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    Clever 4 Ever – Reglas e instrucciones – NUEVO 2022

    Clever 4 Ever – Reglas e instrucciones – NUEVO 2022

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    El juego de mesa o juego de dados “Clever 4 Ever” trae una diversión enorme para toda la familia, tanto para grandes como para pequeños, y da igual si es en vacaciones, en una noche de juegos con amigos, en cumpleaños o simplemente en la pausa del mediodía.
    Mediante una elección inteligente de los dados, se reúnen tantos puntos como sea posible para ganar la partida. Para cada jugador activo hay siempre tres rondas, en las que hay que actuar con estrategia e inteligencia para quizá acabar como ganador.
    A continuación descubriréis toda la información importante sobre el juego de mesa “Clever 4 Ever”, sus reglas del juego, el contenido, la preparación, el desarrollo y el final de la partida.

    Contenido

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    1 Clever 4 Ever – ¿Has perdido las instrucciones?

    2 Clever 4 Ever – Instrucciones y reglas

    2.1 Clever 4 Ever – Contenido:

    2.2 Clever 4 Ever – Datos y hechos:

    2.3 Clever 4 Ever – Preparación:

    2.4 Clever 4 Ever – Desarrollo:

    2.5 Clever 4 Ever – Final de la partida:

    3 Clever 4 Ever – Vídeo explicativo

    Clever 4 Ever – ¿Has perdido las instrucciones?
    ¿Has perdido las instrucciones de “Clever 4 Ever”? Aquí encontrarás el manual de juego como documento PDF:
    Descargar gratuitamente el manual de juego en PDF

    Clever 4 Ever – Instrucciones y reglas
    Clever 4 Ever – Contenido:
    1 bloc,
    6 dados,
    1 lápiz y
    1 manual de juego.

    Clever 4 Ever – Datos y hechos:

    Clever 4 Ever – Preparación:
    Cada jugador recibe una hoja de juego del bloc,
    Cada jugador recibe un bolígrafo,
    Se determina un jugador inicial y recibe los 6 dados,
    ¡Empezamos!

    Clever 4 Ever – Desarrollo:
    El juego incluye en total 4 rondas de juego con 4 jugadores, 5 rondas con 3 jugadores y 6 rondas con solo 1 o 2 jugadores. Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores tachan el número de ronda actual en su bloc y reciben el bono indicado correspondiente.
    El jugador inicial y, por tanto, el jugador activo, lanza los 6 dados y elige uno de ellos. Este se coloca en uno de los 3 espacios de dado y, a cambio, todos los demás dados con un número de puntos inferior se colocan en la bandeja plateada dibujada: quedan fuera del juego para esta ronda. El dado seleccionado anteriormente se marca con una cruz en una casilla del área de color correspondiente de la hoja de juego o se anota allí un número.
    El dado blanco sirve como comodín y puede utilizarse libremente. Con los dados restantes, el jugador vuelve a lanzar por segunda vez y elige de nuevo un dado. Este se coloca otra vez en un espacio de dado que aún esté libre y se anota un valor o una cruz en el área de color correspondiente en su hoja de juego. También aquí, todos los demás dados más bajos van a la bandeja plateada.
    Luego viene la tercera ronda de lanzamiento con los dados que aún quedan. Y transcurre igualmente como en las dos rondas anteriores. Después, todos los dados restantes y no utilizados van a la bandeja plateada.
    Si no se quiere usar ningún dado o quizá ya no se dispone de ninguno, entonces la tirada se pierde y el espacio de dado en la hoja de juego permanece vacío.
    Estos fueron ahora los turnos del llamado “jugador activo”. Ahora siguen las tareas de los demás, es decir, de los “jugadores pasivos”: cada uno de estos jugadores elige un dado de la bandeja plateada (la acción se realiza simultáneamente, por lo que los jugadores también pueden elegir el mismo dado) y lo coloca en su tablero de juego. Ahora le toca al siguiente jugador y recibe todos los dados. Él realiza las
    beschriebenen pasos de nuevo, pero ahora como jugador activo. Si cada jugador ha estado activo una vez, termina la ronda completa.

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    Áreas de color:

    Amarillo:
    Si se elige el dado amarillo, se puede escoger libremente en cuál de las 3 filas se anotará el valor del dado (empezando completamente a la izquierda). En la fila superior se puede empezar con cualquier número. En las casillas siguientes de esa fila siempre debe colocarse un número que sea mayor que el de la casilla anterior. En consecuencia, con un 6 ya no se puede continuar después. En las dos filas inferiores se puede escribir cualquier número en cualquier casilla. Luego se forman las sumas indicadas. También aquí se reparten bonificaciones.

    Azul:
    Si se elige un dado azul, se marca exactamente 1 casilla azul. El dado azul determina la fila y el dado blanco la columna, y se marca con una cruz el punto de intersección de ambos. En cuanto exactamente 2 casillas en una fila estén marcadas, se obtiene una bonificación, que aparece a la derecha junto a la fila. O bien, si 2 casillas en la diagonal de arriba izquierda a abajo derecha están marcadas.

    Gris:
    El área de color gris está dividida en varias subcategorías (blanco, gris claro, gris oscuro). Si se elige el dado gris, deben marcarse todas las casillas de una subzona. El número del dado debe ser como mínimo tan alto como la cantidad de casillas de esa subzona. Se comienza con una de las dos subzonas enmarcadas en rojo. Todas las cruces posteriores deben ser adyacentes horizontal o verticalmente a una cruz ya existente. También aquí se reparten bonificaciones. Si todas las casillas de un color están marcadas, se obtiene un zorro. Por cada columna completada (totalmente marcada) se obtienen puntos extra, que se anotan de acuerdo con lo indicado encima.

    Verde:
    En el área verde se pueden escribir hasta 2 números por casilla de izquierda a derecha. La fila superior está formada por los triángulos superiores y la fila inferior por los triángulos inferiores. Si se escribe un número en el triángulo inferior, se obtiene directamente la bonificación indicada debajo de la casilla. En cuanto en ambos triángulos de una casilla haya un número, se suman y se anotan en la casilla situada encima, o quizá incluso se duplican.

    Rosa:
    Aquí ocurren distintas cosas, dependiendo de qué número se anote.
    Con el color rosa solo se obtiene una bonificación si se anota el número 5 o 6. Y en la puntuación final es relevante qué número se anotó en último lugar, pues entonces se recibe el número que está encima de ese. Además, se obtienen puntos por 2, 4 y 6 anotados.

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    Bonificaciones:

    ?:
    Esta bonificación debe usarse inmediatamente. Cuando se usa una bonificación ?, se elige un número entre 1 y 6. Luego se marca una casilla o se escribe un número en el área de color correspondiente, exactamente como si se hubiera tirado ese número. En negro, además, se puede incluso elegir el área de color.

    Acciones:
    Las acciones no tienen que usarse inmediatamente. Cuando se cumple la condición para una acción, se rodea una casilla de la barra de acciones correspondiente para desbloquearla. El desbloqueo se realiza de izquierda a derecha. Cada una de estas acciones se puede usar una sola vez más adelante. También aquí hay diferencias:

    Volver a tirar:
    Aquí el jugador activo puede volver a lanzar todos sus dados (excepto los que estén en casillas de dados/bandeja de plata).

    Dado adicional:
    Esto ocurre cuando el jugador activo ha jugado su última ronda o cuando los jugadores pasivos han tomado un dado de la bandeja. En ese caso se puede elegir cualquiera de los 6 dados. Si se elige un dado de la bandeja de plata, entonces sigue la acción “pulir la plata”.

    Pulir la plata:
    Aquí se puede bajar o subir en 1 el valor del dado que se acaba de elegir en la acción anterior. Esta acción también se puede aplicar varias veces a un dado.
    Aplicar dados. Pero atención: si como jugador activo eliges el dado azul, puedes usar esta acción para modificar el dado blanco, siempre que este ya esté en la bandeja de plata. Lo mismo vale, por supuesto, también a la inversa.

    Zorro:
    Los zorros aportan puntos extra en el recuento o valoración final. Un zorro genera tantos puntos como indique el área de color más débil de un jugador. Si tienes varios zorros, esos puntos se multiplican.

    Clever 4 Ever – Fin de la partida:
    La partida termina después de que, en la última ronda, el último jugador activo haya finalizado su turno y los jugadores pasivos hayan anotado su dado de la bandeja de plata.

    Todos los jugadores tienen ahora aún la posibilidad de usar sus dados adicionales restantes y, si procede, también “pulir plata”. Las demás acciones de tirada adicional se pierden.

    A continuación, se suman los puntos de las distintas áreas de color de cada jugador y, además, se multiplica el número de zorros por los puntos de su área de color con la puntuación más baja. Quien tenga ahora más puntos gana el juego “Clever 4 Ever” y todos estáis listos para una próxima ronda, ¿o no?

    Clever 4 Ever – Vídeo explicativo
    Este fue nuestro artículo sobre el tema “Clever 4 Ever”. Ahora solo nos queda desearos mucha diversión jugando. Y una última información: el juego de dados “Clever 4 Ever” también puede jugarse en solitario, es decir, en una variante para un solo jugador. La regla para ello la encontraréis en las instrucciones oficiales del juego, que están adjuntas en la página web. ¡Vamos allá y contadnos cómo va y qué os parece el juego de dados!

    Descargar instrucciones gratis en PDF

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