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    El juego cooperativo infantil Honigtöpfchen de Amigo fomenta jugar juntos. Porque solo en equipo podréis conseguir recoger el último néctar antes de que la última hoja de otoño toque el suelo. Por supuesto, cada flor debe ser visitada por la abeja que le corresponde. Si lo conseguís juntos, entonces se gira la flor al lado del tarro de miel. Sin embargo, si en el dado aparece la hoja, entonces se avanza la hoja un tramo hacia el suelo. Así que permaneced unidos, consultadlo bien y ganad juntos el juego Honigtöpfchen. Naturalmente, aquí también existe la posibilidad de jugar una variante más difícil y una más fácil.

    Contenido

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    1 Instrucciones y reglas de Honigtöpfchen
    1.1 Material de juego
    1.2 Preparación de la partida de Honigtöpfchen
    1.3 Desarrollo del juego
    1.3.1 El dado
    1.3.2 Llenar los tarros de miel
    1.3.3 La flor
    1.4 Final de la partida de Honigtöpfchen
    1.4.1 Variantes
    1.5 Vídeo explicativo

    Instrucciones y reglas de Honigtöpfchen

    Descargar gratuitamente las instrucciones del juego en PDF

    Material de juego
    – 1 reglamento, 1 dado, 1 pista de otoño, 1 hoja de otoño y 1 colmena
    – 16 hojas
    – 4 abejas
    – 14 flores

    Preparación de la partida de Honigtöpfchen
    Con las 14 flores y la colmena, primero se coloca un camino aleatorio en forma de círculo. Es importante que el lado de la flor quede hacia arriba. Si juegan cuatro participantes, entonces también se colocan cuatro abejas en la colmena. Después de mezclar bien las 16 hojas, se colocan boca abajo en el interior del círculo. Una vez encajadas las dos partes de la pista de otoño, se coloca al lado del círculo. La hoja de otoño se ensambla y se coloca arriba, en el árbol de la pista. Empieza el jugador que haya comido miel más recientemente. Recibe el dado y será el jugador inicial.

    Material de Honigtöpfchen

    Desarrollo del juego
    Cuando te toca, puedes tirar el dado. Las abejas no pertenecen a ninguna persona en particular. Podéis consultar juntos el siguiente paso, pero solo quien esté en turno decide finalmente qué se hace. Existe la posibilidad de mover las abejas o de destapar una hoja. Después del turno, le toca al jugador de la izquierda.

    El dado
    Si sale un número, se elige una abeja cualquiera y se la mueve por el camino en el sentido de las agujas del reloj tantos espacios como indique el dado. Cuenta cada paso, da igual si está en el lado del tarro de miel o en el lado de la flor.

    Si sale una hoja en el dado, no se mueve ninguna abeja, sino que se gira una hoja. El número que aparece en la hoja permite avanzar la hoja del árbol hacia delante. Luego la hoja jugada se devuelve a la caja y el siguiente jugador está en turno.

    Llenar los tarros de miel
    Para poder llenar los tarros de miel, debéis recolectar néctar. Para ello existe la importante tarea de que a las flores solo pueden ir determinadas abejas. En las flores si-
    d se pueden ver uno o dos tarros de miel. Estos son o bien un color de abeja determinado o bien un comodín de color. Si las abejas del color correspondiente han conseguido reunirse en la flor, entonces también pueden recoger el néctar y girar la flor hacia el lado del tarro de miel. No importa si hay más abejas de las necesarias sobre la flor.

    La flor
    Si aparece en la flor un tarro verde, entonces la flor también desea una abeja verde.
    Si la flor tiene un tarro azul y un comodín de color, entonces la abeja debe ser azul para la flor y además otra abeja cualquiera adicional.

    Final del juego de tarritos de miel
    Si lo habéis conseguido juntos, girar todas las flores hacia el lado del tarro de miel antes de que la hoja toque el suelo, entonces sois los ganadores. Pero si la hoja logra tocar el suelo antes de que hayáis conseguido todo, entonces perdéis juntos.

    Variantes
    Este juego puede hacerse más difícil y también más fácil. Si el juego debe ser más difícil, entonces durante la preparación simplemente se retiran una o dos hojas de otoño en las que aparece el cero. Para un juego más fácil, se vuelven a meter en la caja una o dos hojas de otoño con un dos en la parte trasera. Así que, ¡a los dados y que empiece!

    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF
    Vídeo explicativo

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    Maria Martins
    Soy Maria, tengo 35 años y como redactora jefe en lasreglasdeljuego.es doy cada día mis vueltas por el colorido mundo del gaming. ¿Mi trabajo? ¡Proporcionaros juegos geniales, pruebas honestas e historias emocionantes! Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir la diversión con vosotros.

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    abeja, flor, juntos, hoja de otoño, miel, néctar, tirar los dados

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  • HanabiReglas e instruccionesJuegos de mesa

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    Hanabi

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    Juegos de cartas

    La palabra “Hanabi” proviene del japonés y significa algo así como “fuegos artificiales”. En este juego de cartas, los jugadores encienden de hecho juntos un pequeño espectáculo de fuegos artificiales y solo hay ganadores o solo perdedores.

    Contenido

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    1
    Reglas e instrucciones de Hanabi

    1.1
    Descripción del juego

    1.2
    El jugador al que le toca tiene tres posibilidades:

    1.3
    Fin de la partida:

    1.4
    Contenido del juego Hanabi

    Reglas e instrucciones de Hanabi

    Este juego requiere la cooperación con los demás jugadores. El propio jugador no puede ver sus cartas y depende de las pistas de los demás. Jugar las cartas ordenadas por números y colores. Bueno, ¿acaso no es emocionante? Hanabi es adecuado para 2–5 jugadores a partir de ocho años. La duración de la partida es de aproximadamente 30 minutos. Hanabi es obra de Antoine Bauza y la editorial Abacusspiele lo comercializa. Hanabi está en la lista de nominados al Juego del Año 2013.

    ¿Has perdido las instrucciones?

    No hay problema, aquí puedes descargarlas gratis:

    Descargar gratis las instrucciones como PDF

    Descripción del juego

    En primer lugar, mezclar bien todas las cartas de fuegos artificiales. Cada jugador recibe 4 cartas de fuegos artificiales, pero de manera que solo pueda verlas por el reverso. La baraja contiene cartas en 5 colores diferentes: rojo, verde, azul, amarillo y blanco. De cada uno hay tres cartas con el valor 1; el valor numérico 2 aparece 2 veces; también están incluidos 3 y 4; y una vez el valor 5. Los jugadores deben jugar de forma cooperativa y comunicarse entre sí para conseguir un asombroso espectáculo de fuegos artificiales sobre la mesa.

    El jugador al que le toca tiene tres posibilidades:

    Puede dar una pista a cualquier otro jugador. Para ello, gira uno de los 8 marcadores de pista por el reverso. Sin embargo, la pista solo puede contener una información sobre el color o el valor. Por ejemplo, puede señalar todas las cartas del mismo color de su compañero tocándolas brevemente con el dedo y diciendo: “Estas cartas son todas azules (o, por ejemplo, amarillas)”. Mostrar todas las cartas con esta característica.

    o

    Señala las cartas con el mismo valor numérico. También aquí se tocan con el dedo las cartas correspondientes y se da la pista en consecuencia (por ejemplo: estas cartas tienen el valor 2).
    También se permiten pistas negativas (por ejemplo: “No tienes ninguna carta con el valor 5”).

    Ahora el jugador al que le toca puede descartar una carta en el montón de descarte. Esta carta deja de estar en juego a partir de ese momento. A cambio, el equipo recupera un marcador de pista. Luego se coloca en el centro de la mesa una carta que cumpla las reglas de colocación y pueda añadirse.

    Cada color y cada serie numérica forma una fila. Los valores numéricos continúan en orden ascendente empezando por 1. No se puede jugar dos veces un mismo número del mismo color. Si fue posible completar una fila con el valor 5, los jugadores recuperan un marcador de pista.

    Si un jugador juega una carta que no cumple las reglas de colocación, ese turno se castiga con “tormenta”. Entonces, cuando le toque a un jugador, los compañeros no pueden dar pistas, no pueden gesticular y deben comportarse en silencio.

    Fin de la partida:

    La partida termina cuando el grupo de jugadores ha podido colocar un espectáculo perfecto de fuegos artificiales, es decir, cuando han… todas las 5 F
    haber colocado los fuegos artificiales en orden ascendente. De lo contrario, se debe seguir jugando hasta que se agote el mazo de cartas para robar.
    Aquí, después de la última ronda, se toma por fila el valor numérico más alto.
    El juego termina de forma anticipada si se han revelado tres cartas de tormenta.
    En función del valor final determinado, se establece qué tan bien han cooperado los jugadores entre sí. El valor máximo que se puede alcanzar es 25.

    Contenido del juego Hanabi

    10 de cada una:

    cartas de fuegos artificiales rojas con los valores 1 – 5

    cartas de fuegos artificiales amarillas con los valores 1 – 5

    cartas de fuegos artificiales verdes con los valores 1 – 5

    cartas de fuegos artificiales azules con los valores 1 – 5

    cartas de fuegos artificiales blancas con los valores 1 – 5

    cartas de fuegos artificiales multicolor

    8 marcadores redondos de pista

    3 fichas redondas de tormenta

    1 reglamento

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    Instrucciones de juegos

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    En el juego de mesa “Spots” se trata de ser el primero en conseguir seis perros para formar tu propia manada y enviarlos a jugar. Para ello se necesita suerte con los dados y cierta habilidad de juego. Diviértete, no provoques intranquilidad en tu manada y envía a tus perros a jugar lo más rápido posible para poder ganar este popular juego de dados.
    Este es un juego divertido para grandes y pequeños, ya sea de vacaciones, en una noche de juegos o simplemente en un minuto libre. Con reglas sencillas y rápidas de explicar, es un juego de dados para todo el mundo.
    A continuación encontrarás toda la información importante sobre el juego de dados “Spots”, sus reglas, el contenido, la preparación, el desarrollo y el final de la partida.

    Contenido

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    1

    Spots – ¿Perdiste las instrucciones?

    2

    Spots – Instrucciones y reglas:

    2.1

    Spots – Contenido:

    2.2

    Spots – Datos y hechos:

    2.3

    Spots – Preparación:

    2.4

    Spots – Desarrollo:

    2.5

    Spots – Final de la partida:

    3

    Spots – Video explicativo:

    Spots – ¿Perdiste las instrucciones?
    ¿Perdiste las instrucciones de “Spots”? Aquí puedes encontrar las instrucciones del juego como documento PDF:
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    Spots – Instrucciones y reglas:
    Spots – Contenido:
    40 dados,
    20 huesos de madera,
    26 fichas,
    32 cartas y
    1 manual de instrucciones.
    Spots – Datos y hechos:
    Spots – Preparación:
    Colocar 6 trucos (“Ladrar”, “Caminar”, “Correr”; “Dar la pata”, “Traer”, “Hacer la croqueta/rodar”) visibles en el centro de la mesa,
    Barajar las cartas de perro y repartir 2 cartas a cada jugador (lado gris visible – entrenamiento),
    Colocar el resto de las cartas en un mazo (lado gris hacia arriba – entrenamiento),
    Todos los dados y golosinas van a un montón separado – reserva,
    Cada jugador recibe una loseta de jardín, una golosina y un dado,
    Ahora se lanza el dado y se coloca en el jardín (“enterrar”),
    Se determina el jugador inicial: será el jugador que acaba de enterrar el dado (golosina) con el número más alto, y
    ¡A jugar!
    Spots – Desarrollo:
    Cuando un jugador está en su turno, hay dos acciones diferentes para elegir:
    Realizar un truco:
    Ahora se elige un truco disponible y se realiza. Después, el truco se considera completado y la carta se gira al lado gris. Cada vez que se tiran dados, se toma la cantidad correspondiente de la reserva general. Tras la tirada, los dados se colocan en los puntos de la carta de perro que tengan las manchas vacías correspondientes.
    Todos los dados que no se puedan o no se quieran colocar deben enterrarse en el jardín. Y atención: las golosinas permiten volver a tirar todos los dados. Inmediatamente después de tirar, antes de colocarlos o enterrarlos, se puede usar una golosina. En general no hay límite de cuántas golosinas se pueden gastar en el turno. Mientras el jugador aún tenga golosinas, puede volver a tirar una y otra vez.
    Si un dado no puede colocarse en un perro o no se quiere colocar, debe enterrarse en el jardín. Si la suma de puntos de los dados en el jardín es mayor que 7, hay intranquilidad en esa manada. En ese caso, el jugador debe terminar el turno inmediatamente. Todos los dados que estén sobre los perros en entrenamiento vuelven a la reserva general. Todos los dados enterrados en tu jardín también vuelven a la reserva.
    Si no se puede realizar un paso, se omite. Los trucos con un lazo morado permiten
    es posible repetir todo el truco o pasos individuales de este “tantas veces como se quiera” (como máximo hasta que haya inquietud). Si un paso indica colocar y/o enterrar varios dados, se puede elegir entre ambas opciones o una mezcla. Después de tirar los dados, primero hay que colocar o enterrar todos antes de poder lanzar más dados.

    Si al comienzo de un turno solo queda disponible exactamente 1 truco, primero se reponen los trucos antes de elegir una acción; para ello se coloca una golosina sobre el truco que aún queda y, en ese proceso, se giran todos los trucos grises para que vuelvan a estar en color.

    Enviar perro(s) a jugar:
    Si todas las casillas vacías de un perro están llenas, ese perro puede ir a jugar. Hay dos diferencias: “Tranquilo” y “Apresurado”.

    Tranquilo:
    Todos los dados del perro completamente rellenado vuelven a la reserva. La carta correspondiente se gira de la cara gris a la cara azul. Por cada carta que se haya girado, o por cada perro que se envíe a jugar, se puede tomar la carta de perro superior del mazo. Cuando se envían los perros a jugar, deben girarse todas las cartas de perro completamente llenas.

    Apresurado:
    Si el otro jugador envía su perro a jugar de forma apresurada, se procede igual que en “tranquilo”. La única diferencia es que no se consume un turno para ello. Para enviar perros a jugar de forma apresurada, deben colocarse o enterrarse todos los dados de la tirada actual.

    En general, en total solo se puede poseer un máximo de 6 cartas de perro. Los perros que están jugando cuentan igual que los animales que aún deben entrenarse.

    Spots – Fin de la partida:
    El juego de perros “Spots” termina cuando el primer jugador alcanza el máximo de saludos de manada y, por lo tanto, las 6 cartas de perro se han girado a la cara azul.

    Ese fue nuestro artículo sobre “Spots”. ¡Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando!

    Un pequeño consejo final: en las siguientes partidas jugad con otros trucos; eso aporta variedad. Además, existe la variante en solitario o “Soltarlos de la correa”, donde se pueden/deben usar todos los trucos.

    Spots – Vídeo explicativo:
    Ese fue nuestro artículo sobre “Spots”. ¡Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando! Contadnos qué os parece el juego de dados y si quizá tenéis más preguntas sobre las reglas o algo similar.

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    Casino en línea: giros gratis sin depósito – ¡condiciones de apuesta y demás explicado!

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    1. Giros gratis sin depósito – ¿qué es eso exactamente?
    2. Casinos en línea sin depósito – ¿cuáles son los criterios de calidad?
    3. Criterios de la oferta para un bono sin depósito
    4. Retiro de las ganancias
    5. Conclusión – ¿vale la pena un bono sin depósito?

    Giros gratis sin depósito – ¿qué es eso exactamente?

    El mercado del juego en línea y sus actores intentan, con distintos medios como bonos y giros gratis, crear incentivos de juego para posibles nuevos clientes. Especialmente populares son los giros gratis sin depósito, que se analizan en detalle en freespiele.com y no exigen a los jugadores ningún depósito de dinero real. Los giros gratuitos están destinados en la mayoría de los casinos en línea a las populares tragamonedas en línea y prometen ganancias reales sin una inversión financiera.

    Suena demasiado bueno para ser verdad, ¿no? De hecho, con los giros gratis sin depósito siempre hay que mirar un poco más de cerca. Aunque cada casino en línea funciona de manera distinta, casi todas las plataformas vinculan este tipo de bono a determinadas condiciones de apuesta. Estas deben cumplirse primero antes de que las ganancias obtenidas con los giros gratis puedan retirarse.

    A menudo se exige que el saldo de bono deba apostarse x veces. A veces tampoco basta con simplemente usar los giros gratis. Algunas plataformas exigen requisitos de apuesta adicionales. Por eso es importante tener claras las condiciones correspondientes antes de aprovechar el bono.

    Casinos en línea sin depósito – ¿cuáles son los criterios de calidad?

    Fuente de la imagen: Christopher Ryan en Unsplash

    Los giros gratis sin depósito entran en la categoría del bono sin depósito (No Deposit Bonus). Aunque la mayoría de los proveedores atraen con distintos bonos, por lo general se conceden giros gratis. En principio, sin embargo, es más bien secundario qué bono se ofrece finalmente. Mucho más importante es la pregunta de si el casino en línea en cuestión es una plataforma de juego que ofrece un bono sin depósito justo y transparente. Para ello, antes del registro deben examinarse más de cerca los siguientes criterios de calidad:

    Seriedad y seguridad: Solo debe utilizarse un bono sin depósito en un proveedor de juego serio y legal. Como orientación general sirven las licencias de juego, que solo reciben casinos en línea cualificados y seguros. En el espacio de la UE, en particular las concesiones de Malta, Curazao y Gibraltar representan absoluta seriedad. Debido a las reglas de casino reformadas por el nuevo Tratado Estatal sobre el Juego, en el futuro también habrá licencias alemanas.

    Condiciones del bono: Son lo más importante cuando se trata de bonos sin depósitos. Las condiciones del bono establecidas deben ser transparentes y fácilmente consultables, e
    estar formulado de manera sencilla y, sobre todo, ser diseñado de forma justa.

    Esfuerzo
    : El bono gratuito no debe convertirse en una tortura durante el proceso de activación. Debería ser suficiente con abrir una cuenta en el casino online correspondiente y verificar los datos personales. Si los requisitos y, por tanto, el esfuerzo son considerablemente mayores, lo más probable es que no se trate de una buena oferta.

    Retiro mínimo
    : En muy raras ocasiones se pueden obtener grandes ganancias en dinero real con un bono sin depósito. Por esta razón, es imprescindible prestar atención al retiro mínimo. Si se establece una cantidad mínima alta, existe el riesgo de que finalmente haya que realizar un depósito.

    Exclusividad de juegos
    : Las tiradas gratis se desperdician si están destinadas a juegos que, desde un punto de vista personal, no resultan interesantes. Por lo general, los giros gratis se aplican a las máquinas tragamonedas. Aun así, se recomienda asegurarse de en qué juegos pueden utilizarse los giros gratis.

    Criterios de la oferta para un bono sin depósito

    Un bono sin depósito debe ser atractivo. Esa es la regla principal. Lo gratuito puede sonar tentador, pero al final las condiciones marco tienen que encajar. Porque, ¿quién quiere dedicar tiempo a un bono que, en última instancia, con alta probabilidad no aporta una ventaja real? Por eso es importante analizar el bono sin depósito correspondiente según los siguientes criterios de la oferta:

    Importe del bono
    : El importe del bono es enormemente importante, ya que incluye la cantidad máxima del bono. Tampoco es irrelevante en este contexto el porcentaje. Un bono del 100 % hasta 100 euros y un bono del 50 % hasta 100 euros son, al fin y al cabo, ofertas completamente distintas.

    Plazo del bono
    : Los distintos casinos online establecen plazos temporales para los bonos sin depósito. Por lo general, las condiciones del bono deben cumplirse en un plazo de 30 días. En parte se concede más o menos tiempo. De lo contrario, el bono caduca.

    Requisito de apuesta
    : ¿Cuántas veces debe apostarse el bono para que se genere una ganancia en dinero real? La respuesta a esta pregunta determina en gran medida si se trata de una oferta atractiva. Conviene mantenerse alejado de requisitos poco realistas, incluso utópicos.

    Juegos
    : Los giros gratis sin depósito se refieren —como ya se mencionó— en la mayoría de los casos a juegos seleccionados. Las tragamonedas suelen ser aquí el tipo de juego de azar preferido. En algunos casinos online puede ocurrir que el bono sea anulado si se juega a un juego equivocado.

    Pago de las ganancias

    Las ganancias obtenidas mediante un bono sin depósito pueden retirarse de la forma habitual a través de los métodos de pago ofrecidos por el casino online correspondiente. La elección final depende únicamente del jugador. El proveedor no puede imponer requisitos al respecto. Sin embargo, por ley se exige que los datos del cliente sean verificados antes de que se realice un retiro. No obstante, este proceso suele completarse ya durante el registro.

    Antes de efectuar un retiro, conviene sopesar de nuevo si el paso realmente vale la pena. En la mayoría de los casos, compensa utilizar el saldo ganado para realizar más actividades. Al fin y al cabo, un bono sin depósito es una oferta relativamente pequeña que aporta poco valor financiero adicional.

    Conclusión: ¿Vale la pena un bono sin depósito?

    ¿Vale la pena utilizar un bono gratuito en un casino online? ¿No vuelven obsoleto el valor añadido prometido posibles obstáculos como los requisitos de apuesta? Un bono sin depósito no puede calificarse, por sí mismo, ni como malo ni como bueno. Las ofertas de las distintas plataformas están estructuradas de manera diferente y exigen distintos requisitos de bonificación. En consecuencia, también cambian lógicamente las condiciones.

    En general, no hay nada que reprochar a la forma del bono. Los clientes no tienen que realizar ninguna prestación brind
    y no asumen ningún riesgo financiero. Esa es la mayor ventaja. Los jugadores que aún no tienen experiencia con juegos con dinero real también pueden usar los giros gratis sin depósito para familiarizarse con el tipo de juego. Las ganancias con dinero real son posibles en cualquier momento, aunque, por supuesto, bajo condiciones más difíciles.

    Hablando de condiciones más difíciles: los exigentes requisitos de apuesta son probablemente el mayor punto negativo de los bonos gratuitos. Y las ganancias suelen ser más bien pequeñas. En parte también hay límites de ganancias que ni siquiera permiten obtener una ventaja financiera. A veces, algunos casinos en línea incluso exigen un depósito antes de poder retirar las ganancias.

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    El juego de cartas de Pegasus llamado Kameloot sumerge a los jugadores en una aventura de fantasía y los pone a jugar en tabernas. Como comerciantes astutos, cada uno intenta vender sus objetos mágicos a un hombre o a una mujer. Hay, por ejemplo, anillos magnéticos mágicos con los que se puede tomar una carta elegida del mazo, o una varita mágica bifurcada que lo duplica todo. Las tabernas Búho y Gato tienen su miga y plantean un desafío a cada comerciante. Por desgracia, la competencia no duerme y, aunque a veces se aporte poco, aun así se puede llevar la gran ganancia. Cada objeto mágico vendido vale al final una moneda de oro, y el jugador con más oro es el ganador.

    Contenidos

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    1 Instrucciones y reglas de Kameloot
    1.1 Componentes del juego
    1.2 Preparación de la partida
    1.3 Desarrollo del juego
    1.3.1 El set
    1.3.2 Robar cartas
    1.4 Los objetos mágicos y sus efectos
    1.4.1 El anillo magnético
    1.4.2 La varita mágica bifurcada
    1.4.3 El guante de 6 dedos
    1.4.4 La poción mágica
    1.4.5 La capa mágica
    1.4.6 El hechizo de transformación
    1.4.7 El unicornio
    1.5 Final de la partida
    1.5.1 Conclusión
    1.6 Vídeo explicativo

    Instrucciones y reglas de Kameloot

    Instrucciones del juego gratis como descarga en PDF

    Componentes del juego
    1 reglamento en alemán
    102 cartas de juego

    Preparación de la partida
    Al comienzo del juego, cada jugador recibe una carta de taberna y el resto vuelve a la caja. En la cara frontal está la taberna del Gato y, al darle la vuelta a la carta, la taberna del Búho. A la cuenta de tres, cada uno coloca en la mesa la taberna que haya elegido. Con esa jugará también al inicio. Es importante estar siempre en la taberna correcta, porque solo así se puede comerciar y ganar. En la mano, cada jugador recibe además cuatro objetos mágicos; las cartas restantes se colocan boca abajo como mazo de robo en el centro de la mesa. Por supuesto, este mazo también se ha mezclado bien previamente.

    Componentes de Kameloot

    Desarrollo del juego
    Poned de acuerdo en el grupo quién debe empezar. ¿Quizá quien haya comunicado por última vez con un comerciante o un tendero? Como es habitual, se sigue jugando en el sentido de las agujas del reloj. Cuando te toque jugar, realizas en orden las acciones enumeradas:

    O bien juegas boca arriba uno o varios objetos mágicos iguales, o utilizas el efecto de la carta y la colocas en la pila de descarte junto al mazo de robo.

    Todo lo que hay delante de ti es siempre una colección, y las cartas indican cuántas de ese tipo de carta hay que reunir para que esté completa. Es posible tener como máximo seis colecciones delante de ti o ampliar colecciones existentes.

    El set
    Un set está completad…
    t, cuando se alcanza el número de la carta y las cartas se encuentran en la misma taberna. El set se vende inmediatamente y las ganancias se reparten equitativamente entre todos los comerciantes que permanezcan en esta taberna. Tampoco importa si uno ha contribuido algo a este set o más bien no. A veces es posible que no todos reciban la misma cantidad de cartas. Siempre se empieza a repartir por uno mismo y luego en el sentido de las agujas del reloj.

    Robar cartas
    Siempre se roban tantos objetos mágicos hasta poder volver a mostrar cuatro cartas en la mano. Si ya se tienen cuatro o incluso más cartas en la mano, entonces no se puede robar ninguna más. Gracias al efecto del guante de 6 dedos es perfectamente posible tener cinco cartas en la mano.

    Los objetos mágicos y sus efectos

    El anillo magnético
    En el juego hay ocho ejemplares del anillo magnético. Si lo robas, entonces nombras un objeto mágico, tomas la pila de descarte y colocas delante de ti todas las cartas que coincidan con el deseo. Es importante que antes no se pueda revisar la pila. Con el botín se puede ampliar una colección o comenzar una nueva.

    La varita bifurcada
    De esta hay once unidades y se pueden colocar dos objetos mágicos boca arriba delante de uno. Con ello se empiezan dos nuevas colecciones o se completan las existentes.

    El guante de 6 dedos
    Hay nada menos que trece en el juego y se pueden tomar dos cartas del mazo de robo. Con esta carta ya no hace falta robar ninguna carta más, ya que ahora se tienen cinco en la mano en lugar de las cuatro normales.

    La poción mágica
    Si tienes una de las dieciséis pociones mágicas, entonces puedes obligar a otro comerciante a cambiar de taberna simplemente dando la vuelta a su carta.

    La capa mágica
    Con la capa mágica, de la que hay veinticuatro, uno mismo puede cambiar de taberna si lo desea.

    El hechizo de transformación
    Si posees una de estas veintiuna cartas, puedes intercambiar con un comerciante una colección tuya por una de él. Los objetos mágicos deben ser diferentes. Así, o bien puedes empezar una nueva colección o ampliar una existente.

    El unicornio
    El cuerno de un unicornio solo existe tres veces en el juego de cartas. Puede utilizarse como comodín en cualquier set en combinación con otra carta mágica. Como el cuerno no tiene efecto, tampoco se juega boca arriba en la pila de descarte.

    Imagen de Kameloot

    Final de la partida
    Si un comerciante ya no puede robar cuatro cartas para su mano, entonces se inicia el final de la partida, ya que el mazo de robo está vacío. Se sigue jugando hasta que todos hayan tenido el turno el mismo número de veces. Después se cuentan las monedas de oro. El mejor comerciante de Kameloot es, por supuesto, el que tenga más monedas de oro. Si hay un empate, entonces la victoria se comparte.

    Conclusión
    Lo bonito de Kameloot es que las ganancias se reparten y aquí se puede coleccionar tranquilamente. Con un par de jugadas maliciosas se puede apartar al compañero de su plan y al final todos se alegran por las monedas de oro ganadas. Es importante memorizar la cantidad de objetos así como qué cartas se encuentran en la pila de descarte. También es hábil planificar con antelación el cambio de tabernas de manera inteligente. Cuanto más grande sea el grupo de juego, más divertido resulta el juego y además se completa de forma corta y directa. Las reglas son fácilmente comprensibles y sencillas y el principio del juego se entiende rápidamente. Juegos que funcionan de manera similar son, por ejemplo, Splendor, Azul y ¡Aventureros al tren!.

    No se puede hablar de un juego de cartas cooperativo, ya que al final cada comerciante busca ganar las monedas de oro para sí. Por supuesto, también hace falta una buena porción de suerte y estrategia para convertirse en el ganador. Porque con mucha suerte se consiguen los objetos que encajan y solo queda cobrar. El mayor as de Kameloot son, sin duda, los poderes mágicos. Uno
    puede usar las cartas de forma táctica o también provocar caos con ellas. Esto a menudo genera un desorden, pero así el juego sigue siendo emocionante y en movimiento. En resumen, el juego tiene una corta
    duración de juego
    con reglas sencillas y mucha acción.

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