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    Los jóvenes magos se reúnen al pie de la Montaña Mágica en el juego del mismo nombre, Zauberberg, de Ravensburger. Aquí, en esta montaña, se celebra la competición de los duendes. Desde los pueblos cercanos se reúnen los duendes e intentan escalar la Montaña Mágica lo más rápido posible. Gana la competición quien consiga llevar primero a su duende a la misteriosa torre. Todo esto sucede con el uso de las cartas mágicas que tienen a su disposición. Pero cuidado, porque las trampas, los fantasmas y, sobre todo, tus oponentes no te lo ponen fácil.

    Contenido

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    1 Instrucciones y reglas de Zauberberg
    1.1 Material de juego
    1.2 Preparación de la partida
    1.2.1 Las fichas de evento
    1.3 Desarrollo del juego
    1.3.1 Jugar cartas
    1.3.2 Cambiar cartas
    1.4 Las fichas de evento
    1.4.1 Bola de cristal
    1.4.2 Temporal
    1.4.3 Carta voladora
    1.4.4 Cuervo
    1.4.5 Pasadizo secreto
    1.4.6 Trampa
    1.4.7 Fantasma aterrador
    1.5 Fin de la partida

    Instrucciones y reglas de Zauberberg

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    Material de juego
    – 1 torre y 1 Montaña Mágica con cinco caminos desplegables
    – 9 piedras mágicas
    – 20 fichas de evento (pasadizos secretos, fantasmas, cuervos, bolas de cristal, temporales, trampas y cartas voladoras)
    – 25 duendes
    – 60 cartas
    – 4 pueblos

    Preparación de la partida
    Si jugáis por primera vez, separad con cuidado las piezas troqueladas del cartón. Luego se saca la Montaña Mágica de la caja y se coloca en el centro de la mesa, al alcance de todos. En los distintos niveles se colocan los caminos correspondientes de forma que los campos de esquina con los puntos blancos se toquen. Los pueblos se colocan siempre en las cuatro esquinas de la Montaña Mágica.

    Las fichas de evento
    Buscad una ficha de evento con el pasadizo secreto entre las fichas y apartadla a un lado. Mezclad el resto y colocadlas boca abajo en los campos del primer nivel con los símbolos mágicos. Las dos fichas que sobren se mezclan con la ficha apartada previamente y se colocan en los campos del cuarto nivel. Las piedras mágicas se colocan en los campos marcados con la huella de piedra, y la torre se coloca en la cima de la montaña.

    Después de que cada jugador haya elegido un color, recibe sus cinco duendes de ese color y los distribuye en tres de los cuatro pueblos como prefiera. Ahora empieza el jugador de mayor edad y coloca su duende en un pueblo. Después, los demás jugadores siguen en el sentido de las agujas del reloj. Esto se hace hasta que todos los duendes estén repartidos.

    Luego se barajan bien las cartas, se reparten tres a cada jugador como cartas de mano y con el resto se forma un mazo de robar boca abajo.

    Desarrollo del juego

    Jugar cartas
    Al jugar una carta puedes mover tu duende. Con la primera carta jugada se reconoce qué duende se mueve y con la siguiente, o incluso con la subsiguiente, se determinan los campos que avanza.

    También se puede jugar un comodín en lugar de una carta numérica. Este simplemente sustituye a cualquier carta numérica. Es posible jugar varios comodines en un mismo turno.

    También es posible terminar el turno en una piedra mágica, una ficha de evento o incluso en otro duende. Lo que no está permitido es pasar por encima de otro duende.

    En un cambio de nivel deben cumplirse determinados requi-
    cumplirse los requisitos. No se puede cambiar desde los vértices de un nivel y el campo adyacente, el siguiente nivel superior, no debe estar ocupado por un duende.

    Las cartas jugadas durante un turno se colocan boca arriba en una pila de descarte. Luego se roban tantas cartas como sea necesario hasta que la mano vuelva a estar completa. Esto significa que un jugador nunca puede tener más de cinco cartas en la mano.

    Intercambiar cartas
    Un jugador también tiene la posibilidad de intercambiar sus cartas si no puede o no quiere jugar. Entonces coloca en la pila de descarte tantas cartas como quiera y roba simplemente esa misma cantidad de nuevo del mazo de robo. Con ello su turno termina y es el turno del jugador de la izquierda.

    Las fichas de evento

    Bola de cristal
    El jugador revela tres fichas de evento y la carta con la bola de cristal sale del juego. Se deja esta ficha allí hasta que un duende caiga sobre ella y ejecute el evento o hasta que se revele una tormenta. Las cartas se vuelven a girar después del turno.

    Tormenta
    Todas las cartas de evento que estén boca arriba pueden volverse a girar. El monte mágico es girado 90° por el jugador activo; solo las aldeas permanecen en su lugar y no se giran.

    Carta voladora
    Si se revela una carta voladora, entonces se roba inmediatamente una carta del mazo de robo y se juega una carta adicional en ese turno. Puede ser una carta de la mano o también la última robada.

    Cuervo
    Aquí se puede determinar qué jugador debe entregar una piedra mágica. Esta sale completamente del juego y el afectado coloca inmediatamente una carta cualquiera en la pila de descarte. Luego se retira el cuervo del juego. Si se ha elegido a un jugador que aún no posee ninguna piedra mágica, entonces la carta del cuervo permanece delante de él hasta que reciba una, para entregarla de inmediato.

    Pasadizo secreto
    Con esta carta el duende sube un nivel a través del pasadizo secreto. Esto no es posible si el pasaje está bloqueado por un duende. Entonces el jugador tiene la opción de esperar hasta que el pasaje vuelva a estar libre o seguir moviéndose en el mismo nivel.

    Trampa
    Una trampa es desventajosa, ya que el duende se desliza un nivel hacia abajo. Puede tener suerte si el otro campo está ocupado, entonces se queda donde está. Si después llegara a quedar libre, entonces se desliza inmediatamente.

    Espectro
    Quien de los duendes se encuentre con un espectro debe regresar inmediatamente a una aldea cualquiera. Con ello el turno del jugador también termina.

    Fin del juego
    Si un jugador logra ser el primero en alcanzar la torre con uno de sus duendes, entonces gana la partida y recibe la torre como símbolo. No es necesario llegar a la cima de la montaña con un número exacto.

    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF

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    Maria Martins
    Soy Maria, tengo 35 años y como redactora jefa en lasreglasdeljuego.es doy diariamente mis vueltas por el colorido mundo del gaming. ¿Mi trabajo? Proporcionaros juegos geniales, reseñas honestas e historias emocionantes. Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir con vosotros la diversión de jugar.

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