. El jugador inicial comienza, anuncia la velocidad y se pone en marcha con su Beep. En el siguiente Beep, él también ha llegado de nuevo a su objeto secreto. Ahora cada jugador, uno tras otro, da su suposición de cuál es el destino del viaje.

    Si las suposiciones son correctas, el jugador que lo haya adivinado recibe dos discos. Si se está por poco al lado
    colocadas, entonces al menos queda una ficha. El jugador que ejecuta la acción recibe, por cada acierto de los demás jugadores, una ficha de madera adicional en su reserva. Aquí se juega hasta que cada jugador haya tenido su turno tres veces.

    Fin de la partida

    El jugador con más fichas de madera azules al final es el ganador.

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    En el juego de cartas Adventure Island de Pegasus, se trata de superar aventuras conjuntamente. Tras un naufragio, el barco que iba camino de la India ha encallado en una isla. Desanimados y agotados, intentáis salir de la isla en equipo.

    Contenido

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    1

    Instrucciones y reglas de Adventure Island

    1.1

    Componentes del juego

    1.2

    Preparación de la partida de Adventure Island

    1.2.1

    Las cartas

    1.2.2

    Los tableros de jugador

    1.2.3

    El campamento

    1.2.4

    Los marcadores

    1.3

    Desarrollo del juego

    1.3.1

    El día

    1.3.2

    Prueba de dados

    1.3.3

    Objetos

    1.3.4

    La noche

    1.4

    Final de la partida

    1.5

    Vídeo explicativo

    Instrucciones y reglas de Adventure Island

    Descargar gratis el reglamento en PDF

    Componentes del juego
    Cartas de lugar, cartas de acción, cartas de desgracia, cartas de restos a la deriva
    Separadores de cartas
    Set de cuevas
    Set de ermitaño, set de horizonte, set de piratas, set de puentes, set de maldición
    6 tableros de jugador
    20 fichas de comida
    10 fichas de pescado, 10 fichas de carne, 15 fichas de madera, 10 fichas de cuero
    14 marcadores de experiencia, 15 marcadores de agotamiento, 10 marcadores de maldición, 5 marcadores de multiplicación, 15 marcadores de progreso, 5 marcadores de jugador
    5 figuras de jugador
    1 campamento
    5 dados, cada uno con las caras

    Preparación de la partida de Adventure Island

    Las cartas
    Hay cartas de desgracia, cartas de objeto y cartas con un efecto. Las cartas de acción siempre están boca arriba para todos en el centro de la mesa. Para poder realizar ciertas acciones, deben cumplirse determinados requisitos.

    Los tableros de jugador
    Una tirada de dados a menudo determina el resultado de una acción. El marcador de agotamiento se coloca en tu tablero.

    El campamento
    En el campamento se almacenan los materiales de construcción y las provisiones de comida que se obtienen mediante acciones. Cada jugador tiene acceso a ello. En el campamento también pasa la noche todo el grupo.

    Los marcadores
    En las cartas o tableros se registran distintos cambios con los marcadores.
    Siempre puede haber solo un marcador en cada característica.

    Las cartas de restos a la deriva se barajan bien y se colocan como un mazo boca abajo junto a la carta 101.
    Se coloca un mazo boca abajo con las cartas de lugar junto a la 104.
    Las cartas de desgracia también se colocan en el borde de la zona de juego.
    Las cartas restantes se colocan en la caja del juego detrás de las cartas separadoras “aventura actual”.
    Se preparan los marcadores y las fichas de los distintos suministros.
    Después de que cada jugador haya elegido un tablero, un marcador de jugador del mismo color y una figura de color, se coloca el marcador sobre el tablero.

    Desarrollo del juego
    Este juego se juega en equipo y no unos contra otros. Una buena comunicación es muy importante en este juego, ya que aquí deben tomarse muchas decisiones. Sin embargo, cada jugador realiza su turno por sí mismo.

    El día
    Durante el día, cada jugador realiza dos acciones seguidas y puede decidir el orden. Colocas tu figura en la carta correspondiente y, cuando hayas realizado tus dos acciones, dejas la figura en la carta de la segunda acción. Con las cartas descartadas se forma una pila de descarte.

    Prueba de dados
    A menudo se determina el resultado de una acción mediante los dados. Los colores indican qué resultado debe alcanzarse.

    Objetos
    Si en la misma carta hay otro jugador, puedes usar sus objetos. Como acción, también puedes mover tu figura hacia otra figura de tu compañero de juego y para pedir obje…
    …pedir. Solo con su consentimiento se pueden tomar objetos.

    La noche
    Las figuras de juego se colocan en el campamento nocturno y luego es hora de comer. Cada jugador recibe una ración de comida en su reserva una vez. Si un jugador no quiere comer, recibe una ficha de agotamiento. Luego, cada jugador roba una carta de desgracia del mazo y debe realizar la acción. Cuando termina la noche, los objetos se redistribuyen.

    Fin de la partida
    El primer objetivo del juego es hacer fuego y buscar un refugio. Si encontráis la carta con el texto mencionado, habéis alcanzado el objetivo de una partida. Si un jugador ya no puede colocar su ficha de agotamiento en su tablero, la partida se pierde. Asimismo, el grupo ha perdido si ya no se puede robar ninguna carta de desgracia.

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    La Saga Vikinga

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    Con el juego de mesa La Saga Vikinga de la casa Schmidt Spiele, como jugador te embarcas en un viaje lleno de aventuras. En este viaje se trata de conseguir oro y puntos de victoria. Material adicional de juego se utiliza en las aventuras posteriores y así complementa el juego. Se comienza el juego con un pequeño grupo de vikingos y el grupo va creciendo poco a poco. Se necesita cada habilidad de cada uno, ya que las aventuras se vuelven cada vez más exigentes. Lo decisivo para el juego no es realmente el oro, sino la gloria en Valhalla.

    Contenido

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    1 Instrucciones y reglas de La Saga Vikinga

    1.1 Componentes del juego

    1.2 Preparación de la partida para La Saga Vikinga

    1.3 Desarrollo de la partida de La Saga Vikinga

    1.3.1 Fase 1

    1.3.2 Fase 2

    1.3.3 Fase 3

    1.3.4 Fase 4

    1.3.5 Fase 5

    1.4 Final de la partida de La Saga Vikinga

    1.5 Vídeo explicativo de La Saga Vikinga

    Instrucciones y reglas de La Saga Vikinga

    Descargar gratis las instrucciones en PDF

    Componentes del juego

    1 manual de instrucciones
    4 marcadores de clarividencia y figuras de vikingo para cada jugador
    26 marcadores de camino
    49 monedas de oro de 1 y 15 monedas de oro de 5
    220 cartas pequeñas
    Drakkar (barco largo)
    Tiras de clasificación
    Escudos de vikingo y de Valhalla (en 4 colores cada uno)
    Soporte del jugador inicial (Odín)
    Tablero deslizante del camino vikingo

    Preparación de la partida para La Saga Vikinga

    En el centro de la mesa se coloca el tablero y la casilla 0 del camino vikingo. En la carta de aventurero (T) está la introducción, que se lee en voz alta para todos. Los números de las cartas de aventura deben cubrir los números del tablero. Al lado se colocan las monedas de oro. Ahora se barajan las 14 cartas de camino y con ellas se forma un mazo de suministro a la izquierda del tablero. Cada jugador elige su color y recibe el material correspondiente.

    El escudo de Valhalla se coloca delante de uno mismo.
    La figura de vikingo se coloca completamente a la izquierda en el camino vikingo.
    El marcador de puntos de victoria se coloca en la 5.ª casilla de la pista de puntos de victoria.
    Luego cada jugador recibe 5 monedas de oro, que se colocan en su propio escudo de Valhalla.
    Se barajan bien las 7 cartas de vikingo y se colocan boca abajo delante de uno.
    Del propio mazo de vikingos se roban entonces tres cartas para la mano.
    El jugador que empieza se queda con el soporte de Odín.

    Desarrollo de la partida de La Saga Vikinga

    Cada aventura dura aprox. diez minutos y se juegan distintas aventuras.

    Fase 1

    Aquí se trata de reclutar nuevos vikingos para poder formar la tripulación. Naturalmente, cada vikingo quiere que se le pague en oro según su rendimiento. Lo que cuesta cada vikingo está indicado en las cartas individuales. En el segundo procedimiento de selección, la tripulación naturalmente quiere una mayor remuneración. Sin embargo, antes de la última aventura ya no se puede contratar a nadie.

    Fase 2

    Si el equipo está completo, entonces se roba un número determinado de cartas para la mano. Al inicio del juego recibe cad
    regalar 5 puntos de victoria.

    Fase 3

    En esta fase se inicia la aventura con su tripulación vikinga. Tras revelar la carta de camino superior, el jugador de Odín hace avanzar todas las figuras vikingas. Ahora se juegan las cartas vikingas y se pueden obtener recompensas. Aparecen acciones que deben realizarse de inmediato o más tarde. Dependiendo de dónde se encuentren las figuras, se obtiene una recompensa o un castigo. Después se pasa a la decisión y se roba una nueva carta de la mano.

    Fase 4

    Ahora se tiene la posibilidad de enviar a sus vikingos al Valhalla. Si se ha decidido por un vikingo, entonces su carta termina en su propio escudo de Valhalla.

    Fase 5

    Ahora se hacen los preparativos para la siguiente aventura. Se cambia al jugador de Odín y se apartan las cartas de aventura jugadas así como los marcadores de camino utilizados, y se emprende una nueva aventura.

    Fin de la partida de La Saga Vikinga

    Ahora se procede a la puntuación y por cada 3 de oro se obtiene 1 punto de victoria. El jugador que esté más atrás en la pista de puntos de victoria cuenta sus cascos. Por cada casco recibe entonces 1 punto de victoria. Después se continúa con el que esté en segundo lugar por detrás en la pista, etc. Gana el jugador que esté más adelante en la pista de victoria. Si hay empate, entonces gana quien haya pagado menos oro a Odín. Si aún hay empate, entonces todos pueden entrar en los salones de Asgard.

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