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  • Camel Up – la loca carrera de camellos en tu propia mesa del salón

    Camel Up – la loca carrera de camellos en tu propia mesa del salón

    Camel Up – la loca carrera de camellos en tu propia mesa del salón

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    Camel Up – la loca carrera de camellos en tu propia mesa del salón

    Juegos de mesa
    Juegos de estrategia

    Los juegos de mesa son cada vez más extravagantes. En el juego de tablero Camel Up pertenecéis a la alta sociedad egipcia y debéis apostar por vuestro camello favorito, que debe ganar la carrera alrededor de las pirámides. Para ello tenéis a vuestra disposición numerosas acciones para apoyar a vuestro camello, de modo que el juego no requiere solo suerte.

    El juego de tablero Camel Up es un juego muy entretenido y divertido, en el que un total de cinco jugadores deben apostar por su propio camello. El camello debe recorrer una pista de carreras alrededor de la pirámide y, a ser posible, cruzar la meta como el primer animal. Sin embargo, en Camel Up los camellos no simplemente corren por la pista: los jugadores pueden activar acciones para obstaculizar a otros camellos o fortalecer los propios. Por tanto, aquí el juego no requiere solo suerte, sino también la pizca necesaria de habilidad. El juego puede disputarse entre dos y cinco jugadores y, por ello, es adecuado para toda la familia.

    Contenido

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    1
    ¿Perdiste las instrucciones de Camel Up?

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    Contenido de la caja del juego

    3
    Reglas de Camel Up

    ¿Perdiste las instrucciones de Camel Up?
    Descargar gratis las instrucciones como PDF

    Contenido de la caja del juego
    1 pirámide
    Tablero de juego
    5 camellos
    5 dados
    40 cartas de apuesta
    8 losetas del desierto
    15 losetas de apuesta de etapa
    5 losetas de pirámide
    50 monedas
    20 cartas de dinero
    1 marcador de jugador inicial de etapa

    Reglas de Camel Up
    Antes de que podáis lanzaros a la divertida carrera de apuestas, debéis realizar algunos preparativos. Primero hay que montar la pirámide, que sirve como ayuda para los dados. Sin embargo, no tenéis que volver a montarla en cada partida. Basta con guardarla montada en la caja del juego. Cuando lo hayáis hecho, todos los jugadores reciben un camello de su color y todas las cartas y monedas se ordenan en las áreas definidas.

    Ahora comienza el jugador más joven, toma los cinco dados y los lanza sobre la mesa. Todos los camellos se colocan ahora en la casilla correspondiente según el número obtenido. Si para el camello naranja se ha sacado un 4, el camello puede empezar desde la casilla 4: una pequeña ventaja.

    Ahora los jugadores pueden apostar en secreto con las losetas de apuesta de etapa por su jugador favorito, para así poder embolsarse valiosos puntos de bonificación al final. Sin embargo, cada jugador también tiene losetas del desierto, que puede colocar en el borde del tablero. Si otro jugador pasa por estas losetas del desierto, se desencadenan acciones. Así se puede catapultar un camello una casilla hacia delante o hacia atrás; aquí depende de la carta. Los jugadores hacen avanzar sus camellos introduciendo los dados en la pirámide y agitándola con fuerza.

    A continuación, la pirámide se gira con la punta hacia abajo, de modo que cae un dado. Si se trata de un dado verde con el número 3, entonces el camello verde puede avanzar tres casillas. ¡Todos los camellos que estén sobre el camello verde lo acompañan! Al final gana el jugador que sea el primero en cruzar la línea de meta con su camello. Entonces se evalúan las apuestas y se reparten las monedas en consecuencia. Así que aquí puede ocurrir que el ganador de la carrera no sea necesariamente el vencedor de la partida: ¡depende de la calidad de las apuestas!

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    El juego de mesa o juego de dados “Clever 4 Ever” trae una diversión enorme para toda la familia, tanto para grandes como para pequeños, y da igual si es en vacaciones, en una noche de juegos con amigos, en cumpleaños o simplemente en la pausa del mediodía.
    Mediante una elección inteligente de los dados, se reúnen tantos puntos como sea posible para ganar la partida. Para cada jugador activo hay siempre tres rondas, en las que hay que actuar con estrategia e inteligencia para quizá acabar como ganador.
    A continuación descubriréis toda la información importante sobre el juego de mesa “Clever 4 Ever”, sus reglas del juego, el contenido, la preparación, el desarrollo y el final de la partida.

    Contenido

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    1 Clever 4 Ever – ¿Has perdido las instrucciones?

    2 Clever 4 Ever – Instrucciones y reglas

    2.1 Clever 4 Ever – Contenido:

    2.2 Clever 4 Ever – Datos y hechos:

    2.3 Clever 4 Ever – Preparación:

    2.4 Clever 4 Ever – Desarrollo:

    2.5 Clever 4 Ever – Final de la partida:

    3 Clever 4 Ever – Vídeo explicativo

    Clever 4 Ever – ¿Has perdido las instrucciones?
    ¿Has perdido las instrucciones de “Clever 4 Ever”? Aquí encontrarás el manual de juego como documento PDF:
    Descargar gratuitamente el manual de juego en PDF

    Clever 4 Ever – Instrucciones y reglas
    Clever 4 Ever – Contenido:
    1 bloc,
    6 dados,
    1 lápiz y
    1 manual de juego.

    Clever 4 Ever – Datos y hechos:

    Clever 4 Ever – Preparación:
    Cada jugador recibe una hoja de juego del bloc,
    Cada jugador recibe un bolígrafo,
    Se determina un jugador inicial y recibe los 6 dados,
    ¡Empezamos!

    Clever 4 Ever – Desarrollo:
    El juego incluye en total 4 rondas de juego con 4 jugadores, 5 rondas con 3 jugadores y 6 rondas con solo 1 o 2 jugadores. Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores tachan el número de ronda actual en su bloc y reciben el bono indicado correspondiente.
    El jugador inicial y, por tanto, el jugador activo, lanza los 6 dados y elige uno de ellos. Este se coloca en uno de los 3 espacios de dado y, a cambio, todos los demás dados con un número de puntos inferior se colocan en la bandeja plateada dibujada: quedan fuera del juego para esta ronda. El dado seleccionado anteriormente se marca con una cruz en una casilla del área de color correspondiente de la hoja de juego o se anota allí un número.
    El dado blanco sirve como comodín y puede utilizarse libremente. Con los dados restantes, el jugador vuelve a lanzar por segunda vez y elige de nuevo un dado. Este se coloca otra vez en un espacio de dado que aún esté libre y se anota un valor o una cruz en el área de color correspondiente en su hoja de juego. También aquí, todos los demás dados más bajos van a la bandeja plateada.
    Luego viene la tercera ronda de lanzamiento con los dados que aún quedan. Y transcurre igualmente como en las dos rondas anteriores. Después, todos los dados restantes y no utilizados van a la bandeja plateada.
    Si no se quiere usar ningún dado o quizá ya no se dispone de ninguno, entonces la tirada se pierde y el espacio de dado en la hoja de juego permanece vacío.
    Estos fueron ahora los turnos del llamado “jugador activo”. Ahora siguen las tareas de los demás, es decir, de los “jugadores pasivos”: cada uno de estos jugadores elige un dado de la bandeja plateada (la acción se realiza simultáneamente, por lo que los jugadores también pueden elegir el mismo dado) y lo coloca en su tablero de juego. Ahora le toca al siguiente jugador y recibe todos los dados. Él realiza las
    beschriebenen pasos de nuevo, pero ahora como jugador activo. Si cada jugador ha estado activo una vez, termina la ronda completa.

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    Áreas de color:

    Amarillo:
    Si se elige el dado amarillo, se puede escoger libremente en cuál de las 3 filas se anotará el valor del dado (empezando completamente a la izquierda). En la fila superior se puede empezar con cualquier número. En las casillas siguientes de esa fila siempre debe colocarse un número que sea mayor que el de la casilla anterior. En consecuencia, con un 6 ya no se puede continuar después. En las dos filas inferiores se puede escribir cualquier número en cualquier casilla. Luego se forman las sumas indicadas. También aquí se reparten bonificaciones.

    Azul:
    Si se elige un dado azul, se marca exactamente 1 casilla azul. El dado azul determina la fila y el dado blanco la columna, y se marca con una cruz el punto de intersección de ambos. En cuanto exactamente 2 casillas en una fila estén marcadas, se obtiene una bonificación, que aparece a la derecha junto a la fila. O bien, si 2 casillas en la diagonal de arriba izquierda a abajo derecha están marcadas.

    Gris:
    El área de color gris está dividida en varias subcategorías (blanco, gris claro, gris oscuro). Si se elige el dado gris, deben marcarse todas las casillas de una subzona. El número del dado debe ser como mínimo tan alto como la cantidad de casillas de esa subzona. Se comienza con una de las dos subzonas enmarcadas en rojo. Todas las cruces posteriores deben ser adyacentes horizontal o verticalmente a una cruz ya existente. También aquí se reparten bonificaciones. Si todas las casillas de un color están marcadas, se obtiene un zorro. Por cada columna completada (totalmente marcada) se obtienen puntos extra, que se anotan de acuerdo con lo indicado encima.

    Verde:
    En el área verde se pueden escribir hasta 2 números por casilla de izquierda a derecha. La fila superior está formada por los triángulos superiores y la fila inferior por los triángulos inferiores. Si se escribe un número en el triángulo inferior, se obtiene directamente la bonificación indicada debajo de la casilla. En cuanto en ambos triángulos de una casilla haya un número, se suman y se anotan en la casilla situada encima, o quizá incluso se duplican.

    Rosa:
    Aquí ocurren distintas cosas, dependiendo de qué número se anote.
    Con el color rosa solo se obtiene una bonificación si se anota el número 5 o 6. Y en la puntuación final es relevante qué número se anotó en último lugar, pues entonces se recibe el número que está encima de ese. Además, se obtienen puntos por 2, 4 y 6 anotados.

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    Bonificaciones:

    ?:
    Esta bonificación debe usarse inmediatamente. Cuando se usa una bonificación ?, se elige un número entre 1 y 6. Luego se marca una casilla o se escribe un número en el área de color correspondiente, exactamente como si se hubiera tirado ese número. En negro, además, se puede incluso elegir el área de color.

    Acciones:
    Las acciones no tienen que usarse inmediatamente. Cuando se cumple la condición para una acción, se rodea una casilla de la barra de acciones correspondiente para desbloquearla. El desbloqueo se realiza de izquierda a derecha. Cada una de estas acciones se puede usar una sola vez más adelante. También aquí hay diferencias:

    Volver a tirar:
    Aquí el jugador activo puede volver a lanzar todos sus dados (excepto los que estén en casillas de dados/bandeja de plata).

    Dado adicional:
    Esto ocurre cuando el jugador activo ha jugado su última ronda o cuando los jugadores pasivos han tomado un dado de la bandeja. En ese caso se puede elegir cualquiera de los 6 dados. Si se elige un dado de la bandeja de plata, entonces sigue la acción “pulir la plata”.

    Pulir la plata:
    Aquí se puede bajar o subir en 1 el valor del dado que se acaba de elegir en la acción anterior. Esta acción también se puede aplicar varias veces a un dado.
    Aplicar dados. Pero atención: si como jugador activo eliges el dado azul, puedes usar esta acción para modificar el dado blanco, siempre que este ya esté en la bandeja de plata. Lo mismo vale, por supuesto, también a la inversa.

    Zorro:
    Los zorros aportan puntos extra en el recuento o valoración final. Un zorro genera tantos puntos como indique el área de color más débil de un jugador. Si tienes varios zorros, esos puntos se multiplican.

    Clever 4 Ever – Fin de la partida:
    La partida termina después de que, en la última ronda, el último jugador activo haya finalizado su turno y los jugadores pasivos hayan anotado su dado de la bandeja de plata.

    Todos los jugadores tienen ahora aún la posibilidad de usar sus dados adicionales restantes y, si procede, también “pulir plata”. Las demás acciones de tirada adicional se pierden.

    A continuación, se suman los puntos de las distintas áreas de color de cada jugador y, además, se multiplica el número de zorros por los puntos de su área de color con la puntuación más baja. Quien tenga ahora más puntos gana el juego “Clever 4 Ever” y todos estáis listos para una próxima ronda, ¿o no?

    Clever 4 Ever – Vídeo explicativo
    Este fue nuestro artículo sobre el tema “Clever 4 Ever”. Ahora solo nos queda desearos mucha diversión jugando. Y una última información: el juego de dados “Clever 4 Ever” también puede jugarse en solitario, es decir, en una variante para un solo jugador. La regla para ello la encontraréis en las instrucciones oficiales del juego, que están adjuntas en la página web. ¡Vamos allá y contadnos cómo va y qué os parece el juego de dados!

    Descargar instrucciones gratis en PDF

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    Twister

    Juegos de mesa
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    El juego de fiesta Twister se ha convertido ya en un auténtico clásico y ahora también existe con un nuevo diseño. Como de costumbre, la ruleta indica la posición en la alfombra y dos elementos adicionales garantizan una enorme diversión de enredos.

    Contenido

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    1 Instrucciones y reglas de Twister

    1.1 Componentes del juego

    2 Reglas de juego de Twister

    2.1 La alfombra de Twister

    2.2 La ruleta de Twister

    3 Inicio del juego

    3.1 Objetivo del juego

    3.2 Variaciones

    3.3 Consejo

    3.4 Inicio del juego

    3.5 Más consejos

    Instrucciones y reglas de Twister
    ¿Has perdido las instrucciones?
    ¡No hay problema! Aquí podéis descargarlas gratis en PDF:

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    Componentes del juego
    1 alfombra de Twister
    1 ruleta

    Reglas de juego de Twister

    La alfombra de Twister
    Los 24 grandes puntos rojos, en los cuatro colores amarillo, rojo, verde y azul, indican en la alfombra por dónde hay que ir.

    La ruleta de Twister
    La ruleta está dividida en cuartos y cada cuarto representa una parte del cuerpo. Un cuarto para la mano derecha, uno para la mano izquierda, uno para el pie derecho y uno para el pie izquierdo. En los cuartos también se muestran colores, que indican qué color debe utilizarse.

    Nuevos en la ruleta son ahora el símbolo de la nube y la T retorcida. La T significa un movimiento loco que el árbitro se inventa y que los jugadores deben ejecutar. La nube significa aire y eso quiere decir que la mano libre o el pie libre deben estirarse en el aire.

    Inicio del juego
    Después de desenrollar la alfombra, un árbitro hace girar la ruleta y dos jugadores se enfrentan. Si la flecha de la ruleta se queda en el campo rojo con pie rojo izquierdo, entonces también debe ejecutarse la orden. A medida que avanza el juego, por supuesto existe el peligro de enredarse sobre la alfombra.

    Objetivo del juego
    El objetivo es poder mantenerse de pie sobre la alfombra el mayor tiempo posible sin caerse.

    Variaciones
    Deberíais ser al menos tres jugadores, ya que uno debe hacer de árbitro, que gira la aguja de la ruleta y anuncia en voz alta las posiciones para pie y mano. Si hay más de cuatro personas, entonces hay que ir variando en las rondas.

    El lugar para la alfombra de Twister debería ser plano, espacioso y estar bien iluminado. Para ello son adecuados el suelo del salón, así como una terraza o veranda. Jugar al aire libre también es posible, solo que con lluvia la alfombra se convierte en un mini tobogán resbaladizo, lo que puede provocar lesiones.

    Es importante tener suficiente espacio para poder apartarse de extremidades que se agitan y tener espacio para caerse.

    Consejo
    La ropa cómoda es muy importante aquí. También es mejor estar descalzo, ya que con calcetines uno puede resbalar. Si se tiene el pelo largo, es más fácil recogerlo para que no moleste durante el juego.
    También estaría bien estirar antes de jugar, ya que no todos los músculos
    esté acostumbrado a estos movimientos.
    ponerse de pie con las piernas rectas y luego estirarse hacia los dedos de los pies. mantener esta posición al menos durante diez segundos
    girar el tronco lo máximo posible hacia la izquierda y hacia la derecha y mantener la postura al menos durante diez segundos.
    inicio del juego
    los contrincantes se colocan uno frente al otro con un pie en el círculo amarillo y el otro en el círculo azul.
    el árbitro gira la ruleta y grita la orden en voz alta. cada jugador mueve simultáneamente la parte del cuerpo anunciada hacia el mismo color. si un espacio de color está ocupado, se elige un nuevo espacio.
    si un jugador se cae o toca la colchoneta con el codo o la rodilla, queda eliminado. gana el último jugador que no se haya caído. quien se caiga podría hacer de árbitro en la siguiente ronda.
    más consejos
    mantener el equilibrio es muy importante, así que intentad no estiraros demasiado hasta el siguiente círculo
    dejad las piernas firmes en la colchoneta y no las abráis demasiado
    manteneos cerca del centro de vuestro cuerpo y no os inclinéis demasiado lejos
    intentad empujar al oponente hacia el borde de la colchoneta, porque así también se reducen los espacios que tiene para elegir
    tened cuidado y no empujéis al oponente fuera de la colchoneta por accidente. bloquead los movimientos del oponente con vuestro propio cuerpo
    divertíos, sed pacientes y deportivos durante el juego. aquí también se tiene la oportunidad de reírse mucho de uno mismo.

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    acerca de

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    maria martins
    soy maria, tengo 35 años y, como redactora jefa en lasreglasdeljuego.es, doy vueltas cada día por el colorido mundo del gaming. ¿mi trabajo? ¡proporcionaros juegos geniales, pruebas honestas e historias emocionantes! me encanta descubrir nuevos juegos y compartir la diversión con vosotros.

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    En el juego de dados Dali el Zorro de Pegasus Spiele se trata de saber manejar los dados con muchísima habilidad. El zorro más famoso del bosque pinta unos huevos preciosos para el granjero Salvador. Para poder pintar huevos, tiene que intentar robárselos del gallinero. Cuando te toca, tiras los tres dados e intentas conseguir tantos huevos como sea posible. Si no logras la tirada, debes terminar tu turno y le toca al siguiente. Gana el jugador que sea el primero en reunir diez huevos.

    Contenido

    1 Instrucciones y reglas de Dali el Zorro
    1.1 Componentes del juego
    1.2 Preparación de la partida de Dali el Zorro
    1.3 Desarrollo del juego
    1.3.1 Reglas para elegir el color del huevo:
    1.4 Final de la partida de Dali el Zorro
    1.4.1 Variante
    1.4.2 Recoger

    Instrucciones y reglas de Dali el Zorro
    Instrucciones del juego gratis como descarga en PDF

    Componentes del juego
    2 dados de huevos
    36 huevos
    1 dado de granjero, gallinero y una hoja con pegatinas

    Preparación de la partida de Dali el Zorro
    Antes de poder jugar por primera vez, hay que pegar los huevos en un orden determinado de izquierda a derecha en el frontal del gallinero. El orden es: naranja, amarillo, verde, azul, lila y rojo. En el techo del gallinero se coloca la pegatina con el frontal del gallinero.

    En el centro de la mesa, bien colocado y al alcance de todos, se coloca el gallinero. Las pegatinas se colocan en los espacios previstos para ello.

    En el frontal del gallinero hay seis compartimentos para huevos, de donde salen los distintos huevos. A través de las ranuras se puede rellenar el suministro de huevos en cualquier momento. La chimenea del gallinero sirve como torre de dados. Al principio, allí vienen empaquetados los tres dados y los 36 huevos, y de ahí hay que sacarlos.

    Los seis compartimentos de huevos se presionan de modo que queden inclinados, y en cada reserva de huevos se coloca un huevo. Los huevos solo se mantienen en los compartimentos si realmente los has colocado inclinados.

    Accesorios de Dali el Zorro

    Desarrollo del juego
    El jugador que más recientemente haya comido un huevo en la ronda puede empezar la partida. Después, el turno continúa en el sentido de las agujas del reloj. Se tiran todos los dados a la vez en la chimenea y luego se colocan delante del gallinero, frente al color correspondiente.

    Reglas para elegir el color del huevo:
    Puedes decidirte por un color de los huevos o mezclar dos colores y tomar el resultado de esa mezcla.

    Si ya hay un dado de granjero delante de una casa o si ya hay otro huevo delante del gallinero con el mismo color, entonces no se puede elegir y el turno termina.

    ¡Atención!
    No se puede usar el granjero para mezclar colores, sino únicamente los dos colores obtenidos en los dos dados de huevos.

    Consejo
    En el extremo inferior del techo se puede ver qué dos colores se necesitan para los tres colores de mezcla.

    Cuando te hayas decidido por un huevo, presiona el compartimento de huevos por arriba para que el huevo se deslice hacia afuera.

    El
    El huevo permanece allí y el turno continúa. Ahora la decisión queda en manos del jugador: si quiere dejar de jugar o seguir tirando los dados. Si te has decidido por un color, entonces puedes volver a elegir si continuar o no. Si no continúas, entonces recoges tu huevo de cada color y el siguiente está en turno.

    Si no puedes elegir ninguno de los colores mostrados, entonces terminas tu turno sin éxito. Los huevos que están en el gallinero vuelven entonces a la reserva correspondiente. Si ya no queda ningún huevo del color para el compartimento, entonces tampoco puede deslizarse ninguno de ese color hacia afuera.

    Una ronda termina cuando dos jugadores dejan de recoger huevos o cuando ya no se puede elegir ningún color. El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj está en turno.

    Fin de la partida de Dali the Fox
    Quien como jugador consiga ser el primero en reunir diez huevos, termina el juego y se proclama vencedor. ¿Ha sido divertido? Entonces simplemente juega otra ronda.

    Variante
    Para que el juego sea un poco más sencillo, el desarrollo del juego se mantiene igual, solo que no se usa el dado de granja, sino únicamente los dados de colores.

    Recoger / Guardar
    El juego permite una recogida súper rápida, metiendo los huevos y los dados en una bolsa con cierre zip y colocándola en la chimenea. Los compartimentos para huevos se colocan en vertical hacia arriba y se pliega el gallinero. Ahora solo hay que poner la tapa sobre el gallinero y todo queda empaquetado al instante.

    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF

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    Tick Tack Bumm es un juego entretenido y explosivo. Se trata de deshacerse de una bomba que hace tic-tac. Para la combinación de letras de la carta hay que encontrar rápidamente una palabra adecuada. Para ello existen categorías adicionales. Las categorías exigen pensamiento rápido, imaginación y agudeza a cada jugador.

    Contenido

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    Instrucciones y reglas de Tick Tack Bumm

    1.1

    Contenido de la caja del juego

    1.2

    Reglas del juego Tick Tack Bumm

    2

    Entre las categorías explosivas adicionales se incluyen:

    2.1

    Conocido:

    2.2

    Preguntado:

    2.3

    Añadido:

    2.4

    Agitado:

    2.5

    Original:

    2.6

    Tick Tack Bumm – Inicio del juego:

    2.7

    Fin de la partida de Tick Tack Bumm

    Instrucciones y reglas de Tick Tack Bumm

    ¿Has perdido las instrucciones?

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    Contenido de la caja del juego

    55 cartas de letras

    Un dado especial

    Tick-Tack Bumm (bomba a pilas)

    1 manual de instrucciones

    Reglas del juego Tick Tack Bumm

    En Tick Tack Bumm da igual cuántos jugadores participen. Sin embargo, solo se puede jugar a partir de dos personas. Sentaos en círculo o uno frente al otro. La bomba primero debe ponerse a punto para jugar con dos pilas AAA.

    El dado de categorías lo lanza el primer jugador. Si se tiene un comodín, entonces se puede elegir la categoría uno mismo.

    Entre las categorías explosivas adicionales se incluyen:

    Conocido:

    Nombra personalidades cuyos nombres empiecen con la 1.ª o 2.ª letra de tu carta. Si encuentras una personalidad cuyo nombre y apellido contengan ambas letras, estás a salvo en esta ronda.

    Preguntado:

    Nombra cosas que encajen en el escenario de tu carta.

    Añadido:

    Encuentra palabras y letras que se puedan añadir a la palabra de la carta.

    Agitado:

    Forma palabras que se puedan construir a partir del caos de letras de la carta. Aquí no se puede repetir ninguna palabra en la ronda.

    Original:

    Se da una sílaba. Con el segundo dado se determina dónde hay que colocar la sílaba en la palabra: delante, detrás, no delante, no detrás, etc.

    Tick Tack Bumm – Inicio del juego:

    Una vez revelada la carta y tirada la categoría, puede comenzar el juego. El pequeño botón en la parte inferior de la bomba lo pulsa el jugador inicial. La bomba hace tic-tac en voz alta y va dando la vuelta. Porque en cuanto cada jugador haya dicho una palabra adecuada según una categoría, la bomba se pasa al vecino. Esto se repite hasta que la bomba explota. El jugador en el que explota la bomba ha perdido la ronda y debe quedarse con la carta. Como en la bomba hay incorporado un generador aleatorio, nunca se sabe exactamente cuándo va a estallar.

    Fin de la partida de Tick Tack Bumm

    El juego termina en cuanto uno de los montones de categorías se haya jugado por completo. Gana el jugador que haya acumulado menos cartas. Por supuesto, también es posible acortar el juego y fijar de antemano una duración total de la partida.
    Si al final hay un empate por las cartas, se sigue jugando hasta que haya un ganador claro.

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