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    El hipopótamo en la montaña rusa

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    El hipopótamo en la montaña rusa… ¡EL clásico por excelencia! ¿Quién no conoce esos tiempos en los que, de niños, nos sentábamos juntos con la familia a la mesa?

    Contenido

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    1

    Reglas e instrucciones de El hipopótamo en la montaña rusa

    1.1

    Hasta un hipopótamo tiene que prepararse

    1.2

    El camino es la meta

    1.3

    Ahora se tiran los dados

    1.4

    Acción: Charlatán

    1.5

    Acción: Pantomima

    1.6

    Acción: Plastilina

    1.7

    Acción: Oreja caída

    1.8

    Cuándo hay coles

    1.9

    Los tomates de agua no se deben menospreciar

    1.10

    Jugar tú mismo a El hipopótamo en la montaña rusa

    Reglas e instrucciones de El hipopótamo en la montaña rusa

    ¿Recrear una patata con plastilina? ¿Imitar el siseo de una serpiente? ¿O representar directamente con mímica que justo estás clavando un cuadro en la pared? En El hipopótamo en la montaña rusa se os exigen todo tipo de acciones estrafalarias, que difícilmente podrían ser más divertidas.

    El hipopótamo en la montaña rusa

    ¿Instrucciones perdidas?

    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF

    Hasta un hipopótamo tiene que prepararse

    La preparación lo es todo, y también para un hipopótamo tan achuchable es importante tener a mano todos los utensilios que necesita para jugar. Para el juego de mesa El hipopótamo en la montaña rusa necesitáis los siguientes objetos, que deberíais ir preparando:

    Un tablero de juego y seis fichas

    16 cartas de acción, 90 cartas de evento I y 34 cartas de evento II

    un dado de tonterías

    una bolsa de fichas con 20 fichas verdes de col y 30 fichas rojas de tomate de agua

    una barra de plastilina (con bolsa para conservarla fresca)

    un bolígrafo tembloroso con mina de repuesto

    Ahora ya puede empezar la loca aventura alrededor del hipopótamo en la bañera. ¡Vamos allá!

    El camino es la meta

    Quien quiera imponerse en El hipopótamo en la montaña rusa y salir vencedor de este alocado juego de mesa, debe ser el primero en haber dado una vuelta en la montaña rusa con su hipopótamo. Eso significa que llegáis a la casilla de meta y, además, lleváis tres coles en el equipaje.

    Elegid uno de los hipopótamos con el que queréis visitar la montaña rusa empapada, barajad las cartas y colocadlas boca abajo junto a vuestro tablero. En cambio, separad las cartas de evento según sus dos dorsos diferentes, barajadlas también y colocadlas una al lado de la otra boca abajo junto al tablero.

    Ahora cada jugador recibe rápidamente un tomate de agua rojo para los hipopótamos hambrientos. Además, tenéis que tener a mano medio metro de papel para escribir, el bolígrafo tembloroso y la plastilina. Quien de vosotros tenga las orejas más salidas empieza la partida con el dado de tonterías.

    Ahora se tiran los dados

    Quien tiene el dado de tonterías en la mano, también tira. El dado os indica a qué casilla debe desplazarse vuestro hipopótamo. Si sale una bañera, un zapato, un plátano o un cerdo, simplemente se queda sentado y no pasa nada. Sin embargo, si os ha salido un pie escayolado, debéis quedaros parados. Con un símbolo de hipopótamo, vuestro gordito puede correr inmediatamente hasta la siguiente casilla especial (col o acción). Si en su lugar sacáis un símbolo que está detrás de la siguiente casilla especial, entonces podéis moveros directamente a la casilla especial.

    Se pone realmente emocionante con las casillas de color rosa. Quien pase por aquí con su hipopótamo, puede enseguida d
    tomar la carta de Acción superior y, según las reglas, escoger un término.

    Acción: Charlatana
    Quien caiga en la Charlatana en una casilla de Acción, para esa persona significa… describir lo mejor posible. No podéis mencionar la palabra bajo ninguna circunstancia y vuestros compañeros tienen un minuto para adivinar el término. Aquí se puede gritar y hablar de cualquier cosa; lo principal es que se adivine la palabra solución sin nombrar el término. Si un compañero ha adivinado vuestro término, vuestro hipopótamo aterriza rápidamente en el sofá. Quien haya adivinado el término también puede alegrarse y recibe un tomate de agua rojo. Es importante que, si no sale bien, en la siguiente ronda continuéis en la misma casilla con una nueva carta de Acción hasta que tengáis éxito. Al menos existe la opción de “comprarse” la salida de una casilla entregando dos tomates de agua.

    Acción: Mímica
    Para quien hablar no sea lo suyo, quizá disfrute con la mímica. Aquí no tenéis que describir el término elegido, sino representarlo con mímica. Vuestros compañeros vuelven a tener un minuto y, si lo conseguís, acabáis en el sofá y el jugador que haya adivinado el término recibe un tomate de agua.

    Acción: Plastilina
    ¿Hablar no es lo vuestro y describir sin palabras menos aún? Entonces modelar quizá sea la acción en la que demostréis ser auténticos expertos. Vuestro objetivo es representar de forma plástica el término elegido con la plastilina. También aquí los compañeros vuelven a tener un minuto para adivinar el término buscado. ¡En esta casilla de Acción está prohibido hablar o gesticular con las manos!

    Acción: Orejotas
    No, en esta casilla no tenéis que mover las orejas ni formar un objeto con el lóbulo. Mucho mejor: hacéis un sonido que deba describir el término elegido. En el plazo de un minuto, los compañeros deben haber adivinado el término que describís con un sonido.

    Cuándo se consiguen coles
    Como ya hemos mencionado arriba, vuestro objetivo es que vuestro hipopótamo haya montado una vez en la montaña rusa y llegue a la meta con tres coles. Pero ¿cuándo se consiguen estas misteriosas coles? En las casillas verdes de col tenéis la oportunidad de obtener una. Para ello tomáis una carta de Suceso I y también II y leéis ambas cartas en voz alta, una tras otra. Si podéis resolver las tareas de las cartas, os espera una valiosa col. En ese caso, vuestro hipopótamo además acaba en el sofá y puede ponerse cómodo allí.

    Si tenéis que jugar y resolver tareas junto con vuestros compañeros, entonces todos los jugadores reciben como recompensa, si hay éxito, un tomate de agua rojo. Si no conseguís la tarea, también avanzáis al sofá, pero os vais con las manos vacías.

    También es importante que, si solo podéis resolver una de las dos cartas, por desgracia no recibís ninguna col. Al menos, en ese caso podéis quedaros en la casilla y no tenéis que ir al sofá. En la siguiente ronda tendréis otra vez la oportunidad de dar lo mejor de vosotros con dos cartas nuevas.

    Los tomates de agua no son despreciables
    Quien piense que los tomates de agua solo sirven para salir de un apuro se equivoca. Podéis cambiarlos al final del juego, justo antes de que el primer jugador alcance la casilla de meta, por coles. Para ello, cambiáis tres tomates de agua por una col.

    En cuanto el primer jugador alcance la meta de inicio/fin con sus tres coles, además podéis avanzar tantas casillas como tomates de agua le queden a vuestro hipopótamo. Y ahora surge la pregunta… ¿quién lleva la delantera?

    Jugar vosotros mismos a El hipopótamo en la montaña rusa
    Quien quiera probar por sí mismo el juego de mesa El hipopótamo en la montaña rusa puede conseguirlo muy fácilmente. Entonces recibiréis las instrucciones adecuadas.
    ya sea directamente en la caja del juego, o bien en línea en la
    página oficial de Ravensburger
    .

    Por cierto, entretanto existe una versión clásica del juego del hipopótamo, pero también ya hay reediciones y más partes de la loca aventura.
    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF

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    Una respuesta a “El hipopótamo en la montaña rusa”

    Redacción Mundo Hipopótamo dice:

    La imagen de portada es tan adorable… Cómo mira el hipopótamo… ¡tan bonito!

    20 de febrero de 2022 a las 6:56 p. m.

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