Kuzooka
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Kuzooka es un juego de Pegasus Spiele en el que, como equipo, debéis intentar trabajar juntos. Durante el juego asumís el papel de un animal. Ya lleváis mucho tiempo viviendo en el zoo, aunque las circunstancias no son precisamente buenas. Vuestros recintos son demasiado pequeños, una y otra vez vienen visitantes que en parte son muy molestos e incluso tiran basura en vuestros recintos. Por si eso no fuera ya lo suficientemente malo, además os enteráis de que debéis trasladaros a un zoo más pequeño.
El traslado está previsto dentro de 8 días. Por este motivo habéis decidido poner punto final y escapar del zoo. Pero para conseguirlo tenéis que cooperar. Eso no es tan fácil, ya que cada animal se comunica de una forma diferente. Pero una cosa está clara: para escapar debéis utilizar uno de los objetos que los visitantes del zoo arrojan a vuestros recintos.
¡El juego Kuzooka también está en la lista de recomendaciones en la búsqueda del Juego del Año 2023!
Contenido
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1
Instrucciones del juego para descargar
2
Kuzooka – Las reglas del juego
2.1
Contenido del juego
2.2
Los datos de un vistazo
2.3
Preparación del juego
2.4
Objetivo del juego
2.5
Desarrollo del juego
2.5.1
Fase 1: Comunicación de los animales
2.5.1.1
Proponer un plan de fuga
2.5.1.2
Finalizar el intento de fuga
2.5.2
Fase 2: Evaluación
2.5.2.1
Desbloquear nivel de experiencia
2.5.3
Fase 3: Preparación para el día siguiente
2.6
El final del juego
3
Variante del juego: zoo de alta seguridad
4
Reglas de Kuzooka como vídeo
Instrucciones del juego para descargar
Si habéis perdido las instrucciones de “Kuzooka” o simplemente no podéis encontrarlas, aquí tenéis la posibilidad de descargarlas:
Descargar gratis las instrucciones como PDF
Kuzooka – Las reglas del juego
Contenido del juego
1 tablero de juego de doble cara
51 cartas de objetos en 6 colores
1 megáfono
10 cartas de animales
20 estrellas de experiencia
10 cartas de nivel de experiencia
3 cartas de nivel de dificultad
6 cartas de resumen
6 cartas comodín
120 cabezas de animales de madera
Los datos de un vistazo
Preparación del juego
Para comenzar el juego, primero colocáis el tablero con el anverso hacia arriba en el centro de la mesa. Ahora debéis decidir una carta de animal, que colocáis boca arriba delante de vosotros. Además, tomáis también una carta de resumen.
Si jugáis a Kuzooka por primera vez, se recomiendan las siguientes cartas de animal para empezar:
2 jugadores: águila y serpiente
3 jugadores: águila, serpiente y camaleón
4 jugadores: águila, serpiente, camaleón y foca
5 jugadores: águila, serpiente, camaleón, foca y perezoso
6 jugadores: águila, serpiente, camaleón, foca, perezoso y loro
Ahora cogéis las 12 cabezas de animal que correspondan a la carta de animal elegida y las colocáis también delante de vosotros. A continuación preparáis el mazo de experiencia. Para ello tomáis primero la carta en la que pone nivel de experiencia 10 y la colocáis boca abajo; encima va la carta con el nivel de experiencia 9 (también boca abajo), luego la del número 8 y así sucesivamente hasta que el nivel de experiencia 1 quede arriba del todo. La carta de experiencia 1 podéis colocarla boca arriba junto al mazo.
Si jugáis a cinco, debéis también dar la vuelta a la carta de experiencia 2 y ponerla sobre la carta abierta; si jugáis a seis, destapáis también la carta de experiencia 3 y la colocáis sobre la carta de experiencia 2 abierta. La
La carta de experiencia os indica siempre en qué nivel de experiencia os encontráis.
Ahora decidís un grado de dificultad. ¿Queréis jugar una ronda fácil, media o difícil? La carta que elijáis la colocáis junto al tablero. Colocad ahora una cabeza de animal, de la especie animal que no participa, en la casilla 1 de la pista de días. Los 6 comodines se colocan boca arriba como un mazo junto al tablero. La persona que haya visitado un zoo más recientemente puede coger el megáfono y empieza la partida. Mezclad ahora las 51 cartas de objeto y repartidlas como cartas de mano. Deben repartirse en el sentido de las agujas del reloj según el nivel de experiencia visible, comenzando por la persona que tiene el megáfono.
Así, si se juega con 2 a 4 personas se reparten 20 cartas; si se juega con 5 personas, se reparten 21; y con 6 personas son 22 cartas. Las cartas restantes que sobren se colocan como un mazo boca abajo junto al tablero. Si jugáis con 5 personas, reveláis una carta de ese mazo y la colocáis boca arriba al lado. En una partida con 6 personas, cogéis 2 cartas.
## Objetivo del juego
El objetivo del juego es conseguir escapar del zoo en un plazo de 7 días. Lo habréis logrado si colocáis una cabeza de animal en una de las 6 casillas de la zona de fuga y, entre todos, tenéis la cantidad necesaria de los objetos correspondientes. Entonces habréis conseguido la fuga y habréis ganado la partida.
Dentro de los 7 días también tenéis la posibilidad de abortar el intento de fuga. Si entonces tenéis tantos objetos del color correspondiente como indica la casilla en la que se encuentra la cabeza de animal que está más adelantada, ganáis experiencia. Esto os da la ventaja de poder coger más cartas en las siguientes rondas.
## Desarrollo de la partida
Una partida de Kuzooka consta de un máximo de 7 días. Cada día se divide en 3 fases:
Fase 1: Comunicación de los animales
Fase 2: Evaluación
Fase 3: Preparación para el día siguiente
## Fase 1: Comunicación de los animales
La persona que posee el megáfono comienza la partida. Esa persona y también las siguientes personas tienen 2 acciones posibles que pueden realizar. O bien
proponen un plan de fuga
o bien
terminan el intento de fuga.
### Proponer un plan de fuga
Si os decidís por esta acción, debéis colocar una de vuestras cabezas de animal en una casilla que se encuentre en el camino a través del zoo. Este camino está dividido en secciones que constan de cinco o más casillas cada una. Estas secciones se reconocen por los fondos claros u oscuros. La última sección que veis en el tablero de Kuzooka es la zona de fuga. Está marcada en blanco.
Cuando empezáis un día, debéis colocar la primera cabeza de animal del día en una de las cinco casillas de la primera sección. Las personas que juegan después deben colocar su cabeza de animal siempre en una casilla que esté detrás de la cabeza de animal que vaya más adelantada. Sin embargo, debéis tener en cuenta que vuestra cabeza de animal debe seguir estando en la misma sección o en la siguiente. No se pueden saltar secciones.
Después de que alguien haya colocado una de sus cabezas de animal en una casilla, le toca al siguiente jugador. Al colocar una cabeza de animal, avisáis a los demás jugadores de qué cartas tenéis en la mano, pero no de cuántas. Si, por ejemplo, un jugador tiene 4 cartas verdes de globo, coloca una de sus cabezas de animal en una casilla verde para comunicar a los demás que tiene cartas verdes en la mano. Siempre se quiere anunciar los colores de los que se tienen más cartas en la mano.
### Terminar el intento de fuga
Si alguno de vosotros quiere terminar el intento de fuga, esa persona debe coger el megáfono. Si ese es el caso, empezáis con la fase 2, la evaluación. Normalmente, en los primeros días todavía no podéis au
sbrechen. Por esta razón, deberíais aprovechar estos días para reunir estrellas de experiencia. Porque cuanto más alto sea vuestro nivel de experiencia, más cartas podréis tomar al día siguiente. Y esto aumenta la probabilidad de que una fuga tenga éxito.
En el juego Kuzooka también tenéis la opción de usar, una vez al día, la habilidad de vuestro animal del zoo. Para ello, simplemente debéis seguir la instrucción de vuestra carta de animal. Por ejemplo, el elefante tiene la habilidad de, al final de un turno, determinar a otra persona con la que continuará el juego. Después debéis girar estas cartas para el día, para que todos sepan que ya habéis utilizado la habilidad ese día.
Fase 2: Evaluación
Para iniciar la fase de evaluación, cada uno de vosotros debe colocar sus cartas de la mano boca arriba delante de sí. El color de la casilla en la que se encuentra la cabeza de animal más adelantada es vuestro color de fuga. El número que aparece en la casilla es el valor de fuga. Ahora debéis contar todas vuestras cartas que están boca arriba delante de vosotros Y que muestran el color de fuga.
Si tenéis al menos tantas cartas del color de fuga como indica el valor de fuga dado, obtenéis estrellas de experiencia. Cuántas estrellas de experiencia obtenéis está indicado en la estrella junto a la casilla con vuestro valor de fuga. Ahora podéis tomar las estrellas de experiencia ganadas y colocarlas junto a la carta de nivel de dificultad.
Si incluso tenéis exactamente tantas cartas del color correcto como indica el valor de fuga, además obtenéis un comodín. Entonces colocáis el comodín boca abajo sobre el mazo de cartas de objeto. Un comodín os ayuda en el intento de fuga, ya que puede usarse como el color de fuga que se necesite.
Si ocurre que tenéis menos cartas de las que indica el valor de fuga, no obtenéis estrellas de experiencia.
Desbloquear nivel de experiencia
Podéis desbloquear un nivel de experiencia cuando tengáis tantas estrellas de experiencia como se indica en la carta de nivel de dificultad. Esta carta os indica cuántas estrellas necesitáis para desbloquear el siguiente nivel de experiencia. Ahora podéis tomar la carta superior del mazo de experiencia y colocarla boca arriba en el mazo de niveles de experiencia desbloqueados. En esa carta podéis ver cuántas cartas debéis repartir boca abajo en la fase 3 y cuántas cartas debéis colocar boca arriba.
También existe la posibilidad de que desbloqueéis varios niveles de experiencia de una vez, si tenéis suficientes estrellas de experiencia.
Fase 3: Preparación para el día siguiente
Para comenzar la fase 3, primero debéis recoger de nuevo vuestras cabezas de animal del tablero y colocarlas delante de vosotros. Ahora se barajan las 51 cartas de objeto. Si ya habéis reunido comodines, por supuesto también se mezclarán con las cartas de objeto. Vuestro nivel de experiencia os indica cuántas cartas debéis repartir y cuántas debéis colocar boca arriba una al lado de la otra junto al tablero. Recordad volver a dar la vuelta a vuestra carta de animal y ponerla boca arriba, si la habéis usado ese día.
La cabeza de animal que se encuentra en la pista de días se desplaza al siguiente número superior. El día siguiente lo jugáis exactamente igual que el primer día. Es decir, volvéis a empezar con la fase 1: comunicación de los animales. Sin embargo, en el séptimo día se omite la fase 3.
El final del juego
Vuestra fuga ha tenido éxito si tenéis al menos una cabeza de animal en una de las 6 casillas de la zona de fuga y, en la fase 2: evaluación, constatáis que tenéis las cartas necesarias del color. Entonces habéis ganado la partida. Si hay varias cabezas de animal en la zona de fuga, aquí también solo se tiene en cuenta la cabeza de animal más adelantada.
Sin embargo, vuestra fuga ha fracasado si después del séptimo día todavía no os habéis fugado.
Variante de juego: zoológico de alta seguridad
Esta variante de juego es para jugadores ya experimentados, ya que aquí se aumenta el nivel de dificultad. Para jugarla, dais la vuelta al tablero y jugáis con el reverso. En este
En esta variante, ahora necesitáis más cartas para una “apertura”. Además, al comienzo del juego no tenéis la cantidad necesaria de cartas en el mazo, por lo que debéis ganar comodines jugando.
Reglas del juego Kuzooka en vídeo
Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF
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Como redactor jefe de lasreglasdeljuego.es, todo gira para mí en torno al mundo de los juegos de mesa y de azar. Ya sean complicados juegos de estrategia o el subidón de adrenalina al jugar por dinero, cada día descubro novedades y clásicos para ofreceros las mejores recomendaciones, consejos y miradas de fondo. Mi objetivo es unir la pasión por jugar con un conocimiento sólido, para que siempre encontréis exactamente el juego que encaja con vosotros.
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