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  • 20 ab (juego de cartas): reglas, instrucciones y 5 grandes tácticas

    20 ab (juego de cartas): reglas, instrucciones y 5 grandes tácticas

    20 ab (juego de cartas): reglas, instrucciones y 5 grandes tácticas

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    20 ab (juego de cartas)

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    El juego de cartas 20 ab se puede jugar de dos a cuatro jugadores. En él, cada participante debe intentar llevar su cuenta de puntos, que parte de 20 puntos, a cero o por debajo de cero. El juego “Zwanzig ab” es bastante fácil de aprender y muy entretenido.

    Contenido

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    1. Instrucciones y reglas del juego de cartas 20 ab
    1.1. Objetivo del juego en 20 ab
    1.2. El valor de las cartas en Zwanzig ab
    1.3. Preparación del juego
    1.4. Desarrollo del juego en Zwanzig ab
    1.4.1. En detalle
    1.5. Recuento en 20 ab
    1.6. Fin del juego en 20 ab
    1.7. Variante suavizada de 20 ab para jugar con niños

    2. Estrategias y tácticas
    2.1. Táctica 1: control de puntos
    2.2. Táctica 2: entrenamiento de la memoria
    2.3. Táctica 3: farol y doble farol
    2.4. Táctica 4: control del triunfo
    2.5. Táctica 5: leer al compañero

    3. Variantes

    4. Conclusión

    5. Preguntas y respuestas
    5.1. ¿Cuál es el objetivo de 20 ab?
    5.2. ¿Qué baraja se utiliza?
    5.3. ¿Cuántas personas pueden jugar a “20 ab”?
    5.4. ¿Cómo empieza el juego?
    5.5. ¿Cómo transcurre un turno?
    5.6. ¿Cuáles son las reglas especiales en 20 ab?
    5.7. ¿Cómo termina una ronda?
    5.8. ¿Cómo se lleva la puntuación?
    5.9. ¿Qué pasa con las cartas de corazones?
    5.10. ¿Cómo continúa el juego?

    Instrucciones y reglas del juego de cartas 20 ab
    El juego 20 ab no solo es adecuado para ir al bar, sino también para jugar en familia con niños. En ese caso, se puede modificar un poco el reglamento “suavizando” un poco el objetivo de llegar a cero. Normalmente, hay que alcanzar “cero puntos” de forma exacta.

    Descargar gratis las instrucciones en PDF

    Aquí se resumen en una tabla los datos importantes del juego de cartas “20 ab”:

    Aspecto | 20 ab | Detalles
    Número de jugadores | 3 o más jugadores
    Baraja | Baraja de Skat de 32 cartas
    Objetivo del juego | No tener cartas en la mano y acumular la menor cantidad posible de puntos negativos
    Reparto de cartas | Al inicio, cada jugador recibe 5 cartas; el resto forma el mazo
    Inicio del juego | Empieza el jugador a la izquierda del repartidor
    Sentido de juego | En el sentido de las agujas del reloj
    Turno | Seguir el palo (obligación de asistir) y, si es posible, ganar la baza (obligación de ganar baza)
    Reglas de la baza | La carta más alta del palo de salida gana la baza; no hay palo de triunfo
    Cartas de corazones | Las cartas de corazones cuentan como puntos negativos. Excepción: el as de picas (en algunas variantes)
    Recuento de puntos (corazones) | As: 11, Rey: 4, Dama: 3, Sota: 2, Diez: 10
    Fin de una ronda | Tras la última baza, cuando se han jugado todas las cartas
    Puntos negativos | Las cartas de corazones suman su valor de puntos a los puntos negativos del jugador
    Fin del juego | Cuando un jugador alcanza 20 o más puntos negativos
    Perdedor | El jugador con 20 o más puntos negativos pierde

    Tenga en cuenta que es
    – como ya se ha mencionado – puede haber variaciones regionales de las reglas, y algunos detalles podrían diferir.

    Objetivo del juego en el juego de cartas 20 ab
    El objetivo en Veinte abajo consiste en reducir a cero la cuenta de puntos, que al comienzo está cargada con 20 puntos. Para ello, hay que conseguir el mayor número posible de bazas, pues por cada una de ellas hay puntos negativos.

    Durante el juego, cada jugador anuncia antes del inicio de una ronda cuántas bazas pretende ganar. Dependiendo de si un jugador hace más o menos bazas de las que anunció, pierde puntos. Por cada baza que un jugador gane y que no coincida con su anuncio, se le descuenta un punto. Si un jugador hace exactamente tantas bazas como anunció, puede añadir puntos a su cuenta.

    El juego continúa hasta que un jugador alcanza la puntuación de 0. Alcanzar este objetivo requiere una planificación cuidadosa y habilidad para evaluar tanto la propia mano como la forma de jugar de los oponentes. Los jugadores deben aplicar estrategia y táctica para cumplir sus anuncios de bazas y, al mismo tiempo, evitar acumular puntos no deseados que los alejarían de su objetivo.

    El valor de las cartas en Veinte abajo
    Las distintas cartas tienen valores diferentes. El orden de valor de arriba hacia abajo es el siguiente:
    As
    Diez
    Rey
    Reina
    Sota
    Nueve
    Ocho
    Siete

    Un as es, por tanto, la carta más alta, y el siete la más baja. Al ganar bazas, ten en cuenta que el diez va directamente detrás del as y solo después vienen las cartas de figura. Además: ¡el triunfo en el juego de cartas 20 ab siempre gana!

    Preparación del juego
    El juego de cartas no requiere mucha preparación, ya que con la baraja adecuada se puede empezar prácticamente de inmediato. El repartidor baraja las cartas y reparte a cada uno de los jugadores, así como a sí mismo, tres cartas. Todos pueden tomar las cartas directamente en la mano. El jugador a la izquierda del repartidor determina ahora el triunfo. Después, cada jugador recibe dos cartas más. Las cartas restantes se colocan en el centro de la mesa como mazo de robo (talón).

    Desarrollo del juego en Veinte abajo
    A continuación, cada jugador puede cambiar hasta tres de sus cartas. Esto se hace en el sentido de las agujas del reloj. El jugador junto al repartidor aparta las cartas que no le sirven y roba del talón el mismo número de cartas. Así se continúa por turnos hasta que todos hayan cambiado sus cartas no deseadas. Luego puede comenzar el juego:

    El primer jugador juega una carta en el centro de la mesa.
    Los demás jugadores deben seguir el palo.
    Si no es posible, hay que jugar triunfo.
    Si tampoco se tiene una carta de triunfo, se puede jugar cualquier carta.

    El orden indicado es obligatorio. Quien gana la baza toma las cartas y las coloca aparte. También puede jugar la siguiente carta. Se juegan las cinco bazas y después sigue el recuento.

    En detalle
    Repartir: El repartidor baraja las cartas, permite cortar y reparte a cada jugador 5 cartas boca abajo.
    Subastar: Comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor, cada jugador puede anunciar el número de bazas que piensa ganar. El que más puja se convierte en jugador en solitario.
    Determinar triunfo: Quien anuncie más bazas puede determinar el palo de triunfo. Si nadie anuncia una baza, el repartidor está obligado a anunciar al menos una baza.
    Jugar: El jugador a la izquierda del repartidor juega la primera carta. Los demás jugadores deben seguir el palo si es posible. Si no es posible, se puede descartar cualquier carta o jugar triunfo.
    Ganar bazas: Una baza la gana la carta más alta del palo jugado o la carta de triunfo más alta.
    Contar puntos: Después de que se hayan jugado las 5 bazas, se cuentan los puntos. Por cada baza que un jugador haya hecho de más o de menos respecto a lo anunciado, se le descuenta un punto. Ha tenido
    Si un jugador ha hecho exactamente tantas bazas como anunció, recibe un punto adicional.

    ## Cómputo “20 ab”
    Para llevar la cuenta, se usa una hoja y un bolígrafo. Cada jugador recibe en primer lugar 20 puntos en su cuenta. Por cada baza se le resta 1 punto. Por una baza con una carta de corazones se restan 2 puntos. Si un jugador no puede hacer ninguna baza, se le acreditan 5 puntos.

    Se sigue jugando por turnos hasta que uno de los jugadores alcance exactamente el límite de cero. Si lo sobrepasa —es decir, si entra en números negativos— debe seguir jugando e intentar reunir puntos positivos para llegar exactamente a cero puntos.

    ## Fin de la partida en el juego de cartas “20 ab”
    El jugador que sea el primero en alcanzar exactamente la marca de cero puntos resulta ganador del juego.

    ## Variante suavizada del juego de cartas “20 ab” para jugar con niños
    Si se juega a “20 ab” con niños, se puede suavizar el límite de cero puntos permitiendo también bajar de esa marca. Es decir, si un jugador obtiene puntos en negativo, aun así ha ganado.

    Si quiere adaptar una versión suavizada de “20 ab” para jugar con niños, podría realizar los siguientes ajustes para hacer el juego más fácil y apto para niños:

    **20 ab — Adaptación — Detalles**

    – **Reducir el número de cartas:** Use solo cartas del 7 en adelante para reducir la baraja y simplificar el juego.
    – **Simplificar el sistema de puntos:** Prescinda de los valores de puntos de corazones y cuente simplemente el número de cartas de corazones recibidas como puntos negativos.
    – **Limitar las rondas:** Establezca un número fijo de rondas en lugar de jugar hasta una puntuación determinada.
    – **Simplificar las reglas:** Prescinda de reglas más complejas como la obligación de asistir (jugar palo) para que el juego sea más comprensible para los niños.
    – **Explicaciones:** Antes de empezar, explique cada regla y responda preguntas para que todos los niños entiendan el juego.
    – **Ajustar el ritmo del juego:** En algunas rondas puede ser útil hacer una pequeña pausa después de cada baza y explicar lo ocurrido.
    – **Ejemplos prácticos:** Juegue unas cuantas rondas de prueba en las que repasen juntos con los niños las jugadas.
    – **Refuerzo positivo:** En lugar de centrar el foco en “perder” por los puntos negativos, puede destacar eventos positivos como las bazas ganadas.
    – **Paciencia y diversión:** Lo importante es que los niños se diviertan y no se tomen el juego demasiado en serio. Tenga paciencia y anímelos.
    – **Ayudas visuales:** Use ayudas visuales (p. ej., cartas de colores o pegatinas) para ayudar a los niños a recordar las reglas y seguir el juego.

    Estas adaptaciones pretenden crear un entorno de juego despreocupado en el que los niños puedan disfrutar del juego sin tener que enfrentarse a demasiadas reglas y estrategias. Se trata de darles una experiencia positiva con los juegos de cartas, lo cual también puede fomentar sus habilidades matemáticas y estratégicas.

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    ## Estrategias y tácticas
    El tradicional juego de cartas “Zwanzig ab” entusiasma por su conjunto de reglas sencillo y sus profundas posibilidades estratégicas. Aunque la idea básica del juego —evitar bazas para conservar puntos— se aprende rápidamente, el verdadero arte solo se revela con la comprensión de las tácticas subyacentes. En esta entrada del blog nos sumergimos en el mundo del pensamiento estratégico y les presentamos valiosos consejos para que en la próxima noche de juegos lleven la delantera.

    ### Táctica 1: Control de puntos
    Cada jugador empieza con 20 puntos y el objetivo es no perderlos por bazas no deseadas. Una estrategia clave es calcular cuidadosamente cuántas bazas se pueden hacer de forma realista en una ronda. Sean conservadores en sus anuncios e intenten no asumir riesgos innecesarios. Anunciar con exactitud o por debajo de lo que se logra puede hacer que los oponentes se vean obliga…
    …son propensos a irritarse demasiado y a excederse.

    **Táctica 2: Entrenamiento de la memoria**
    Una **memoria excelente** es un factor decisivo en «Zwanzig ab». Intentad recordar qué cartas ya se han jugado para poder estimar mejor qué bazas aún podéis ganar o debéis ganar. El conocimiento de los triunfos restantes a menudo puede decidir entre la victoria y la derrota.

    **Táctica 3: Farol y doble farol**
    En el anuncio podéis sacar a los adversarios de su reserva con un farol. Anunciar un número alto de bazas puede, por ejemplo, sugerir que tenéis cartas fuertes en la mano. Eso puede obligar a los oponentes a ser cautelosos e influir en su manera de jugar. Sin embargo, estad preparados para tener un plan B por si un rival ve vuestro farol.

    **Táctica 4: Control del triunfo**
    El poder del triunfo no puede sobreestimarse. La decisión de qué palo se declara como triunfo debe considerarse estratégicamente. Elegid un palo del que tengáis una mano fuerte, pero sed también conscientes de las manos de triunfo de vuestros rivales. Intentad usar el triunfo de forma que cumpláis vuestro anuncio sin llevaros bazas no deseadas.

    **Táctica 5: Leer al compañero**
    Aunque «Zwanzig ab» no es un juego clásico de parejas, merece la pena interpretar el comportamiento de juego de los demás. Observad qué cartas juegan y cómo reaccionan ante determinadas situaciones. Esta información puede daros indicios sobre qué cartas tienen y cómo debéis ajustar vuestra propia estrategia.

    ## Variantes
    El juego de cartas «20 ab» cuenta con una serie de variaciones que son populares a nivel local o en distintos círculos de jugadores y que le dan al juego un toque picante.
    Una variación común es «Sin triunfo», en la que se renuncia por completo a determinar un palo de triunfo y, por tanto, el juego se basa más en asistir al palo y en la salida estratégica.
    En la variante «Juego oculto», los jugadores no revelan sus cartas, con lo que el faroleo y la especulación adquieren mayor importancia.
    Otras variantes incluyen reglas como «Marcha completa», en la que anunciar con éxito y lograr las cinco bazas en una ronda conduce a una mayor bonificación de puntos, o «Puntos negativos», en la que los jugadores pueden bajar a una cuenta de puntos negativa.
    Estas y otras variaciones retan a los jugadores a adaptarse con flexibilidad a nuevas situaciones y a perfeccionar continuamente sus estrategias.

    ## Conclusión
    «Zwanzig ab» es un juego en el que la sutileza táctica a menudo vence al mero factor suerte. Las estrategias mencionadas arriba deben ayudaros a aprovechar la mano a vuestro favor y a dominar el desarrollo de la partida. Recordad mantener la flexibilidad y adaptar vuestras tácticas a las situaciones de juego en constante cambio. Con práctica y paciencia os convertiréis en verdaderos maestros en la lucha por los puntos decisivos en el camino hacia el cero. Mucho éxito y agradables noches de juego.

    ## Preguntas y respuestas
    El juego de cartas «20 ab» es una variante popular del juego de cartas clásico, sobre todo en Alemania. Aquí hay un FAQ con preguntas frecuentes sobre este juego:

    **¿Cuál es el objetivo de 20 ab?**
    El objetivo del juego es no tener ya cartas en la mano y, al mismo tiempo, obtener la menor cantidad posible de puntos negativos.

    **¿Qué baraja se utiliza?**
    Por lo general, «20 ab» se juega con una baraja de Skat, es decir, 32 cartas.

    **¿Cuántas personas pueden jugar a «20 ab»?**
    El juego puede ser jugado por tres o más jugadores.

    **¿Cómo empieza el juego?**
    Al comienzo se determina un repartidor. Cada jugador recibe al principio una mano de cinco cartas. Las cartas restantes forman el mazo del que se irá robando a lo largo del juego.

    **¿Cómo transcurre un turno?**
    El jugador a la izquierda del repartidor comienza el primer turno y juega una carta. Los demás jugadores deben seguir el palo (obligación de palo) y, si es posible, jugar una carta del mismo palo. Quien tenga la carta más alta del palo jugado Fa
    juega, gana la baza.

    ¿Cuáles son las reglas especiales en “20 ab”?
    La regla de obligación de baza establece que, si se puede, hay que hacer baza (obligación de baza). Si no se tiene el palo del que se ha salido, se puede jugar cualquier carta (ninguna carta de triunfo, si hay triunfos).

    ¿Cómo termina una ronda?
    Una ronda termina después de la última baza, cuando se han jugado todas las cartas.

    ¿Cómo se lleva la puntuación?
    Los puntos se anotan como puntos negativos. Cada jugador busca en sus bazas las cartas de corazones y suma los respectivos puntos (valores). Esta puntuación se anota como puntos negativos.

    ¿Qué pasa con las cartas de corazones?
    Las cartas de corazones suman puntos en contra de los jugadores. El as de corazones cuenta normalmente 11 puntos, el rey de corazones 4, la reina de corazones 3, la sota de corazones 2 y el 10 de corazones cuenta 10 puntos. Las demás cartas de corazones no cuentan puntos.

    ¿Cómo continúa el juego?
    Después de anotar los puntos, el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj reparte las cartas para la siguiente ronda. El juego continúa hasta que un jugador haya acumulado 20 o más puntos negativos y pierda la partida.

    “20 ab” puede tener diferencias regionales en las reglas. Por ello, se recomienda que el grupo de juego acuerde las reglas que se utilizarán antes de empezar.

    veinte ab

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    De forma similar al Kniffel para mayores, en Kniffel Kids se trata de sacar con los dados determinadas combinaciones de animales. Quien tenga más puntos al final, gana la partida. El juego infantil de la editorial Schmidt tiene una duración aproximada de 15 minutos, es apto para dos a seis jugadores a partir de 5 años. Con el tiempo han surgido algunas variaciones, por ejemplo de “Bibi Blocksberg” o “Trolls”, perfectas para viajar de vacaciones o como una agradable actividad nocturna. A continuación se explica con más detalle el juego de dados “Kniffel Kids”: desde el material de juego, el desarrollo y las posibles combinaciones de dados, hasta el final de la partida y el recuento de puntos.

    Contenido

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    1

    Kniffel Kids – ¿Has perdido las instrucciones?

    2

    Kniffel Kids – Reglas e instrucciones de juego

    2.1

    Material de juego:

    2.2

    Cómo se juega a Kniffel Kids:

    2.3

    Puntuación de las combinaciones:

    3

    Juego comparable

    4

    Kniffel Kids – Vídeo explicativo

    Kniffel Kids – ¿Has perdido las instrucciones?
    ¿Has perdido las instrucciones de “Kniffel Kids”? Aquí encontrarás las instrucciones del juego como documento PDF:
    Descargar gratis las instrucciones en PDF
    Kniffel Kids – Reglas e instrucciones de juego
    Material de juego:
    5 dados de animales (perro, gato, ratón, elefante, león),
    1 bloc de Kniffel,
    1 cubilete para dados y
    4 lápices.
    Cómo se juega a Kniffel Kids:
    Antes de empezar, cada niño recibe un lápiz y una hoja del bloc de Kniffel. El jugador más joven comienza y tira por primera vez. Ahora el jugador debe decidir qué dados son adecuados como inicio para una combinación. Todos los dados que no pueda usar se vuelven a meter en el cubilete. Se tiran por segunda vez. Ahora se vuelven a elegir los dados que se conservan. Si aún no se ha alcanzado la combinación correspondiente, también se puede tirar una tercera vez.
    Pero atención: si los dados han salido del cubilete en forma de torre o montón o quedan inclinados sobre la mesa, entonces hay que volver a tirar, es decir, repetir el proceso, ya que no es válido.
    Si se consigue una combinación, se anota en el bloc la puntuación correspondiente (explicación más abajo). Si no se consigue una combinación requerida en una tirada de juego, el jugador debe tachar esa combinación y no recibe puntos por ello.
    Cuando todos los jugadores hayan rellenado los campos de las combinaciones, la ronda termina. Ahora se suman los puntos y así se determina el ganador. Quien tenga más puntos gana la ronda. Si se juegan varias rondas de Kniffel Kids seguidas, también se puede determinar un ganador total sumando todos los puntos de las rondas individuales.
    Puntuación de las combinaciones:
    Animales iguales cuentan


    aquí siempre se anota la cantidad de animales de un mismo tipo que han salido.
    Trío


    deben salir 3 animales iguales; por ello se obtienen 2 puntos.
    2 parejas


    deben salir dos veces 2 animales iguales; por ello se obtienen 3 puntos.
    Un trío

    + una pareja

    deben salir 3 animales iguales y 2 animales iguales; por ello se obtienen 4 puntos.
    5 animales diferentes


    deben salir exactamente 5 animales diferentes; se obtienen 5 puntos.
    Kniffel de animales


    deben salir 5 animales iguales; por ello se obtienen 10 puntos.
    Sin combinación


    aquí no hay puntos.
    Juego comparable
    A algunos estas reglas les resultarán conocidas,
    Se parecen mucho a la versión original “Kniffel”, basada en juegos de dados, también llamada “Yatzi”. Las reglas se han adaptado para niños y así la diversión del juego también es accesible para los más pequeños.

    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF
    Kniffel Kids – Vídeo explicativo

    Ese fue nuestro artículo sobre “Kniffel Kids”. Ahora solo nos queda desearles que se diviertan mucho jugando. Puedes encontrar las instrucciones detalladas en el enlace mencionado arriba como archivo PDF.

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    Maria Martins
    Soy Maria, tengo 35 años y como redactora jefa en lasreglasdeljuego.es doy cada día mis vueltas por el colorido mundo del gaming. ¿Mi trabajo? ¡Proveerles de juegos geniales, pruebas honestas e historias emocionantes! Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir la diversión con ustedes.

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    LAST ONE LAUGHING – Reglas e instrucciones – NUEVO 2023

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    LAST ONE LAUGHING – abreviado LOL – es un popular juego de fiesta basado en la serie homónima y conocida del proveedor de video bajo demanda Prime Video llamada “Last One Laughing”, en la que varios comediantes compiten por 50.000 € para una buena causa. Durante un periodo de seis horas no se puede reír, mientras los candidatos se encuentran juntos en un apartamento lleno de sorpresas, actuaciones breves y un montón de diversión. Gana la persona que aguanta más tiempo, es decir, que resiste las seis horas completas sin reírse y cumpliendo las reglas del juego. Y este mismo principio sigue también el juego de mesa y de fiesta, que a continuación explicamos y describimos con más detalle.

    La idea del juego consiste en que quien se ríe el último, gana. Ya sea disfrazado, con sketches, chistes o simplemente algo inesperado. Lo principal es que aporte juego, diversión y al final os haga reír En este juego está permitido todo: cualquier ayuda, disfraz o idioma. ¡Sed creativos e inventad algo!

    A continuación descubriréis toda la información importante sobre el juego “LOL”: sus reglas, contenido, preparación, desarrollo y final de la partida.

    Contenido

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    1

    LAST ONE LAUGHING – ¿Has perdido las instrucciones?

    2

    LAST ONE LAUGHING – Instrucciones y reglas

    2.1

    LAST ONE LAUGHING – Contenido:

    2.2

    LAST ONE LAUGHING – Datos y hechos:

    2.3

    LAST ONE LAUGHING – Preparación:

    2.4

    LAST ONE LAUGHING – Desarrollo:

    2.5

    LAST ONE LAUGHING – Final de la partida:

    2.6

    LAST ONE LAUGHING – Vídeo explicativo:

    LAST ONE LAUGHING – ¿Has perdido las instrucciones?
    ¿Has perdido las instrucciones de “LOL – LAST ONE LAUGHING”? Aquí encontrarás las instrucciones del juego como documento PDF:
    Descargar gratis las instrucciones en PDF
    LAST ONE LAUGHING – Instrucciones y reglas
    LAST ONE LAUGHING
    – Contenido:
    170 cartas,
    16 personajes o vidas (2 por personaje) con bases de soporte,
    24 fichas de gong,
    40 fichas de risa,
    45 cartas de gong: juego en grupo – azul,
    45 cartas de gong: TÚ&YO – verde,
    45 cartas de gong: lectura en voz alta – rosa,
    35 cartas de inspiración,
    1 zumbador y
    1 manual de instrucciones.
    LAST ONE LAUGHING
    – Datos y hechos:
    LAST ONE LAUGHING
    – Preparación:
    Cada uno elige un personaje adecuado y toma el expositor correspondiente más las bases de soporte,
    Se barajan las cartas de inspiración,
    Cada jugador recibe una carta de inspiración,
    Las cartas de gong se ordenan según el reverso: azul (caritas), verde (bocadillo de diálogo), rosa (micrófono),
    Las cartas de gong se colocan en tres montones boca abajo en el centro de la mesa,
    Las fichas de gong se preparan en un montón con el gong hacia arriba,
    Las fichas de risa se preparan con la inscripción “Last One Laughing” hacia arriba,
    El zumbador se coloca en el centro de la mesa,
    Además, se pone en el centro de la mesa algo de papel, un móvil y bolígrafos y
    ¡a jugar!
    LAST ONE LAUGHING
    – Desarrollo:
    Ahora se ajusta el temporizador a 20 minutos y, al pulsar el zumbador, comienza el juego y a partir de ese momento ya no se puede reír. Si una persona se ríe, se debe pulsar el zumbador y la persona sorprendida pierde una vida o, respectivamente, la otra persona consigue un punto de risa. En esta llamada “fase de evaluación” finalmente sí se permite reír; sin embargo, si se vuelve a pulsar el zumbador, vuelve a estar prohibido reír o sonreír.
    Cada jugador tiene dos vidas; si se pierden ambas, se queda eliminado de la partida y pasa a ser solo pasivo
    r Jugador. En este rol siempre puedes reírte y, aun así, hacer reír a otros jugadores activos y, de ese modo, acumular puntos de risa.
    No hay límites para vuestra imaginación: se permiten todos los disfraces, utensilios, chistes y sketches para haceros reír. Encontraréis más ayudas o sugerencias en las cartas del juego (“Inspiración”). Si una persona se ríe —sonido típico de risa, sonrisa amplia o reír mostrando los dientes—, lo cual debería definirse claramente antes de empezar la partida, se pierde una de dos vidas. Esta se vuelve a colocar en la caja del juego. El compañero que te hizo reír recibe a cambio una ficha de risa y se coloca con el lado de la carita hacia arriba.

    Si se activa la llamada “acción de gong”, un compañero grita en voz alta “Gong” y así capta la atención de todos los jugadores. Se toma la ficha de gong y se gira al lado de la carita; así se puntúa. Después se roba una carta de gong de cualquier mazo y se siguen las instrucciones.

    Rosa – Leer en voz alta: Aquí hay chistes o frases graciosas para recitar. O bien una, o incluso todas seguidas.
    Azul – Juego en grupo: Aquí participan todos los jugadores, ya sean pasivos o activos.
    Verde – TÚ&YO: Aquí eliges a una persona —pasiva o activa— y juegas un minijuego o un sketch con esa persona.
    Acción de gong libre: Aquí se pueden aportar ideas creativas propias.

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    LAST ONE LAUGHING – Fin de la partida:
    La partida termina cuando se agota el temporizador o cuando solo queda un jugador con al menos una vida. Ahora se cuentan los puntos o se evalúa el resultado y así se determina uno o varios ganadores:
    Campeón de LOL: La persona que queda como la última y todavía tiene al menos una vida.
    Gracioso de LOL: La persona que tiene más puntos de risa y, por lo tanto, ha hecho reír más a los demás jugadores.

    LAST ONE LAUGHING – Video explicativo:
    Ese fue nuestro artículo sobre “LAST ONE LAUGHING”. ¡Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando! Así que, ¿todo entendido? ¡Pues adelante! Cuéntanos qué os parece el juego…

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

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    La cordillera Atiwa es una cadena montañosa situada en el sureste de Ghana, en África. Allí hay colinas empinadas y cumbres aplanadas. También hay una gran reserva forestal donde viven muchas especies animales amenazadas. Sin embargo, esta reserva está en peligro por la tala, la caza de carne de monte (bushmeat) y la extracción de oro y bauxita.
    Especialmente los murciélagos frugívoros son muy importantes para esta zona, ya que desempeñan una tarea especial y útil: al atardecer, los animales se ponen en camino para buscar árboles frutales. En el camino de regreso, excretan las semillas de las frutas que han comido. Estas semillas caen entonces en los campos sobre los que vuelan. De este modo reforestan el bosque, lo cual es extremadamente valioso.
    En el juego Atiwa construís vuestra propia comunidad, en la que las familias se sienten a gusto y, al mismo tiempo, os aseguráis de que se conserven los recursos y de que se tenga en cuenta el bienestar de los animales. Gana la partida quien logre mejor que se atienda por igual al bienestar de la comunidad y al del medio ambiente.

    Contenido

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    1
    Instrucciones de Atiwa para descargar

    2
    Atiwa – Las reglas del juego

    2.1
    Contenido del juego

    2.2
    Los datos de un vistazo

    2.3
    Preparación de la partida

    2.3.1
    Zona general de juego

    2.3.2
    Zona personal de juego

    2.4
    Desarrollo de la partida

    2.4.1
    La jornada laboral

    2.4.1.1
    La acción obligatoria

    2.4.1.2
    Tableros de casillas de acción

    2.4.1.3
    Tierras y localidades

    2.4.1.4
    La ficha de inicio

    2.4.1.5
    Las fichas

    2.4.1.6
    Casillas en blanco

    2.4.1.7
    Entregar fichas

    2.4.1.8
    Familias y formación

    2.4.2
    La acción de los murciélagos frugívoros

    2.4.3
    Evaluación de la ronda

    2.4.3.1
    Paso 1: Ingresos

    2.4.3.2
    Paso 2: Animales del monte, árboles, frutas

    2.4.3.3
    Paso 3: Regreso de los murciélagos frugívoros

    2.4.3.4
    Paso 4: Alimentación

    2.4.3.5
    Paso 5: Reproducción

    2.4.3.6
    Paso 6: Regreso de las figuras

    2.4.3.7
    Paso 7: Preparación de la siguiente ronda

    2.4.4
    Fin del juego

    3
    Instrucciones de Atiwa para descargar:

    Instrucciones de Atiwa para descargar
    Si habéis perdido las instrucciones de “Atiwa” o simplemente no las encontráis, aquí tenéis la posibilidad de descargarlas:
    Descargar gratis las instrucciones en PDF

    Atiwa – Las reglas del juego

    Contenido del juego
    1 tablero de acciones
    2 ampliaciones del tablero de acciones
    6 tableros de casillas de acción
    4 tableros de reservas
    52 fichas de árbol
    52 fichas de familia
    44 fichas de contaminación
    40 fichas de oro
    1 ficha de inicio
    36 cartas “Localidades”
    12 cartas “Resúmenes”
    36 cartas “Paisajes”
    4 cartas de noche
    12 figuras
    32 fichas de fruta (naranja)
    32 fichas de animales del monte (beige)
    28 fichas de cabra (blanco)
    96 fichas de murciélago frugívoro (negro)
    1 bloc de puntuación
    1 bolsa de tela

    Los datos de un vistazo

    Preparación de la partida
    El juego Atiwa está dividido en dos áreas diferentes: el área general y el área personal de juego.

    Área general de juego
    Primero tomáis el tablero de acciones, lo desplegáis y lo colocáis en el centro de la mesa. Ahora depende de cuántas personas estéis jugando. Si jugáis solos o a dos, tomad una de las dos ampliaciones del tablero de acciones y giradla por el reverso. Allí, en la esquina inferior derecha, hay dos personas representadas. Estas os indican que esta ampliación está pensada para dos jugadores o para un único jugador. Si jugáis a tres o
    Wenn ihr zu viert spielt, tomad la parte frontal de la ampliación del tablero de acciones correspondiente. También aquí reconoceréis la ampliación correcta por el número de personas representadas en la esquina inferior derecha. La otra ampliación del tablero de acciones no se necesita y puede devolverse a la caja.
    Ahora barajad las
    losetas de casillas de acción
    y colocadlas en las zonas marcadas de los espacios de ronda II a VII. Estas se encuentran en el tablero de acciones. Se coloca una loseta en cada espacio.
    Barajad también los
    paisajes
    y colocadlos como un mazo boca abajo en el borde superior izquierdo del tablero de acciones. De este mazo robad ahora cartas y colocadlas boca arriba, individualmente, una al lado de la otra a la derecha del mazo. Debe haber un espacio en el tablero de acciones debajo de cada carta. Si jugáis en solitario o a dos, hay tres espacios de este tipo; en caso contrario, hay cuatro.
    Ahora es el turno de las
    localidades
    . Ordenadlas por nombre y colocadlas como montones individuales boca arriba en el borde inferior del tablero de acciones, una al lado de la otra, en el orden «Granja», «Asentamiento», «Aldea» y «Pueblo»,. Encima de las cartas habrá entonces espacios en el tablero de acciones.
    Las
    fichas de contaminación
    van a la
    bolsa de tela
    . Colocad la bolsa de tela ahora junto a la ilustración de un río de oro, es decir, a la derecha de la ampliación del tablero de acciones.
    Las
    fichas de oro
    y las
    fichas de murciélago frugívoro
    también las colocáis junto al tablero de acciones en una reserva general. También dejad el
    bloc de puntuación
    a mano.

    ## Zona personal de juego
    Cada uno coge un
    tablero de reserva
    y lo coloca delante de sí. Debajo debería quedar suficiente espacio para poder colocar cartas.
    Ahora tomad también, cada uno,
    8 animales del matorral
    ,
    13 árboles
    ,
    8 frutos
    ,
    13 familias
    y
    7 cabras
    . Distribuid estas fichas en los espacios correspondientes de vuestro tablero de reserva. Al colocar las familias debéis aseguraros de que el lado sin entrenar quede hacia arriba; esto significa que el símbolo del murciélago frugívoro no debe verse.
    Elegid un color y tomad de ese color
    3 figuras
    . Además, tomad también una
    carta de noche
    y
    3 cartas de resumen diferentes
    . Colocadlas junto a vuestro tablero de reserva. Si jugáis en solitario, se usan las figuras de color rojo, amarillo y azul. El resto del material de juego que no se necesite en este momento vuelve a la caja.
    Cada uno toma una
    carta de «Aldea»
    del montón correspondiente y la coloca boca arriba debajo del tablero de reserva. Esta debería estar en la tercera posición. La carta debe colocarse correctamente, es decir, de modo que el nombre quede arriba a la izquierda.
    Ahora tomad de vuestro tablero de reserva la primera
    ficha de familia
    empezando por la izquierda y colocadla en el espacio de casa que se encuentra abajo a la derecha en la carta de Aldea. El lado sin entrenar debe seguir hacia arriba.
    Ahora tenéis que decidir quién puede empezar la partida. Esa persona recibe entonces también la
    ficha de inicio
    .
    Los demás jugadores reciben distintas fichas como
    compensación
    . Esto ocurre en el sentido de las agujas del reloj y, según la posición en el orden de turno, un jugador recibe algo diferente. Si jugáis con tres o cuatro personas, la segunda persona recibe un murciélago frugívoro de la reserva general. Lo coloca en el espacio de su carta de Aldea que muestra un símbolo de murciélago frugívoro.
    La tercera persona en una partida de tres o cuatro jugadores, o la otra persona en una partida a dos, toma el primer animal del matorral empezando por la izquierda de su tablero de reserva y lo coloca en el espacio correspondiente de su carta de Aldea.
    Si jugáis con cuatro personas, la cuarta persona puede tomar la primera cabra empezando por la izquierda de su tablero de reserva y colocarla en el espacio correspondiente de la carta de Aldea.

    ## Desarrollo de la partida
    Atiwa se juega a lo largo de un total de 7 rondas. Cada ronda consta de dos fases: el
    tiempo de trabajo
    y la
    evaluación de ronda
    .

    ## El tiempo de trabajo
    En la fase «tiempo de trabajo» cada uno lleva a cabo cada”””
    …ronda, cada uno de vosotros realiza tres turnos. En ello, por turnos en el sentido de las agujas del reloj, se realiza siempre un turno. Quien tenga la ficha de inicio empieza. Un turno consiste en una acción obligatoria y una acción opcional del zorro volador.

    ## La acción obligatoria
    En la acción obligatoria se empieza colocando una de tus figuras disponibles en un espacio de acción desocupado. Este espacio puede estar en el tablero de acciones o en la ampliación. Dependiendo de en qué espacio caigáis, realizáis la acción correspondiente.

    Las acciones se representan con distintos símbolos:

    – Si caéis en un **símbolo de paisaje**, debéis robar una carta del mazo de paisajes.
    – Si caéis en un **cuadrado verde claro**, tomáis el paisaje boca arriba que está junto a ese espacio de acción.
    – Si caéis en un campo con un **símbolo de fichas**, recibís las fichas mostradas.
    – Si caéis en el símbolo **árbol con fruta**, recibís una ficha de árbol y una ficha de fruta. Colocad esa fruta sobre ese árbol. Si no tenéis sitio para el árbol, tampoco recibís la fruta, ya que solo puede colocarse sobre ese árbol y en ningún otro lugar.
    – Si caéis en un **espacio de elección**, podéis recibir **2 zorros voladores** o **1 animal de monte**.
    – Si caéis en un **espacio de formación**, podéis voltear una de vuestras fichas de familia del lado no formado al lado formado.
    – Un espacio compuesto por un **lingote de oro con una flecha apuntando a un espacio de formación** significa que se paga una vez la cantidad de oro indicada y después se puede usar la cantidad de formación hasta tres veces.
    – En un **espacio de intercambio** se debe pagar la cantidad de oro indicada y luego se recibe la cantidad de fichas mostrada.
    – Si caéis en un símbolo de mano con una planta (**símbolo de naturaleza**), podéis usar la acción indicada como máximo tantas veces como el símbolo de naturaleza aparezca en vuestros paisajes.

    Encontraréis más significados de símbolos y todos los símbolos mencionados con imágenes correspondientes en el reglamento para descargar.

    También puede ocurrir que un espacio de acción tenga varias acciones. Si es así, podéis ejecutarlas en el orden que queráis. También está permitido tomar menos fichas de las que os corresponderían. Además, podéis omitir acciones si no podéis o no queréis utilizarlas.

    ## Tableros de espacios de acción
    En los espacios de ronda hay espacios de acción que siempre constan de dos acciones que se pueden realizar. En el espacio de ronda de la ronda actual, ambas acciones están en el tablero de acciones. En los otros seis espacios de ronda, una acción está en el tablero de espacios de acción y la otra en el tablero de acciones.

    ## Tierras y localidades
    La mayoría de los espacios de acción os dan fichas. Entre ellas están animales, árboles, familias y oro. Excepto el oro, debéis colocar todas las fichas en cartas. En Atiwa hay dos tipos distintos de cartas para ello: **paisajes** y **localidades**. Podéis obtener estas cartas mediante las acciones correspondientes. Para obtener localidades debéis pagar árboles y oro. Estas cartas siempre contienen hasta cuatro espacios de casa para familias. En cambio, los paisajes no cuestan nada y solo rara vez contienen espacios de casa.

    Cuando obtengáis esas cartas, colocadlas boca arriba debajo de vuestro tablero de reserva. En cada fila puede haber hasta cuatro cartas. Las cartas nuevas que obtengáis deben colocarse siempre adyacentes (horizontal o verticalmente) a cartas existentes. También es importante que las cartas estén siempre orientadas correctamente. Es decir, el nombre debe estar siempre arriba a la izquierda. Si abrís una nueva fila colocando una carta debajo de una carta existente, la fila superior no tiene por qué estar completa, sino que también puede constar de menos de cuatro cartas. Las cartas que tengáis así delante de vosotros, junto con las fichas colocadas sobre ellas, forman vuestra zona de juego.

    ## La ficha de inicio
    Cuando tomas una localidad, siempre recibes también la ficha de inicio. Eso significa que en una ronda…
    pueda deambular varias veces de un lado a otro. Sin embargo, esto no cambia nada en el transcurso de vuestra ronda. Cada uno realiza su turno en el sentido de las agujas del reloj. Quien tenga el marcador de inicio al final del tiempo de trabajo comienza la evaluación de la ronda, así como la siguiente ronda en Atiwa.

    ## Los marcadores
    Cuando durante la partida obtenéis **oro**, lo tomáis de la reserva general y lo colocáis a continuación junto a vuestra zona de juego. El oro existe siempre en marcadores de 1 y de 5. También es siempre posible cambiar cinco marcadores de 1 por un marcador de 5 o viceversa.

    También los **murciélagos frugívoros** que obtengáis los tomáis de la reserva general y los colocáis en campos permitidos en cartas de vuestra zona de juego.

    Los **animales del matorral** tenéis que tomarlos desde la izquierda de vuestro tablero de reserva. Estos también los colocáis después en campos permitidos en cartas de vuestra zona de juego.

    Asimismo, tomáis **árboles**, **cabras** o **frutas** desde la izquierda de vuestro tablero de reserva y los colocáis en campos permitidos en cartas de vuestra zona de juego.

    Cuando obtenéis **familias**, las tomáis desde la izquierda de vuestro tablero de reserva y las colocáis con el lado no entrenado hacia arriba en un espacio de casa de vuestra zona de juego en el que aún no haya ninguna familia.

    ## Campos en blanco
    En muchas cartas hay campos que no muestran símbolos que indiquen qué marcadores se pueden colocar sobre ellos. En esos campos podéis elegir qué marcadores colocáis allí, pero no puede ser una familia. Además, al elegir el marcador debéis tener en cuenta que ya tiene que haber un marcador del mismo tipo en otro campo. Se aplican las siguientes excepciones:

    – Sobre un árbol que esté en un campo en blanco se puede colocar una fruta incluso si en otros árboles de esa carta no hay frutas. Es decir, se puede colocar una fruta sobre un árbol si la carta muestra al menos otro árbol.
    – Si en una carta hay una fruta, en el 2.º paso de la evaluación de ronda se pueden colocar frutas recién adquiridas en campos en blanco de la carta. No tiene por qué haber necesariamente un árbol.
    – Si en una carta hay una familia con un murciélago frugívoro, se pueden colocar murciélagos frugívoros en los campos en blanco de esa carta.

    ## Entregar marcadores
    Es posible, en Atiwa, entregar oro o murciélagos frugívoros. Estos vuelven entonces a la reserva. Si es necesario, también recibís cambio.

    Si entregáis animales del matorral, árboles, frutas o cabras, estos vuelven al tablero de reserva. En ese caso, esos marcadores deben colocarse en el primer espacio libre desde la derecha en la fila correspondiente. Podéis entregar un árbol incluso si hay una fruta sobre él. Sin embargo, entonces también debéis entregar esa fruta. La fruta debe colocarse en la fila de frutas en el primer espacio libre desde la derecha.

    ## Familias y formación
    Cuando obtenéis familias, estas están inicialmente sin formación, lo que significa que el lado formado del marcador, en el que se ve un murciélago frugívoro, no es visible. Entonces debéis usar una acción de formación para formar a una familia y girar el marcador al lado formado.

    Cuando tenéis una familia formada:
    – ofrece espacio para un murciélago frugívoro. Si hay un murciélago frugívoro sobre una familia formada, también podéis colocar murciélagos frugívoros en campos en blanco de esa carta.
    – recibís un ingreso regular de 1 oro.
    – no comen murciélagos frugívoros.
    – obtenéis en la puntuación 1 punto de bonificación por cada familia formada.

    ## La acción de murciélagos frugívoros
    La segunda fase de Atiwa es la acción de murciélagos frugívoros, la cual es opcional. Por lo tanto, tenéis la posibilidad de usar una acción de murciélagos frugívoros al final de cada uno de vuestros turnos. Esto significa que previamente debe haberse completado la acción obligatoria. Además, deben cumplirse los siguientes requisitos:

    – debéis tener al menos 3 murciélagos frugívoros
    – debéis poseer al menos una fruta en vuestra zona de juego
    – debéis tener al menos un árbol en vuestro tablero de reserva
    – debéis tener al menos un árbol en vuestra zona de juego

    Para el murciélago frugívoro
    Acción: elegís tres zorros voladores de vuestra zona de exhibición y luego los movéis a vuestra carta de noche. Después, debéis entregar una fruta y tomar un árbol.

    La evaluación de la ronda

    La evaluación de la ronda en Atiwa consta de siete pasos que deben completarse en un orden determinado. Normalmente realizáis cada paso conjuntamente y al mismo tiempo. Si queréis, también podéis ejecutar los pasos en orden de turno.

    1.º paso: Ingresos
    Recibís 1 oro de la reserva general por cada familia formada que haya en vuestra zona de exhibición. Por cada familia no formada que tengáis en vuestra zona de exhibición, debéis sacar una ficha de contaminación de la bolsa. No podéis mirar dentro de la bolsa. Cuando hayáis sacado una ficha, debéis mirar su lado no contaminado. Si allí hay uno o dos pepitas de oro, recibís esa cantidad de pepitas como oro de la reserva general. Hayáis recibido oro o no, ahora debéis colocar la ficha con el lado contaminado hacia arriba en un espacio aún no contaminado de vuestra zona de exhibición. Deben respetarse las siguientes reglas:

    Una ficha de contaminación se coloca siempre en el espacio superior central de una carta. Si en esa carta ya hay una ficha así, se considera la siguiente carta a la derecha. La zona de exhibición se revisa siempre de arriba abajo y, dentro de cada fila, de izquierda a derecha. Si los espacios superiores centrales de todas las cartas ya están contaminados, se continúa con los espacios superiores derechos. Después seguirían los espacios centrales, de nuevo de izquierda a derecha.

    Si colocáis una ficha de contaminación en un espacio, debéis devolver a la reserva la ficha que se encuentre en ese espacio. Ese espacio queda ocupado durante toda la partida de Atiwa y no hay ninguna forma de eliminar la contaminación.

    2.º paso: Animales de monte, árboles, frutas
    Según cuántos animales de monte, árboles y frutas tengáis en vuestra zona de exhibición, obtenéis nuevos árboles, frutas y zorros voladores.

    Primero se mira la fila superior de vuestro tablero de suministros. Allí están los animales de monte. El número del espacio vacío que esté más a la derecha indica cuántos árboles nuevos recibís. A continuación colocáis esa cantidad de árboles directamente en vuestra zona de exhibición.

    Ahora miráis la segunda fila, es decir, la fila de árboles. Aquí también miráis el número del espacio vacío que esté más a la derecha. Ese número os indica cuántas frutas debéis tomar. Las frutas también debéis colocarlas en consecuencia.

    Luego miráis la tercera fila. Aquí procedéis como ya se ha descrito y tomáis la cantidad correspondiente de zorros voladores de la reserva general.

    3.º paso: Regreso de los zorros voladores
    En este paso, colocáis los zorros voladores que estén en vuestra carta de noche de vuelta en vuestra zona de exhibición. Si para algunos zorros voladores ya no tenéis espacio, debéis devolverlos a la reserva general.

    4.º paso: Alimentación
    Para ello, observad los números en los espacios vacíos de las dos filas inferiores de vuestro tablero de suministros, concretamente los espacios que estén más a la derecha. Ahora debéis restar el número de la fila de cabras del número de la fila de familias. El resultado que obtengáis es vuestra necesidad de alimento. Si vuestra necesidad de alimento es mayor que cero, debéis entregar fichas.

    Cada cabra que entreguéis os aporta 3 de alimento.
    Cada animal de monte que entreguéis os aporta 2 de alimento.
    Cada ficha de fruta y cada ficha de oro también aportan 1 de alimento cada una.
    Los zorros voladores os aportan 1 de alimento; sin embargo, como máximo podéis entregar tantos zorros voladores como familias no formadas tengáis. Si todas vuestras familias están formadas, no podéis entregar zorros voladores para la alimentación.

    5.º paso: Reproducción
    Para obtener nuevas familias o animales, debéis cumplir las condiciones cump…
    n, que muestra el campo de ronda de la ronda actual. Si tenéis al menos tantas fichas del tipo correspondiente en vuestra zona de juego como se indica, recibís exactamente una ficha de ese tipo. Sin embargo, esto solo es posible si también tenéis espacio para esa ficha. El orden en el que revisáis las condiciones no importa y queda a vuestra elección.

    **6.º paso: Regreso de las figuras**
    En este paso retiráis vuestras figuras del tablero de acciones y las colocáis junto a vuestra zona de juego. Las necesitaréis de nuevo para la siguiente ronda de Atiwa. En la última ronda de Atiwa podéis omitir el paso 6 y 7.

    **7.º paso: Preparación de la siguiente ronda**
    Todas las cartas de paisaje abiertas que hayan sobrado en esta ronda de Atiwa las colocáis en una pila de descarte. A continuación, debéis robar nuevos paisajes del mazo boca abajo y volver a colocarlos abiertos al lado. Si se os acaban los paisajes del mazo boca abajo, podéis simplemente barajar las cartas de paisaje de la pila de descarte y formar con ellas un nuevo mazo boca abajo. Ahora también debéis desplazar el tablero de campos de acción desde el campo de ronda de la siguiente ronda una casilla hacia la izquierda. De este modo aparece el siguiente campo de ronda.

    ## Fin del juego
    Atiwa termina después del 5.º paso de la séptima ronda. Entonces debéis comprobar cuántos puntos obtenéis para realizar la puntuación. Podéis conseguir puntos en Atiwa por las siguientes categorías:
    – Cada oro que poseáis vale 1 punto.
    – También las cartas que se encuentran en vuestra zona de juego dan puntos. Para ello, debéis sumar los valores de puntos correspondientes que se encuentran en la esquina superior izquierda de las cartas.
    – En vuestro tablero de suministros volved a mirar los campos que están más a la derecha. Sumad ahora todos esos números. Estos dan la puntuación correspondiente en esta categoría. Si una fila del tablero de suministros está completamente ocupada, no os da puntos.
    – También las familias formadas os dan puntos, concretamente 1 punto por cada familia formada.
    – También vuestros zorros voladores pueden daros puntos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los primeros 10 zorros voladores no dan puntos, sino que a partir de ahí cada zorro volador adicional vale 1 punto. Si tenéis menos de 10 zorros voladores, no obtenéis puntos en esta categoría.
    – Ahora también debéis comprobar cuántos puntos negativos habéis recibido por falta de comida.

    La suma de los puntos es vuestro resultado total. Quien tenga más puntos gana Atiwa. Si hay empate, gana quien tenga menos fichas de contaminación.

    **Instrucciones de Atiwa para descargar:**
    Descargar instrucciones gratis en PDF

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    Como redactor jefe de lasreglasdeljuego.es, todo gira para mí en torno al mundo de los juegos de mesa y de azar. Ya sean juegos de estrategia exigentes o la descarga de adrenalina del juego de azar: cada día descubro novedades y clásicos para ofreceros las mejores recomendaciones, consejos y perspectivas de fondo. Mi objetivo es combinar la pasión por el juego con un conocimiento sólido, para que siempre encontréis exactamente el juego que encaja con vosotros.

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    «Bohnanza», un juego de cartas con 25.º aniversario, trata sobre el tema de las «judías». Da igual si es cultivo, comercio o cosecha. Cuantas más judías haya en un campo, más táleros de judías se obtienen en la cosecha posterior. Quien al final de la partida tenga más táleros es el agricultor de judías más exitoso y gana el popular y conocido juego «Bohnanza» — en la edición 25 años.
    Debido a su larga existencia y al aniversario, además de la versión básica (aquí encuentras las instrucciones adecuadas) para tres a cinco jugadores, hay una ampliación para hasta siete jugadores, así como varias variantes de reglas: «El duelo», una nueva regulación para dos jugadores, el «Tálero de judías», que otorga ventajas al propietario en el juego, y la «Judía urraca», que permite robar judías a los demás jugadores.
    Todo esto se explicará y describirá con más detalle a lo largo de este artículo. Además de los materiales de juego, el objetivo y el desarrollo del juego, también las distintas variantes y materiales adicionales.

    Contenido

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    1

    Bohnanza – Instrucciones y reglas

    1.1

    Bohnanza – ¿Instrucciones perdidas?

    1.2

    Bohnanza – Contenido:

    1.3

    Bohnanza – Datos y hechos:

    1.4

    Bohnanza – Variantes del juego

    1.4.1

    Bohnanza – Preparación:

    1.4.2

    Bohnanza – Desarrollo:

    1.4.3

    Bohnanza – Fin de la partida:

    1.4.4

    Bohnanza – Preparación:

    1.4.5

    Bohnanza – Desarrollo:

    1.4.6

    Bohnanza – Preparación:

    1.4.7

    Bohnanza – Desarrollo:

    1.4.8

    Bohnanza – Fin de la partida:

    2

    Bohnanza – Vídeo explicativo:

    Bohnanza – Instrucciones y reglas
    Bohnanza – ¿Instrucciones perdidas?
    ¿Has perdido las instrucciones de «Bohnanza – Edición 25 años»? Aquí encuentras las instrucciones de juego como documento PDF:
    Descargar gratis las instrucciones como PDF
    Bohnanza – Contenido:
    174 cartas de juego,
    7 bandejas de campos de judías,
    1 tálero de judías,
    1 instrucciones de juego,
    1 banda elástica Bohnanza y
    2 tarjetas de autógrafos (del autor y del ilustrador).
    Bohnanza –
    Datos y hechos:
    Bohnanza – Variantes del juego
    Variante de juego:
    Nuevas variedades de judías
    Bohnanza – Preparación:
    Además se añaden aquí distintas cartas de judías: judías de cacao, de aguardiente y de café. Dependiendo del número de jugadores se necesita más o menos de estas cartas. Con tres jugadores se apartan las judías de cacao; con cuatro o cinco jugadores, las judías de café; y con seis/siete participantes, las judías de cacao y de jardín.
    Si se juega con tres jugadores, cada uno gira la bandeja de campos de judías al lado con tres campos de judías. En cambio, si juegan de cuatro a siete jugadores, la bandeja de campos de judías se gira al lado con dos campos de judías.
    Bohnanza – Desarrollo:
    El desarrollo del juego de la versión de aniversario corresponde al del juego base. Únicamente la 4. fase «robar cartas de judías» es diferente. Aquí cada jugador roba una carta del mazo de robo y la coloca detrás de la última carta de su mano.
    Bohnanza – Fin de la partida:
    También el final de la partida con solo tres participantes difiere del principio básico. La partida termina aquí ya cuando el mazo de robo se queda vacío por segunda vez.
    Variante de juego:
    Judía de campo
    Bohnanza – Preparación:
    La llamada «judía de campo» se utiliza en una partida de cuatro a cinco jugadores. Se juegan todas las variedades de judías y cada jugador empieza con dos campos de judías.
    Bohnanza – Desarrollo:
    El desarrollo del juego corresponde al de la 1. variante de juego mencionada arriba. Sin embargo, aquí el «bohnómetro» se diferencia del juego base o bien el «bohnómetro» de la judía de campo
    anders.
    Si se cosecha un campo con dos habas de campo, se obtiene un tercer campo de habas. Si ya existe un tercer campo de habas, no se obtiene nada por cosechar dos habas de campo. Por un campo cosechado con tres habas de campo, se reciben, como de costumbre, tres táleros de habas.

    Variante de juego:
    El duelo

    Bohnanza – Preparación:
    En esta variante de juego se apartan las habas de jardín. Solo se barajan las cartas de habas de aguardiente de vino y de café. El descarte de campos de habas se gira a la cara con los tres campos de habas.

    Bohnanza – Desarrollo:
    El desarrollo del juego es, en la mayoría de los casos, idéntico al principio básico del juego.
    Sin embargo, la fase 2 es diferente. Aquí, como jugador activo, se puede decidir si se quiere hacer una oferta al otro jugador o no. Esta oferta puede utilizarse después en una nueva fase 0.
    Explicación a continuación: si después de la fase 3 de tu oponente todavía quedan habas expuestas, hay que decidir si se cultivan las cartas de un tipo de haba en tus propios campos o si se ponen en el montón de descarte. Si se decide cultivarlas, eso se aplica a todas las cartas expuestas de ese tipo, que por tanto se deben usar.
    Al principio, es decir, en la fase 1, se indica que se debe cultivar la carta delantera; la siguiente se puede cultivar. Además, se puede poner cualquier carta de la mano, boca arriba, en el montón de descarte.
    Aquí, en la fase 2, se roban las tres primeras cartas del mazo de robo y se colocan boca arriba. Además, se toma la carta superior de habas del montón de descarte y se coloca de forma adecuada. Si la carta superior de habas ya no encaja con ninguno de los tipos de habas revelados, esto pone fin a la fase 2.
    En la siguiente, es decir, la fase 3, se piensa qué habas se cultivan y cuáles no. Pero atención: las habas del mismo tipo deben ir todas al mismo campo de habas o dejarse para otro jugador.
    En la fase 4 se roban dos cartas y se colocan detrás de la última carta de la mano.

    Bohnanza – Fin de la partida:
    Aquí la partida termina ya cuando el mazo de robo se queda vacío por primera vez.

    El tálero de habas AMIGO
    El tálero de habas AMIGO hace que, al final del turno, se pueda robar más cartas de habas que los demás jugadores. La carta de habas cambia de dueño en cualquier momento cuando, jugando a tres en tres campos, hay en total al menos 6 táleros de habas, o bien, jugando a cuatro/cinco en dos campos, hay al menos cinco táleros de habas.
    Si eres el propietario actual del tálero de habas AMIGO, la toma o el cambio puede impedirse mediante dos mecanismos:
    Por un lado, le ofreces al jugador activo tus cartas de la mano boca abajo. Este debe revelar una de ellas. Si aparece una llamada “haba azul”, se ha impedido la toma.
    Si se trata de cualquier otra haba, la toma ha funcionado y el jugador activo entrega el tálero de habas AMIGO.
    Además, el jugador activo debe cultivar la carta de habas robada en uno de sus propios campos.
    El propietario del tálero de habas AMIGO puede robar cuatro cartas en la fase 4; sin embargo, al final este tálero de habas especial no vale puntos, pero decide el desempate a favor de su propietario al final.

    La haba urraca
    Aquí se mezclan las seis cartas de haba urraca en el mazo boca abajo. Si, como jugador activo, en la fase 1 tienes una de esas cartas al frente de la mano, puedes robar habas de campos ajenos. Más concretamente, de hasta dos jugadores, una de cada uno.
    En la fase 2, en cambio, no se cultiva en los campos, sino que solo hay que ponerla detrás de la última carta de la mano.
    Así, estas cartas se tratan, como todas las demás, en el juego “Bohnanza”, pero no se usan para cultivar.

    Bohnanza – Video explicativo:
    Ese fue nuestro artículo sobre el tema “Bohnanza – Edición 25 años”. ¡Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando!

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