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    En el juego de dados Cubitos de Pegasus Spiele, los jugadores participan cada año en la carrera llamada Cube Cup. Con mucha estrategia y suerte con los dados, cada uno intenta ganar. Una figura avanza por el circuito y los dados de cada jugador son el equipo de apoyo. Las habilidades de los dados son todavía muy débiles al principio, pero mejoran de ronda en ronda.

    Contenido

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    1. Instrucciones y reglas de Cubitos
    1.1 Componentes del juego
    1.2 Preparación de la partida
    1.2.1 Las carreras
    1.3 Símbolos y habilidades
    1.3.1 Los pasos
    1.3.2 Las monedas
    1.3.3 Las fichas de crédito
    1.3.4 Los símbolos de equipo
    1.3.5 Los símbolos especiales de equipo
    1.3.6 Los dados iniciales
    1.3.7 El dado de “nariz por delante”
    1.4 Desarrollo de la partida
    1.5 Los espacios del circuito
    1.5.1 Terreno libre
    1.5.2 Agua
    1.5.3 Bonificaciones
    1.5.4 Fichas de crédito
    1.5.5 Fans
    1.5.6 Entregar dados
    1.5.7 Tomar dados
    1.5.8 Dados con costes determinados
    1.5.9 Acciones especiales
    1.5.10 Atajo
    1.5.11 Propulsión a chorro
    1.5.12 Casilla de salida y de meta
    1.6 Fin de la partida

    Instrucciones y reglas de Cubitos

    Descargar gratuitamente las instrucciones del juego en PDF

    Componentes del juego
    1 hoja de resumen, caja de almacenamiento, dado grande e instrucciones en alemán (1 de cada)
    4 tableros de equipo
    3 tableros de juego
    8 figuras
    120 dados pequeños
    25 fichas de suministro
    40 fichas de crédito
    56 cartas
    12 cajas de dados
    4 resúmenes de ronda

    Preparación de la partida
    Después de que cada jugador haya elegido un color y haya cogido su material, se reciben además dos figuras y un tablero de equipo. Además, cada uno recibe un resumen de ronda, 2 dados iniciales gris oscuro y 7 gris claro. El lado verde con la sección de dados debería quedar visible delante de vosotros. Los dados iniciales se colocan en el tablero, en el suministro. Una vez que también os hayáis decidido conjuntamente por una carrera, colocad el circuito en el centro.

    Las figuras se colocan en la casilla de salida del circuito y la grada de fans se pone al lado. De cada jugador, una figura va a la tribuna de la grada de fans y las cartas se colocan junto al circuito. Hay que dejar algo de espacio para las cajas, y las cartas no mencionadas se retiran de la partida. Los dados de habilidad se colocan en las cajas correspondientes. Junto al circuito también se colocan, como reserva, las fichas de suministro y de crédito. Cuando en el grupo esté claro quién empieza la partida, ese jugador recibe también el dado de inicio.

    Componentes de Cubitos

    Las carreras
    Si se juegan las siete carreras que aparecen en las instrucciones, entonces todas las cartas se utilizan exactamente una vez. Así se experimentan todas las habilidades en acción en el entorno perfecto. Si ya se ha adquirido algo de experiencia con Cubitos, entonces se pasa a las tres carreras doradas. También se pueden crear carreras libres por cuenta propia. Para ello se prepara s
    …simplemente reúne conjuntos cualesquiera de cartas y corre una carrera a elección. Lo importante es que haya una carta de cada tipo y que los costes estén bien repartidos.

    Símbolos y habilidades

    Los pasos
    Estos se obtienen para poder moverse por el campo de juego.

    Las monedas
    La cantidad de monedas que se recibe aparece delante del símbolo. Estas monedas se necesitan para comprar dados adicionales o pasos.

    Las fichas de crédito
    Delante del símbolo también se muestra la cantidad de fichas de crédito que se recibe. Si la ronda termina y no se han usado todas, el resto se pierde.

    Los símbolos de equipo
    En los dados de habilidad correspondientes se encuentran los símbolos de equipo. Muestran qué habilidades tiene cada dado. Siempre hay exactamente una carta que tiene el mismo color que el dado con el símbolo de equipo.

    Los símbolos especiales de equipo
    Estos símbolos también se encuentran en los dados de habilidad. Con ellos, además de las habilidades normales, se pueden realizar tareas especiales.

    Los dados iniciales
    Siempre se tira con los dos dados iniciales gris oscuro y los siete gris claro. En los dados gris claro hay impreso un uno, y en los gris oscuro hay dos unos.

    El dado de “Nariz delante”
    Cada persona que haya terminado su turno pasa este dado en el sentido de las agujas del reloj.

    Desarrollo del juego
    El juego Cubitos se juega durante varias rondas y termina cuando una o más figuras han alcanzado la meta. Cada ronda tiene 8 fases que deben ejecutarse; las primeras cuatro fases pertenecen a la sección de dados y las cuatro restantes a la sección de carrera.

    Los espacios del circuito

    Terreno libre
    En terreno libre el jugador puede moverse como quiera y no tiene restricciones.

    Agua
    Aquí el jugador no puede moverse, solo si una habilidad se lo permite.

    Bonificaciones
    Hay casillas en las que aparecen bonificaciones; si al final de la fase seis estás en un espacio diferente del inicial, entonces recibes todas las bonificaciones.

    Fichas de crédito
    En estas casillas se toman las fichas de crédito indicadas.

    Aficionados
    Se avanza en la curva de aficionados con la figura tantos espacios como banderas se indiquen.

    Entregar dados
    Si hay que entregar dados, se toma el dado con el símbolo de tu reserva y se devuelve al suministro.

    Tomar dados
    Aquí se toma un dado a elección del suministro y no se paga nada por él. Este dado se coloca en tu zona de descanso.

    Dado con un coste determinado
    Aquí también se toma un dado a elección del suministro. Pero este puede costar como máximo lo que indica el símbolo. El dado va a la zona de descanso.

    Acciones especiales
    Las casillas con acciones especiales se activan inmediatamente. Una vez realizada la acción, se puede seguir moviéndose con normalidad. Por figura, esta acción especial solo puede activarse una vez por ronda.

    Atajo
    Si se quiere, se puede acortar el camino pagando por ello. Si no se hace, simplemente te quedas donde estás y no puedes tomar el atajo.

    Propulsión a chorro
    Si quieres usar la propulsión a chorro, el número se duplica.

    Casilla de salida y de meta
    Una vez que una figura ha abandonado la casilla de salida, ya no puede volver a entrar. Estas dos casillas son especialmente grandes, ya que desde allí la figura puede alcanzar muchas cosas.

    Fin de la partida
    Si una o más figuras han logrado entrar en la casilla de meta, la ronda en curso termina aquí. Si una persona llega primero, después puede colocarse de nuevo en la casilla de salida. Esto será importante más tarde para la puntuación total. Si dos figuras están empatadas, se juega una ronda adicional.

    Descargar gratuitamente las instrucciones del juego en PDF

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    Maria Martins
    Soy Maria, tengo 35 años y, como redactora jefa en lasreglasdeljuego.es, doy cada día mis vueltas por el colorido mundo del gaming. ¿Mi trabajo? Proporcionaros juegos geniales, pruebas honestas e historias emocionantes. ¡Me encanta descubrir nuevos jueg…
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