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    El juego de mesa «El Club de Aventuras» es un juego para toda la familia. El objetivo del juego es superar juntos diferentes aventuras encontrando ideas o soluciones creativas y divertidas. Estas deben ser adivinadas correctamente por los demás jugadores para poder avanzar con la figura de juego en el peldaño.
    El juego cooperativo de asociaciones plantea preguntas como: ¿con qué objetos cotidianos puedo, por ejemplo, desactivar una bomba o mantener alejado a un tiburón? Mucha imaginación, creatividad, formas de pensar abstractas, pero también una pizca de suerte juegan aquí un papel importante.
    A continuación, conoceréis toda la información importante sobre el juego de tablero «El Club de Aventuras», sus reglas de juego, contenido, preparación, desarrollo y final de la partida.

    Contenidos

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    1

    El Club de Aventuras – ¿Instrucciones perdidas?

    2

    El Club de Aventuras – Instrucciones y reglas

    2.1

    El Club de Aventuras – Datos y hechos:

    2.2

    El Club de Aventuras – Contenido del juego

    2.3

    El Club de Aventuras – Preparación:

    2.4

    El Club de Aventuras – Desarrollo:

    2.5

    El Club de Aventuras – Final de la partida:

    3

    El Club de Aventuras – Vídeo explicativo:

    El Club de Aventuras – ¿Instrucciones perdidas?
    ¿Has perdido las instrucciones de «El Club de Aventuras»? Aquí encontrarás el reglamento como documento PDF:
    Descargar gratis el reglamento en PDF
    El Club de Aventuras – Instrucciones y reglas
    El Club de Aventuras – Datos y hechos:
    El Club de Aventuras – Contenido del juego
    1 reglamento,
    1 tablero de juego,
    110 cartas de objetos,
    1 figura de juego,
    3 piedras de intento,
    1 pizarra para escribir,
    1 rotulador,
    1 reloj de arena y
    1 libro de aventuras.
    El Club de Aventuras – Preparación:
    El tablero se coloca en el centro de la mesa,
    Las 3 piedras de intento se colocan en el tablero y la figura de juego en la casilla con el número 1,
    Se barajan las cartas de objetos y cada uno recibe 10 cartas en la mano
    Importante: ¡no hablar de ello!
    Las cartas restantes se convierten en el mazo de robo,
    Ahora se elige una aventura del libro y se determina una persona que recibe el libro,
    En el libro de aventuras hay en total 12 aventuras, cada una con 5 capítulos y un epílogo. El siguiente capítulo solo continúa cuando se ha superado la tarea con éxito.
    La siguiente persona recibe la pizarra para escribir y el rotulador,
    Preparar el reloj de arena.
    El Club de Aventuras – Desarrollo:
    Cada ronda del juego consta de las fases «leer el capítulo», «seleccionar objetos», «resolver la tarea» y «terminar la ronda».
    Primero, el jugador con el libro lee el primer capítulo y la tarea correspondiente. «Seleccionar objetos» significa que, a partir de las cartas de la mano, se eligen exactamente dos objetos que mejor se adapten a la solución de la tarea; para ello se anotan —en secreto— en la pizarra. Después se añaden otros tres objetos que resulten ser la peor solución para la tarea. Pero cuidado: si el símbolo del reloj de arena forma parte de la tarea o del capítulo, entonces para lo descrito se dispone solo de 30 segundos. Luego, finalmente, se mezclan las cinco cartas y se colocan boca arriba en el centro de la mesa.
    En la tercera fase «resolver la tarea», ahora todos juntos —excepto la persona que anotó los objetos— piensan qué podría estar escrito en la pizarra. Cuando se han puesto de acuerdo en dos objetos, de entre las cinco cartas visibles boca arriba, se gira la pizarra misteriosa. Si la solución es correcta, avanza la S
    la figura de juego un peldaño más. Sin embargo, si el resultado es incorrecto, entonces se necesita una llamada “piedra de intento” y hay que decidir qué compañero de juego quiere intentar de nuevo resolver esta tarea. Esta persona recibe el bolígrafo y la pizarra. El juego continúa nuevamente con la fase dos.
    El juego se sigue jugando hasta que la tarea se resuelva o se agote la última piedra de intento, lo que también significa automáticamente que se ha perdido y que no se ha logrado ni encontrado la solución.
    En cambio, si la tarea se resuelve, todas las cartas de la mano se vuelven a completar desde el mazo de robo hasta tener 10 cartas. El libro lo recibe la siguiente persona y esta lee el siguiente capítulo en voz alta. Así, las fases comienzan de nuevo.
    El Club de Aventuras – Fin del juego:
    Así, el juego puede terminar de dos maneras: o se ha perdido porque en total se ha adivinado mal tres veces y no hay más piedras de intento disponibles, o se alcanza el último peldaño con la figura de juego y se han cumplido las cinco tareas. Al final solo se lee el epílogo y “El Club de Aventuras” se considera superado.
    El Club de Aventuras – Video explicativo:
    Ese fue nuestro artículo sobre “El Club de Aventuras”. ¡Ahora solo nos queda desearles que se diviertan mucho jugando!
    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF

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    No se puede negar simplemente el éxito internacional de BTS, una boyband coreana que se fundó en el año 2013. Fueron la primera banda asiática en hablar en la ONU y, al hacerlo, formularon un discurso que fue retomado en las clases de escuelas de todo el mundo. Aparecieron en la portada de la revista TIME y obtuvieron un premio de alto nivel con el Billboard Award. ¿Por qué es importante? Porque BTS World es una cooperación entre el sello de la banda y la empresa desarrolladora Netmarble. Y dado que gira en torno a una banda tan grande, por supuesto no sorprende que BTS World esté regularmente en las listas.

    Quien juega a BTS World recorre toda su historia junto con los siete miembros de BTS. Uno se mete en el papel de su mánager y juega a un juego tipo motion picture, para el que se grabaron de forma exclusiva muchas secuencias de vídeo. Toda la comunicación escrita que tiene lugar en él se realiza en alemán. Como también hay algunas secuencias de vídeo, conviene jugar con sonido. En el siguiente vídeo, naturalmente, debido a la versión original, se puede ver la versión coreana:

    Las noticias actuales relacionadas con el juego, como por ejemplo un mantenimiento del servidor, se comunican siempre a través de la cuenta de Twitter correspondiente o bien de la web oficial.

    Contenidos

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    1

    Así se juega a BTS World

    1.1

    La entrada del concierto se llena poco a poco

    1.2

    Las cartas en el juego

    1.3

    Los diferentes elementos de la historia

    1.4

    Consejos y trucos para el juego

    1.5

    Importante: ¡BTS World devora batería!

    1.6

    ¿Quién debería jugar a BTS World?

    Así se juega a BTS World

    Al comenzar aparece de inmediato un mensaje de que existe la posibilidad de ganar una entrada de concierto para BTS. Se participa en ello, se deja un comentario para el grupo y entonces ya se es un ganador. Esto todavía es la introducción; después se introduce el nombre y el juego puede comenzar.

    Todo está dividido en capítulos. En cuanto se empieza, los siete miembros desaparecen de la entrada del concierto y de repente se descubre un póster que aún proviene de la época de Namjoon antes de BTS. Uno se encuentra en un mundo que no corresponde en absoluto a la realidad que conocía antes, aunque todo lo parezca. En el concierto uno se encuentra con el futuro líder del grupo y le pide un autógrafo. Sin embargo, en lugar de eso se sostiene un contrato en la mano. Y poco después se descubre la credencial de empleado de Big Hit Entertainment.

    Entonces llega el shock: uno se encuentra en el año 2012. Un año antes de que BTS debutara.

    La entrada del concierto se llena poco a poco

    A pesar del evidente viaje en el tiempo, la entrada del concierto vuelve a llenarse cuando se ha reclutado a un miembro tras otro.

    En un total de 40 niveles, que están divididos en nueve capítulos, se recorre toda la historia del grupo, solo que un poco modificada respecto a la realidad. Se muestran consejos sobre cada uno de los miembros, ya que más adelante habrá que gestionarlos y, además, el juego requiere algunos conocimientos previos para que al final uno no quede demasiado confundido por la trama.

    Para poder emprender misiones se necesitan alas. Se recargan cada pocos minutos; un ala cada seis minutos. Y luego hacen falta las cartas para poder avanzar.

    Las cartas en el juego

    Poco después de que se haya jugado la introducción, se empieza a coleccionar cartas de los miembros. Para ello hay tres tipos diferentes de tiradas:

    Her
    tirada normal de una carta
    tirada de oro de una carta
    tirada de gemas de una carta

    Se las necesita para alcanzar ciertos puntos que son necesarios para seguir jugando. Las cartas normales se obtienen simplemente así; las cartas de oro y de gemas se consiguen intercambiándolas por la correspondiente moneda dentro del juego. Solo cuando las cartas se actualizan, el juego continúa.

    Cada carta está dividida en cinco niveles (estrellas).

    Se utilizan directamente después de iniciar una misión. Siempre depende de cuáles convenga usar. Cada carta dispone de distintos atributos, como por ejemplo pasión o sabiduría. Si la puntuación relacionada supera el objetivo requerido de la misión, esta se completa.

    Las cartas básicas, que luego hay que subir de nivel según el concepto descrito previamente, se obtienen siempre en cuanto uno se encuentra con el miembro correspondiente en el juego.

    Los distintos elementos de la historia

    Bastante pronto, después de completar los primeros pasos, se desbloquea el propio teléfono. Ahora eres el mánager de la banda y tienes acceso a mensajes cortos, llamadas y redes sociales. Todo, por supuesto, puramente ficticio.

    Mientras escribes con personas, puedes reunir corazones mediante las respuestas. En cuanto se reúnen todos, se desbloquean minieventos con ellos. La comunicación se realiza, por cierto, mediante una selección clásica de opción múltiple.

    Para las tareas diarias hay que asignar a los miembros distintas actividades. Además, para aumentar la motivación, se les puede hacer regalos y vestirlos. Sin embargo, estas cosas se explican siempre mediante breves secuencias tipo “cómo hacerlo” cuando se vuelven relevantes para el jugador.

    Consejos y trucos para el juego

    Aunque resulte tentador, no debería usarse las gemas para comprar cartas o energía. En su lugar, conviene guardarlas para cartas de alto nivel.

    El oro es probablemente el recurso más importante. Se obtiene bastante, pero ni de lejos tanto como para gastarlo sin pensar. Así es como se puede reunir oro:
    – completar misiones
    – inicio de sesión diario (cada 14.º inicio de sesión aporta además 100 gemas)
    – misiones diarias
    – misiones de entrenamiento
    – completar todos los capítulos de 3 estrellas en el modo historia
    – comprar con gemas (¡no recomendado!)

    Importante: ¡BTS World consume batería!

    Las muchas secuencias de vídeo afectan, por supuesto, de forma masiva al nivel de batería. Especialmente justo después de iniciar el juego, además, conviene establecer una conexión WiFi, ya que debe descargarse un gran paquete de datos para que estén disponibles todos los contenidos.

    ¿Quién debería jugar BTS World?

    La respuesta es evidente: cualquiera que se considere parte de la base de fans de la banda (también llamada ARMY) debería instalar el juego sin falta. Es el primer juego de su tipo y, por lo tanto, ofrece una experiencia con la que apenas se puede encontrar algo comparable.

    Las traducciones son completamente impecables y hacen que el juego sea muy agradable. Sin embargo, las transcripciones de los nombres son algo a lo que hay que acostumbrarse (Namjun en lugar de Namjoon, Yunki en lugar de Yoongi, etc.). Quien pueda pasar por alto eso, ¡sin duda debería jugar BTS World!

    Acerca de

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    Valentin Maurer
    Como redactor jefe de lasreglasdeljuego.es, todo en mi gira en torno al mundo de los juegos de mesa y de azar. Ya sean complicados juegos de estrategia o la descarga de adrenalina en los juegos de azar, descubro a diario novedades y clásicos para ofreceros las mejores recomendaciones, consejos y perspectivas de fondo. Mi objetivo es combinar la pasión por el juego y un conocimiento sólido para que siempre encontréis exactamente el juego que encaja con vosotros.

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    Rage

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    El juego de cartas Rage de AMIGO tiene mucho que ver con predecir. En cada ronda, cada jugador recibe una determinada cantidad de cartas. Antes de cada ronda hay que anunciar el número de bazas. Luego se descarta, se asiste (se sigue el palo) y se sobretriunfa. Quien, después de las diez rondas, haya podido predecir exactamente cuántas bazas obtiene por ronda, gana la partida. Además, aquí encontraréis una plantilla de puntuación de Rage para que anotar sea más fácil.

    Contenido

    1 Instrucciones y reglas de Rage
    1.1 Componentes del juego
    1.2 Preparación de Rage
    1.3 Desarrollo del juego de Rage
    1.3.1 La predicción
    1.3.2 La baza
    1.3.3 El triunfo
    1.3.4 Las cartas de acción
    1.3.5 La puntuación de la ronda
    1.4 Final de la partida de Rage
    1.5 Vídeo explicativo

    Instrucciones y reglas de Rage

    Descargar gratuitamente las instrucciones del juego en PDF

    Componentes del juego
    1 manual de instrucciones
    112 cartas (de ellas 16 de acción y 96 de colores)

    Preparación de Rage
    De la ronda de juego, un jugador debe ofrecerse a anotar los puntos positivos y negativos en la plantilla. Escribe los nombres de los jugadores y luego baraja las 112 cartas. De ellas, cada participante recibe diez cartas en la mano. El repartidor cambia después de cada ronda en el sentido de las agujas del reloj.

    Componentes de Rage

    Desarrollo del juego de Rage
    Después de repartir las cartas, comienza el juego. Cada carta en la mano puede ser una baza. En la segunda ronda se reparten nueve cartas, en la tercera ronda ocho, y así sucesivamente. Las cartas que no se reparten se colocan como un mazo boca abajo en el centro de la mesa. Se gira la carta superior y se coloca como palo de triunfo en el centro de la mesa. Si se ha sacado una carta de acción, se sigue sacando hasta que salga una carta de color.

    La predicción
    Cuando cada jugador ha ordenado sus cartas de la mano por valores y colores, se piensa en el número de bazas. El jugador con la hoja de puntuación anota el número de bazas de la ronda de cada jugador.

    La baza
    Las cartas que se juegan en el centro de la mesa también se llaman bazas. Deben ganar a la carta de triunfo. Quien juega primero, determina el palo que debe seguirse. Si no se tiene el mismo color para asistir (seguir el palo), se puede jugar cualquier color, jugar triunfo o jugar una carta de acción. En la baza gana la carta de mayor valor si no se ha jugado triunfo. Si se ha ganado una baza, se coloca separada de las demás para saber siempre cuántas se tienen al final de la ronda. Quien gana la baza, inicia la siguiente baza. Cuando nadie tiene ya cartas en la mano, se cuentan los puntos.

    El triunfo
    Si un jugador no tiene en la mano el color que jugó el primer jugador, entonces también puede jugar un triunfo. Es decir: la carta tiene el color de la carta descubierta junto al mazo. Si se juegan varias cartas de triunfo, gana la carta de triunfo más alta.
    Las cartas de acción
    Quien juegue el +5 obtiene cinco puntos adicionales al final de la ronda.
    A cambio, con un -5 el ganador de la baza recibe cinco puntos menos al final.
    Si un jugador juega la carta «Sin triunfo», entonces gira inmediatamente la carta junto al mazo. Si en la baza ya se han jugado triunfos, ahora cuentan como cartas normales de color. El valor de carta más alto de la primera carta jugada se lleva así la baza.
    Con la carta de acción «Nuevo color de triunfo» se roba una nueva carta del mazo y se determina como nuevo color de triunfo. Si aparece una carta de acción, se roba hasta que salga una carta de color.
    Lo mejor, por supuesto, es tener siempre un comodín como carta de acción. Quien lo tenga simplemente dice un color que el comodín adopta. Si en una baza se juegan ambos comodines, entonces el segundo comodín cuenta más alto que el primero jugado.

    La puntuación de la ronda
    Cuando ninguno de los jugadores tenga ya cartas en la mano, todas las bazas están asignadas y comienza la puntuación de la ronda. Se obtiene un punto positivo por cada baza ganada. Con la carta +5 se suman cinco puntos y, a la inversa, se restan cinco con la carta -5. El jugador recibe diez puntos adicionales si su predicción de bazas ha sido correcta. Si no hay coincidencia, entonces se reciben cinco puntos negativos en la hoja de puntuación.

    Final de la partida de Rage
    Después de diez rondas, el juego termina y también se puntúa la última ronda. Una vez sumadas las diez rondas para cada jugador, se conoce la puntuación. El jugador con la puntuación más alta ha ganado.

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    Vídeo explicativo

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    Maria Martins
    Soy Maria, tengo 35 años y como redactora jefe en lasreglasdeljuego.es doy diariamente mis vueltas por el colorido mundo de los videojuegos. ¿Mi trabajo? ¡Proporcionaros juegos geniales, pruebas honestas e historias emocionantes! Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir con vosotros la diversión de jugar.

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    El fútbol se considera un deporte vivo. Esto no solo se refiere a lo que ocurre en el campo, sino también a las reglas del juego. Estas se revisan, cambian o ajustan de nuevo en cada temporada. Eso implica al mismo tiempo una adaptación para jugadores, árbitros, aficionados y medios. También para la nueva temporada la FIFA ha ajustado de nuevo ligeramente su reglamento y ha cambiado las reglas en el fútbol. Al mismo tiempo, los espectadores pueden esperar algunas novedades en la Copa Mundial de la FIFA en Catar.

    Los juegos, por principio, deben “vivir” para no perder importancia. Por eso ocurre una y otra vez que las reglas en el fútbol se adaptan, amplían o complementan. Pero esto no solo se aplica a las reglas en el fútbol, sino también a otros juegos.

    Contenidos

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    1

    Las nuevas reglas dinamizan el juego

    2

    Vigente desde el 1 de julio de 2022

    3

    Se fijan la mano y el número de sustituciones

    Las nuevas reglas dinamizan el juego
    El mejor ejemplo de ello es el póquer. El juego de cartas experimentó en los últimos 20 años un enorme aumento de popularidad. No es de extrañar, por tanto, que los grandes organizadores se planteen periódicamente cambios de reglas para aumentar aún más la emoción en la mesa o para hacer el juego más eficiente. Con el Big Blind Ante, el ante permanece durante una órbita completa con el mismo participante y así el juego gana claramente en velocidad.

    Estos cambios de reglas no son imprescindibles, pero por lo general son bien recibidos por la mayoría de los participantes. Al fin y al cabo, pueden probar estas novedades de antemano en los llamados “home games”. Para ello, las salas de póquer ponen a disposición de sus clientes salas virtuales propias, donde pueden organizar rondas privadas de póquer con amigos como deseen. Con el videochat integrado, el aspecto social tampoco se queda corto. Que el fútbol necesita novedades, la federación mundial FIFA lo reconoció hace tiempo y las implementa con cautela paso a paso.

    Vigente desde el 1 de julio de 2022
    Las reglas del fútbol también esta vez se modificaron como hasta ahora con la fecha límite del 1 de julio. Entonces aparecen de nuevo en el reglamento de la FIFA algunas novedades. Allí no solo se regula el desarrollo del juego, sino también numerosos detalles, como por ejemplo las medidas del terreno de juego, reguladas con precisión. Las nuevas reglas del juego en el fútbol son válidas a partir de la temporada 2022/2023, tanto para la UEFA Champions League como para la Bundesliga alemana y la Copa DFB.

    Se fijan la mano y el número de sustituciones
    En este caso, los responsables modificaron sobre todo reglas del fútbol ya existentes. Así, por ejemplo, las nuevas reglas sobre la mano, que ya se introdujeron el año anterior, ahora quedaron definitivamente incorporadas en el libro de reglas. Por ello, ahora se sancionan de forma definitiva el aumento antinatural de la superficie corporal y una mano en relación directa e inmediata con un gol. Estos cambios han demostrado su eficacia y pasan a formar parte del reglamento.

    Algo similar ocurre también con el número de jugadores que se pueden sustituir por equipo y partido. La cifra se aumentó primero a modo de prueba de tres a cinco. Esta regulación ahora también se introduce de forma fija. Algunas federaciones regionales vuelven en el fútbol amateur a la sanción de 10 minutos. Esta permite al director del partido intervenir en situaciones acaloradas y enviar al futbolista afectado al banquillo durante 10 minutos para que se calme.

    Además se encuentran
    en el reglamento aún hay numerosas adaptaciones menores. Estas afectan a algunas precisiones sobre los temas del sorteo de moneda en la elección de lado y el saque inicial, las amonestaciones a compañeros de equipo durante la tanda de penaltis, la posición de los tiros libres cuando un jugador abandona el campo sin permiso y una aclaración sobre la posición del guardameta en los penaltis. Estos cambios de reglas deben contribuir a que el juego pueda ser evaluado por el árbitro con mayor precisión que antes. Pero eso no es todo: la federación mundial de fútbol, la FIFA, ha decidido presentar más novedades en el próximo Mundial de Fútbol.

    Aproximadamente un año después del estreno en el fútbol profesional alemán, por primera vez también en Catar árbitras dirigirán partidos de un Mundial de Fútbol. Los tres equipos en total están formados exclusivamente por mujeres y se utilizarán en numerosos partidos. Se pretende que aporten más diversidad en el campo y, al mismo tiempo, demuestren que el futuro también pertenece a las mujeres en la dirección de los partidos. De lo que son capaces sobre el terreno de juego lo demostró recientemente el Mundial de Fútbol Femenino en Inglaterra.

    Además, sin duda también la tecnología semiautomática del fuera de juego causará sensación. Ya en el último torneo en Rusia se utilizó por primera vez un árbitro de vídeo electrónico; ahora la FIFA amplía aún más el apoyo técnico para los árbitros. Por lo tanto, se puede suponer que estas innovaciones, tarde o temprano, también encontrarán su camino hacia Alemania.

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    El juego de mesa Celtic de Pegasus está muy bien diseñado y es divertido para toda la familia. Hay que encontrar un sucesor para el príncipe celta, ya que está muriendo. Por ello, cuatro familias luchan por el poder e intentan, mediante su influencia, ganar las regiones circundantes y comerciar mucho con el extranjero. Porque solo la familia más influyente puede convertirse en príncipe celta.

    Contenido

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    1

    Instrucciones y reglas de Celtic

    1.1

    Componentes del juego

    1.2

    Preparación de la partida

    1.3

    Desarrollo del juego

    1.3.1

    Mover las fichas

    1.3.2

    Viajar juntos

    1.3.3

    Cumplir las cartas de objetivo

    1.3.4

    Reunir mercancías comerciales

    1.4

    Final de la partida

    1.4.1

    La puntuación

    1.5

    Vídeo explicativo

    Instrucciones y reglas de Celtic

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    Componentes del juego
    1 tablero de juego
    1 bloc de puntuación
    1 figura del príncipe celta
    32 fichas
    20 cartas de objetivo
    112 cartas de mercancías comerciales

    Preparación de la partida
    En el centro de la mesa se coloca el área de juego y muestra el territorio en la Wetterau con 50 lugares diferentes. Además, se ven siete lugares de comercio a través de los cuales se pueden obtener las mercancías. Las cartas de mercancías se ordenan según su tipo y luego se colocan en los campos correspondientes. Las cartas de objetivo barajadas se colocan boca abajo junto al tablero. A continuación, cada jugador roba dos cartas de objetivo a su mano, elige un color y coloca sus ocho fichas en el campo de salida, que debe representar la aldea celta. Cuando se ha decidido quién empieza, este recibe la figura del príncipe celta.

    Desarrollo del juego
    Se juega en el sentido de las agujas del reloj y el jugador con la figura del príncipe celta puede comenzar. Se realizan los turnos consecutivamente hasta que el juego termine. Cuando te toca, mueves tus fichas una o dos casillas hacia adelante. Mientras tanto, cumples tus cartas de objetivo y reúnes mercancías comerciales. Después, el siguiente jugador recibe la figura del príncipe celta y le toca.

    Mover las fichas
    Tienes la posibilidad de mover tus fichas uno o dos movimientos y también puedes decidir cuántas fichas quieres mover. Sin embargo, es importante realizar el movimiento.

    Viajar juntos
    Cada jugador tiene ahora la posibilidad de dejar que algunas fichas viajen con él. Para ello, las fichas deben viajar al mismo destino al que se dirige el jugador activo en ese momento.

    Cumplir las cartas de objetivo
    Las familias son enviadas a las aldeas para reunir diferentes cosas de la Wetterau. En tu turno puedes cumplir tantas cartas de objetivo como quieras. Al menos una ficha debe estar en un lugar indicado en una carta de objetivo para poder conseguirla. Si estás allí, entonces revela cada carta de objetivo para que todos puedan verla. Luego tomas una ficha y la devuelves a la aldea celta. Después robas una nueva carta de objetivo del mazo boca abajo a tu mano. Solo cuando hayas cumplido tu cuarta carta de objetivo, ya no tienes que robar una carta nueva.

    Reunir mercancías comerciales
    Puedes reunir tantas mercancías como quieras, pero solo si al menos una ficha está colocada allí. Una de las fichas vuelve entonces a la aldea celta y tomas una mercancía del campo de cartas y la colocas boca abajo delante de ti.

    Final de la partida
    Si un jugador ha obtenido la quinta carta de objetivo, entonces la partida termina. Asimismo, una partida termina cuando se ha reunido al menos una de cada mercancía comercial. Pero no estás obligad…
    …no para terminar el juego, sino que también puede perfectamente seguir jugando y cumplir cartas de objetivo o reunir aún más mercancías comerciales. Si el juego ha terminado, entonces nadie puede mover ya ninguna ficha.

    La puntuación
    En la hoja de puntuación se anotan los puntos de las cartas de objetivo. Asimismo, se calculan las mercancías comerciales reunidas. Después se ordenan las cartas comerciales según su frecuencia. Si has reunido la mayor cantidad de un tipo, entonces recibes 1 influencia. Las cartas reunidas en segunda mayor cantidad obtienen dos puntos, las de la tercera mayor cantidad tres, y así sucesivamente. Gana el jugador que haya conseguido la mayor influencia. Si hay un empate, gana el jugador con la mayor cantidad de mercancías comerciales reunidas.

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