Dice Flick
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El juego de dados Dice Flick de Pegasus Spiele requiere bastante destreza. En las diez rondas, los jugadores compiten para ver quién tiene más puntos. Solo quien sepa manejar bien sus dados avanzará en este juego. Se monta rápido y también se juega rápido. Siempre cabe una revancha y la diversión está garantizada. Solo quien consiga lanzar con destreza los dados con un chasquido hacia los agujeros del tablero podrá acumular la mayor cantidad de puntos.
Contenido
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1 Instrucciones y reglas de Dice Flick
1.1 Accesorios del juego
1.2 Preparación del juego de Dice Flick
1.3 Desarrollo del juego
1.3.1 El chasquido
1.3.2 La puntuación
1.3.3 Los marcadores de mejora
1.3.4 El marcador central
1.3.5 El marcador de bonificación
1.3.6 El dado “Knaller”
1.4 Fin de la partida de Dice Flick
1.5 Variante sencilla
1.6 Vídeo explicativo
Instrucciones y reglas de Dice Flick
Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF
Accesorios del juego
– 18 dados (3 blancos, 5 azules, además amarillos y verdes)
– 2 dados con símbolo “Knaller” en rosa
– 4 platos para chasquear
– 1 parte inferior de la caja con tablero de juego
– 1 bolsa de tela, bloc, lápiz y hoja de pegatinas (uno de cada)
Preparación del juego de Dice Flick
En el centro de la mesa se coloca la parte inferior de la caja, al alcance de todos. En las marcas verdes se coloca un plato para chasquear en cada lado de la caja. En la bolsa de tela se meten todos los dados. Tras anotar los nombres de los jugadores en el bloc, puede comenzar la partida.
Accesorios de Dice Flick
Desarrollo del juego
Una hoja del bloc corresponde a diez partidas que se juegan. El jugador de mayor edad empieza la partida y luego se continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cuando te toca, sacas tres dados de la bolsa y debes chasquear (lanzar con un chasquido) dos de ellos.
El chasquido
El dado elegido se coloca sobre un plato para chasquear. Si se quiere, se puede girar con cuidado la caja para que resulte más cómodo. Luego se intenta chasquear el dado dentro de la caja. Si logra entrar en un agujero del tablero, se queda allí hasta la puntuación. Sin embargo, si cae fuera de la caja o en la zanja, vuelve inmediatamente a la bolsa. Si alguna vez ocurre que el dado queda entre los agujeros o inclinado dentro del agujero, mueve ligeramente la caja. A continuación se chasquea el segundo dado. El tercer dado que queda delante de ti no se utiliza.
La puntuación
Los dados de un color deben ser adyacentes entre sí de forma vertical u horizontal, pero no en diagonal, para ser válidos. En el tablero se pueden puntuar todos los dados que sean válidos. Se suman todos los puntos (caras) y se anotan en el bloc. Si no se ha conseguido ningún punto, se anota un 0. Se pueden puntuar varias combinaciones de dados, pero el dado en sí solo una vez. Los dados puntuados vuelven directamente a la bolsa. Pero cuidado: hay una excepción.
Si hay dados en una fila de Knaller o en el marcador central, entonces pueden puntuarse sin tener que formar parte de una combinación. Como comodín se consideran los dados blancos; excepto el rosa, pueden adoptar cualquier color.
Los marcadores de mejora
Si se logra formar una combinación con los marcadores de mejora, entonces se obtiene el doble de puntos. Sin embargo, no se puntúa si otro dado lo cubre o si solo se vuelve visible a lo largo de la partida.
El marcador central
Si has colocado tu dado en el centro, en la casilla del marcador central, entonces cuenta el doble.
El marcador de bonificación
Si caes en la casilla del marcador de bonificación, robas inmediatamente un nuevo dado de la bolsa para chasquearlo. En este turno, por tanto, no chasqueas dos sino tres dados al tablero.
El dado Knaller
Este dado es un auténtico generador de puntos. Primero hay que decidirse por la fila horizontal o vertical. Esta fila ni siquiera tiene que mostrar una combinación válida de dados. Después se puntúan todos los dados y el propio dado Knaller obtiene seis puntos. Las demás combinaciones de dados se puntúan además. Todos los dados que se hayan puntuado vuelven también aquí a la bolsa.
Final de la partida de Dice Flick
Cuando se han alcanzado diez rondas, la partida termina y se suman los puntos de las columnas. El resultado se anota en la fila inferior. Gana el compañero de juego con más puntos. Si hay empate, también puede haber varios ganadores.
Descargar gratis el reglamento en PDF
Variante fácil
Para que a los niños les resulte un poco más fácil en este juego, pueden desplazar la posición del plato de chasquido libremente antes de chasquear el dado.
Vídeo explicativo
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Maria Martins
Soy Maria, tengo 35 años y como redactora jefa en lasreglasdeljuego.es doy cada día mis vueltas por el colorido mundo del gaming. ¿Mi trabajo? ¡Proporcionaros juegos geniales, pruebas honestas e historias emocionantes! Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir la diversión con vosotros.
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