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    El juego Wasserkraft de Feuerland es un juego estratégico de gestión de recursos. Cada consorcio energético lucha por construir enormes presas para accionar las centrales eléctricas con las turbinas de energía. Los trabajadores en el tablero se utilizan para construir diques, tuberías y casetas de turbinas. Porque solo así se puede generar mucha energía y cumplir también los contratos de suministro. El juego es muy complejo y por eso el manual de instrucciones también es algo más largo, pero está estructurado de forma lógica y es manejable.

    Contenido

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    1 Instrucciones y reglas de Wasserkraft
    1.1 Componentes del juego
    1.2 Preparación de la partida de Wasserkraft
    1.3 Desarrollo del juego
    1.3.1 La puntuación
    1.4 Fin de la partida de Wasserkraft
    1.5 Vídeo explicativo

    Instrucciones y reglas de Wasserkraft

    Descargar gratis el manual de instrucciones como PDF

    Componentes del juego
    – 1 barra de energía por jugador, tablero de juego de doble cara, tablero de la oficina de patentes y tablero de gestión
    – 6 fichas de bonificación y de objetivo (cada una)
    – 30 unidades de agua
    – 15 fichas de tecnología para jugadores avanzados
    – 58 Hydros (esta es la moneda del juego)
    – 3 presas básicas neutrales y 3 elevaciones neutrales (cada una)
    – 34 excavadoras
    – 26 hormigoneras
    – 10 fichas de despliegue inicial
    – 4 discos de árbol, fichas de contrato inicial y planes de empresa (cada uno)
    – 45 fichas de contrato privado
    – 7 ingenieros jefe más una ficha de tecnología especial de Anton Krylov
    – 6 fichas de contrato estatal
    – 8 fichas de fuente
    – Cada empresa recibe: 5 fichas de tecnología sencilla, 1 ayuda de juego, 5 elevaciones, presas básicas y conductos (tuberías) cada una, 4 casas de turbina, 12 trabajadores, 20 fichas de autómata y 1 marcador de energía, marcador de orden de turno y marcador de puntos de victoria.

    Accesorios de Wasserkraft

    Preparación de la partida de Wasserkraft
    El tablero de juego se coloca en el centro de la mesa y, para principiantes, conviene usar primero el lado con los símbolos. Junto al tablero se coloca el tablero de gestión y la barra de energía. La reserva general se forma con las excavadoras y las hormigoneras, así como una reserva general para el dinero (Hydro). Las unidades de agua también se dejan preparadas como reserva. Las fichas de fuente se mezclan y se sacan cuatro al azar, colocándolas en los espacios previstos para ello. El resto de las fichas vuelve a la caja.

    Las fichas de objetivo también se mezclan y una de ellas se coloca en el espacio correspondiente. El resto vuelve a la caja. Los contratos se mezclan y se colocan en los espacios del tablero de gestión. Si las fichas de contrato están ordenadas por los colores del reverso, entonces se mezclan esas tres pilas y también se colocan en los espacios del tablero de gestión. Las fichas de despliegue inicial se ordenan por sus reversos y cada jugador roba al azar una de cada tipo. Las presas neutrales se colocan en los espacios ilustrados de la región correspondiente.

    Luego se construye una presa en las montañas, en las colinas y en las tierras bajas. Detrás de cada presa va una agua
    una unidad adicional. En la caja también permanecen el plano de la oficina de patentes y las fichas de tecnología avanzada, ya que no se necesitan para la partida de introducción.

    Desarrollo del juego
    Quien al comienzo de la partida integre hábilmente los muros base neutrales y las elevaciones de presas en la planificación de su propia producción de energía puede producir más rápido. Sin embargo, el peligro es grande de que otros le quiten el agua escasa. Por eso, siempre es mejor construir una cadena de producción propia.

    Los doce trabajadores pueden realizar muchas acciones al inicio de un turno. Las acciones pueden costar dinero o también trabajadores. Cada uno tiene su propio plan de empresa y, por ronda, hasta cuatro veces la posibilidad de construir algo. Eso pueden ser elevaciones para los muros base o también muros base propios, casas de turbina o conducciones. Para poder construir todo esto se necesitan máquinas y fichas de tecnología. Dependiendo de en qué paisaje se construya y según la construcción, los costes también varían.

    Cada componente construido desbloquea un ingreso regular de dinero mediante máquinas o también energía o puntos de victoria. Con las conducciones no solo se pueden usar las propias, sino también las de los demás jugadores. Con el plano de la oficina de patentes también se tiene la posibilidad de comprar nuevas fichas de tecnología usando trabajadores y, por supuesto, pagando dinero. Estas permiten entonces más posibilidades de construcción y una bonificación adicional.

    La puntuación
    El jugador que haya logrado producir más energía recibe seis puntos. El segundo en producción de energía recibe dos puntos. Y dependiendo de cuánto se haya avanzado en la escalera de energía, se obtiene además Hidro. En cada ronda se obtienen también puntos por fichas de bonificación. Tras la ronda se devuelven los trabajadores, se restablece la pista de energía y se ajusta el orden de turno para iniciar la siguiente ronda.

    Imagen de Wasserkraft

    Fin de la partida de Wasserkraft
    Después de la quinta ronda termina el juego y además se puntúa una de seis fichas de objetivo. Si aún se tiene una unidad de agua en el propio muro base, se obtiene un punto adicional, y también un punto por cada cinco máquinas. Entonces queda claro quién ha sido el más ecológico, el más económico y el más productivo. Gana el jugador con la mayor puntuación total.

    Descargar gratis el reglamento como PDF
    Vídeo explicativo

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    Maria Martins
    Soy Maria, tengo 35 años y como redactora jefa en lasreglasdeljuego.es doy cada día mis vueltas por el colorido mundo del gaming. ¿Mi trabajo? Proveerles de juegos geniales, pruebas honestas e historias apasionantes. Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir con ustedes la diversión de jugar.

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