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    En este juego, Codenames, es importante tener la capacidad de encontrar términos generales (categorías) con los que se puedan identificar palabras asociadas. Porque sigue siendo mejor pensar de forma indirecta que ser asesinado. Para que siga siendo emocionante, el juego está ambientado en una temática de agentes. El equipo de agentes azul y el rojo deben identificar a sus propios agentes y para ello utilizan las pistas que da el jefe de inteligencia (líder del equipo).

    Contenido

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    1
    Instrucciones y reglas de Codenames

    1.1
    Contenido de la caja del juego

    1.2
    Contenido del juego

    2
    Reglas de Codenames

    2.1
    Preparación de la partida

    2.2
    Instrucciones de juego

    3
    Jugar Codenames a dos

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    Contenido del juego

    Reloj de arena

    Cartas de juego

    Soporte

    Reglas de Codenames

    Preparación de la partida

    De cada equipo se elige a una persona que asuma el papel de dador de pistas. Todos los demás jugadores son investigadores. Se roban al azar 25 cartas de agente (cartas de palabra) y se colocan en una cuadrícula de 5×5.

    Instrucciones de juego

    Los dos jefes de equipo se sientan uno al lado del otro y reciben una de 40 cartas de código. A su vez, esta puede colocarse en el soporte en 4 direcciones posibles. El reverso neutral es visible para los investigadores, que se sientan enfrente de los dadores de pistas. Los dadores de pistas ven ahora en la carta cuáles de los 25 agentes colocados pertenecen a su equipo y cuáles al equipo rival. Beige hay 7 agentes neutrales y hay un asesino que es negro. En la carta hay una marca en el borde que indica qué equipo empieza.

    El equipo que comienza tiene la tarea de identificar 9 agentes y el equipo contrario 8. Los dadores de pistas comparan la cuadrícula del código con las cartas de agente (cartas de palabra). Cuando te toca, di una palabra pista y la cantidad de cartas que se pueden adivinar con ella. Pero elige la pista solo de manera que encaje con tu propio equipo.

    El equipo azul, por ejemplo, tiene agentes con los nombres en clave Castillo, Arena y Mar sobre la mesa. Estos términos encajan bien entre sí y el dador de pistas da su pista Playa más el número de cartas que encajan. El anuncio sería entonces Playa 3. Pero si el equipo contrario, por ejemplo, tiene que adivinar España como término, la pista Playa podría llevar a una palabra del rival. Así que hay que prestar mucha atención a las pistas que se dan.

    Puede pasar todo esto:

    – Con la pista se identifica un agente de tu propio equipo. Cubrir el término con una ficha de agente del color del equipo. El equipo puede seguir adivinando, pero no tiene por qué hacerlo.

    – Se identifica erróneamente un agente del equipo contrario. Entonces el término se cubre con una ficha del rival. Y es el turno del equipo contrario.

    – Se identifica un agente neutral y el espacio se cubre con una ficha neutral.

    – A partir de una pista se identifica erróneamente al asesino. El juego termina de inmediato y pierde el equipo que nombró al asesino.

    Por lo demás, se juega hasta que un equipo se haya quedado sin todas sus cartas de agente.

    Jugar Codenames a dos

    Aquí se juega de forma cooperativa a dos contra el juego. Ustedes son un equipo y cuando le toque al oponente imaginario, simplemente coloquen una carta de agente sobre uno de sus términos. Cuantas más cartas del oponente queden al final, mejor será el resultado. Si el equipo imaginario termina antes, ustedes han perdido. También
    si nombráis al asesino, estáis acabados.

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    Maria Martins
    soy Maria, tengo 35 años y como redactora jefe en lasreglasdeljuego.es recorro a diario el colorido mundo del gaming. ¿mi trabajo? ofreceros juegos geniales, pruebas honestas e historias emocionantes. me encanta descubrir nuevos juegos y compartir la diversión con vosotros.

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