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  • Límites de apuesta en el casino: ¿Qué reglas se aplican en 2026 para los jugadores?

    Límites de apuesta en el casino: ¿Qué reglas se aplican en 2026 para los jugadores?

    Límites de apuesta en el casino: ¿Qué reglas se aplican en 2026 para los jugadores?

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    El nuevo tratado alemán sobre el juego ya causó mucho revuelo. Aunque jugar en un casino online ya se ha legalizado oficialmente, sigue habiendo necesidad de aclaraciones, exigidas sobre todo por jugadores y portales de casinos.
    Un tema especialmente delicado es el límite de apuesta, que está en 1 € y, por tanto, apenas permite obtener una gran ganancia. También la suma máxima de depósito de 1.000 € al mes en todos los casinos online con licencia provoca un enorme revuelo.
    Queremos abordar el tema del límite de apuesta y responder a la pregunta de si sigue estando disponible un casino sin límite de apuesta. Muchos jugadores de Alemania se hacen exactamente esta pregunta y están buscando casinos sin el límite de 1 €.

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    1
    La primera ola de demandas contra el tratado del juego ya está en marcha

    2
    ¿Siguen existiendo casinos sin límites de apuesta?

    3
    El límite de apuesta pretende aumentar la protección del jugador

    4
    Casino sin límite 2021: ¿Cómo se trató el tema hasta ahora?

    5
    Casino sin límite 2022: ¿Cambia algo todavía en las regulaciones?

    6
    Nuestra conclusión sobre el casino sin límite de apuesta

    La primera ola de demandas contra el tratado del juego ya está en marcha
    Que los jugadores y los proveedores están especialmente descontentos con las nuevas leyes es indiscutible. También en el ámbito de las apuestas deportivas el tema está generando repercusión y recientemente provocó una ola de demandas por parte de las grandes casas de apuestas. Estas no quieren aceptar que los clientes solo puedan ingresar un máximo de 1.000 € al mes y se están defendiendo contra esta normativa.
    El Tribunal Administrativo de Darmstadt tiene ahora la tarea de llevar el proceso. Si las casas de apuestas tienen éxito, seguramente el sector de los casinos también seguirá el ejemplo, para poder volver a permitir casinos online sin el límite de 1 euro.

    ¿Siguen existiendo casinos sin límites de apuesta?
    Todavía existen casinos online sin límite de apuesta que están disponibles para un jugador alemán. Dado que ya antes del nuevo tratado del juego existía una zona gris legal, se sigue trabajando con este enfoque, de modo que los jugadores alemanes pueden registrarse en un casino sin límite de apuesta. Los proveedores con licencias en el extranjero europeo están experimentando actualmente un notable aumento de nuevos jugadores procedentes de Alemania.
    El límite de 1 euro molesta a muchos jugadores, ya que ahora ya no son posibles las ganancias realmente grandes. Para poder seguir jugando sin el límite de 1 euro, recomendamos echar un vistazo a slot-spiele.de. Aquí, los interesados reciben una selección de los mejores casinos sin límite 2022. Además de la ausencia del límite de 1 euro, en Slot-Spiele.de también se presta atención a otras características importantes. Así, aquí se pueden encontrar portales de casino serios y seguros, en los que se puede cobrar una ganancia.

    El límite de apuesta pretende aumentar la protección del jugador
    Pasemos a la pregunta de qué sentido pretende tener el límite de 1 euro. El argumento del Estado alemán es que con este procedimiento se pretende aumentar la protección del jugador, ya que se pueden limitar las pérdidas. Para los jugadores y los casinos, esto significa que las ganancias realmente grandes se alejan mucho y la diversión del juego se reduce notablemente.
    Los casinos sin límite de 1 € también ofrecen a su clientela mecanismos de seguridad que actúan contra la ludopatía. Así, por ejemplo, los jugadores tienen la oportunidad de imponerse a sí mismos distintas limitaciones. El comportamiento de juego
    …también puede controlarse de esta manera, sin que se restrinja el límite de apuesta. Los casinos en línea sin límite de apuesta también ofrecen al jugador una protección frente al tema de la ludopatía.

    Casino sin límite 2021: ¿Cómo se ha tratado el tema hasta ahora?
    Si se observa la evolución tras la publicación de la nueva ley del juego, uno no sale del gesto de negar con la cabeza. Hasta el final, la oficina de licencias competente para casinos en línea solo otorgó una licencia. Aunque el juego en línea en Alemania está permitido, hasta ahora no existe ni un solo proveedor que opere con una licencia de casino alemana y ponga a disposición el juego en una máquina tragamonedas.

    En 2021 hubo algunos casinos sin límite. Como con la nueva regulación sobre el juego de casino en Internet ocurrió muy poco, los jugadores alemanes pudieron seguir registrándose en casinos en línea y jugar sin el límite de apuesta o de depósito. El segmento de los casinos en línea sin límite de apuesta reaccionó a las prohibiciones con poco entusiasmo, por lo que cada portal sigue representando un punto de referencia.

    Casino sin límite 2022: ¿Cambiará algo más en las regulaciones?
    Actualmente se observa con expectación la ola de demandas de las grandes casas de apuestas. Un casino sin límite en 2022 seguramente está esperando el resultado del proceso y podría presentar una demanda para poder asegurarse una licencia alemana. Otros casinos sin límite de apuesta podrían sumarse para volver a hacer más atractivo el mercado alemán del juego.

    Nuestra conclusión sobre el casino sin límite de apuesta
    Tanto para el jugador como para el casino sin límite de apuesta, el nuevo tratado de juego es una decepción. El planteamiento de que el jugador deba estar protegido frente a pérdidas demasiado altas es algo que sin duda cualquiera puede comprender. No obstante, la implementación de este tema sensible se abordó de forma totalmente equivocada, por lo que se llega a la conclusión de que no había ningún experto sentado a la mesa.

    Si en el futuro cambiará algo para un casino en línea sin límite de 1 €, por ahora está en el aire. Sin duda, la demanda de los proveedores de apuestas deportivas, que ofrecen una apuesta en casi cualquier deporte, también será interesante para los jugadores de casino y para los operadores.

    Para los jugadores alemanes sigue siendo posible actualmente acceder a un casino sin límite de apuesta, por lo que seguramente solo muy pocos jugadores se han planteado seriamente el asunto hasta ahora. Los proveedores que ya operan con una licencia alemana están percibiendo actualmente la migración de muchos jugadores a otros portales y deben contar con grandes pérdidas. Al fin y al cabo, el sector del juego en Alemania está en auge, solo que no en el casino con licencia alemana, porque muchos jugadores ya están buscando alternativas.

    No se le puede reprochar a nadie que cambie del casino con límites a una oferta de juego sin restricciones. Quienes salen perdiendo son aquellos proveedores de juego que se decidieron pronto por una licencia de Alemania. A largo plazo, la consecuencia son pérdidas de ingresos de millones, que no se pueden compensar tan fácilmente.

    Como pequeño ejemplo: solo hasta finales de 2021, la oficina de Hacienda de Fráncfort pudo registrar en sus arcas 188,1 millones de euros procedentes de los impuestos sobre el juego por el impuesto a las tragamonedas virtuales. Además, se sumaron otros 13,6 millones de euros del impuesto al póker en línea. El juego en línea es, por tanto, un negocio ciertamente lucrativo, también para el Estado. Sin embargo, para el año siguiente, en el que el nuevo tratado de juego con todas sus restricciones como el límite de apuesta, el límite de depósito y otras regulaciones entra en vigor en su totalidad, es probable que las cifras disminuyan.

    Si la comunidad de jugadores alemana busca ofertas en el extranjero, naturalmente también faltarán así muchos ingresos fiscales en las arcas del Estado alemán. Lógicamente, estos pagan sus impuestos en el Estado donde tienen su sede comercial. Esta circunstancia permite esperar que, por parte del gobierno alemán…
    que, después de todo, se produzca un cambio de mentalidad y se reflexione sobre una modificación de las restricciones. Por lo tanto, queda por ver cómo se desarrollará todo en el futuro y si el nuevo tratado sobre el juego quizá se suaviza un poco después de todo.

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    Soy Maria, tengo 35 años y, como redactora jefa en lasreglasdeljuego.es, cada día doy mis vueltas por el colorido mundo del gaming. ¿Mi trabajo? Proporcionaros juegos geniales, reseñas honestas e historias emocionantes. Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir con vosotros la diversión de jugar.

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    El juego de mesa
    —o juego de dados—
    “Las Astrogatas” es perfecto para familias, noches de juegos con amigos, de vacaciones o simplemente durante un descanso. Da igual si es para grandes o pequeños: vosotros, como gatas guía de cinco nuevos centros CASA, debéis enviar a vuestras astrogatas a nuevos planetas, lunas y al espacio exterior, o descubrirlos.
    Todo esto sucede mediante la realización de diferentes expediciones adaptadas a vuestras gatas. Con ello reunís puntos importantes que, al final, quizá aseguren vuestra victoria. Pues la partida termina cuando alguno de vosotros ha enviado todas las astrogatas al espacio exterior o cuando vuestro cohete se ha estrellado 11 veces. En última instancia, gana quien haya acumulado más puntos.
    Poneos en la piel de un capitán intrépido de una expedición cósmica del año 2075 y descubrid nuevos mundos con vuestras valientes astrogatas. ¡Vamos, vamos…!
    A continuación encontraréis toda la información importante sobre el juego de dados “Las Astrogatas”, sus reglas del juego, el contenido, la preparación, el desarrollo y el final de la partida.

    Contenidos

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    1

    Las Astrogatas – ¿Instrucciones perdidas?

    2

    Las Astrogatas – Instrucciones & reglas

    2.1

    Las Astrogatas – Contenido:

    2.2

    Las Astrogatas – Datos & hechos:

    2.3

    Las Astrogatas – Preparación:

    2.4

    Las Astrogatas – Desarrollo:

    2.5

    Las Astrogatas – Final de la partida:

    3

    Las Astrogatas – Vídeo explicativo:

    Las Astrogatas – ¿Instrucciones perdidas?
    ¿Has perdido las instrucciones de “Las Astrogatas”? Aquí encontrarás las instrucciones del juego como documento PDF:
    Descargar gratis las instrucciones como PDF
    Las Astrogatas – Instrucciones & reglas
    Las Astrogatas – Contenido:
    1 manual de instrucciones,
    1 tapete del espacio exterior,
    1 tablero del cohete,
    1 marcador de cohete,
    1 marcador de ovni,
    5 tableros de gata guía en 5 colores diferentes,
    6 dados,
    168 fichas:
    64 fichas de puntos,
    4 fichas de objetivo,
    1 ficha de accidente,
    20 fichas de exploración,
    20 fichas de misión,
    5 fichas de ovni,
    14 fichas de expedición y
    40 fichas de astrogatas en 5 colores diferentes.
    Las Astrogatas – Datos & hechos:
    Las Astrogatas – Preparación:
    Colocar el tapete del espacio exterior en el centro de la mesa,
    Colocar las 4 fichas de objetivo junto al tapete del espacio exterior,
    Colocar también todas las fichas de puntos junto al tapete del espacio exterior,
    Colocar la ficha de accidente en la primera casilla de la pista de accidentes,
    Cada jugador elige un color y toma el tablero de gata guía correspondiente más las 8 fichas de astrogatas,
    Estas fichas se colocan en cualquier orden en las casillas del propio tablero de gata guía,
    Se determina el jugador inicial y toma el tablero del cohete, el marcador del cohete, así como los seis dados.
    ¡Pero atención! El resto del material del juego vuelve a la caja. Las fichas de exploración, misión, ovni y expedición, así como el marcador de ovni, solo se necesitan en los módulos de juego para avanzados.
    ¡Pero ahora sí puede empezar de verdad!
    Las Astrogatas – Desarrollo:
    Cada ronda consta de varias fases. Siempre se empieza con la llamada “fase de inicio”: aquí, como gata guía inicial, el marcador del cohete se coloca en la casilla de cohete 0. A continuación se elige una astrogata del tablero de gata guía y se coloca en la casilla superior del tablero del cohete. De este modo, el jugador inicial se convierte en el capitán de esta expedición, hasta que la gata abandone el cohete o se estrelle. Después, las demás gatas guía eligen una astrogata que tengan disponible y la colocan en la siguien-
    el campo libre del tablero del cohete.

    Como segunda fase sigue ahora la “fase de viaje”. Aquí, el capitán debe primero, en el paso 1, lanzar los seis dados. A partir de la tirada se forman después grupos con los números o símbolos idénticos. Ahora se revisa qué valores están indicados junto a la casilla actual del cohete. Los dados que no encajen con ello no pueden seguir utilizándose.

    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF

    En el siguiente paso, de los grupos de dados permitidos se selecciona uno o varios para la fase de viaje. Si se elige un grupo con varios dados, deben utilizarse todos los dados de ese grupo. A continuación, el marcador del cohete se mueve en la alfombrilla espacial tantas casillas como la suma de los dados seleccionados.

    En el paso 3, los dados utilizados se apartan. Excepto los dados con el símbolo del posquemador; estos siguen estando disponibles. Además, el capitán debe tener siempre al menos 1 dado disponible. Si el cohete no se ha estrellado hasta ahora, la “fase de viaje” queda concluida y comienza la “fase de aterrizaje”.

    Sin embargo, si el cohete se ha estrellado porque ninguno de los resultados de los dados coincide con los valores indicados junto a la casilla actual del cohete, la ficha de accidente avanza 1 casilla en la pista de accidentes de la alfombrilla espacial. Cada gata guía cuya astrogata siga en el tablero del cohete la recupera y la vuelve a colocar en su tablero de gata guía. Con ello, la expedición fracasa y la gata guía a la izquierda del jugador inicial es la siguiente y pasa a jugar como capitán.

    Ahora llega la “fase de aterrizaje”: aquí el capitán decide si su astrogata permanece en el cohete y continúa la expedición, o si abandona el cohete y debe aterrizar en una luna o planeta. Después, las demás gatas guía también toman esta decisión en el orden de sus astrogatas en el tablero del cohete (de arriba abajo).

    ¡Pero atención! Junto a las casillas del cohete 0–5 no hay lunas/planetas en los que una astrogata pudiera aterrizar. Si el marcador del cohete, tras la “fase de viaje”, está en una de estas casillas, se omite la “fase de aterrizaje”.

    Si un marcador del cohete está en una casilla del cohete junto a una luna, la astrogata va a la casilla libre de la luna que esté más alejada del marcador del cohete. En consecuencia, se reparten fichas de puntos. Por lo tanto, se ha “aterrizado en una luna”.

    “En cambio, aterrizar en un planeta” significa que un marcador del cohete está en una casilla del cohete junto a un planeta. Esto significa que esa gata se coloca en el planeta, en el que se pueden colocar tantas como se quiera.

    Si el cohete alcanza el espacio exterior, todas las astrogatas deben abandonar el cohete inmediatamente. El capitán coloca su astrogata en el cometa y recibe 7 puntos; las otras gatas guía reciben 5 puntos, ya que se colocan en la galaxia.

    La gata guía que, en una “fase de aterrizaje”, sea la primera en cumplir un objetivo determinado, toma la ficha de objetivo correspondiente, la conserva hasta el final de la partida y obtiene así 5 puntos.

    A continuación encontraréis de nuevo las distintas habilidades de las astrogatas en una imagen:

    Las astrogatas – fin de la partida:
    El juego de dados “Las astrogatas” puede terminar de dos maneras. O bien cuando el cohete se ha estrellado 11 veces y la ficha de accidente ha alcanzado la última casilla de la pista de accidentes, o bien la segunda variante, cuando la gata guía ha colocado las ocho astrogatas en la alfombrilla espacial.

    Después se procede a la puntuación o recuento de puntos. Las astrogatas en los planetas obtienen una cantidad determinada de puntos; cuanto más gatos haya en ellos, mejor (escalado 5-3-2 puntos).

    Si dos o más gatas guía tienen el mismo número de astrogatas en un mismo planeta, la gata guía cuya astrogata aterrizó primero en el planeta recibe la puntuación más alta. Todas las demás gatas guía reciben la puntuación más baja.

    Esta puntuación se suma entonces con los puntos reunidos.
    durante el transcurso del juego se suman (astrogatos en lunas, en las profundidades del espacio exterior o objetivos alcanzados). El compañero de juego con más puntos gana el emocionante juego familiar «Los Astrogatos».
    Los Astrogatos – vídeo explicativo:
    Ese fue nuestro artículo sobre el tema «Los Astrogatos». ¡Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando! Contadnos qué os parece el juego…
    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF
    Una pequeña nota al final: «Los Astrogatos» también existe en una versión avanzada, que hace el juego aún más emocionante y variado para jugadores experimentados. Las instrucciones correspondientes se encuentran en las reglas oficiales.

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    Kniffel o Yahtzee y por lo tanto ya está familiarizada con las reglas básicas. Aquí es importante lograr lo más rápido posible, ya sea una combinación con muchos puntos o una suma alta.
    Al igual que con un dado de seis caras, aquí también hay 108 cartas numéricas que se pueden combinar. A diferencia del
    Kniffel
    normal con los dados, aquí el juego termina cuando alguien es el primero en haber completado todos sus campos. Lo bueno de esto es que el juego puede terminarse tranquilamente en veinte minutos.
    A continuación se explica con más detalle el juego de dados “Karten Kniffel”. Desde el material de juego, el desarrollo, las posibles combinaciones de las cartas, hasta el final de la partida y el recuento de puntos.

    Contenido

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    1

    Karten Kniffel – ¿Se perdió el manual?

    2

    Karten Kniffel – Manual y reglas

    2.1

    Componentes del juego:

    2.2

    Preparación del juego:

    2.3

    Desarrollo del juego:

    2.3.1

    Descartar cartas y luego robar cartas:

    2.3.2

    Jugar cartas, puntuar un campo y luego robar cartas:

    2.3.3

    Hoja de puntuación:

    2.3.4

    Bonificación:

    2.4

    Posibles combinaciones de Karten Kniffel

    2.4.1

    Trío (tres iguales):

    2.4.2

    Cuatro iguales:

    2.4.3

    Full House:

    2.4.4

    Escalera pequeña:

    2.4.5

    Escalera grande:

    2.4.6

    Kniffel:

    2.5

    Fin de la partida:

    3

    Karten Kniffel – Video explicativo

    Karten Kniffel – ¿Se perdió el manual?
    ¿Perdiste el manual de “Karten Kniffel”? Aquí encontrarás las
    instrucciones del juego
    como documento PDF:
    Descargar gratis el manual como PDF
    Karten Kniffel – Manual y reglas
    Componentes del juego:
    108 cartas numéricas (18 unidades de cada número del 1 al 6),
    1 bloc y
    bolígrafos.
    Preparación del juego:
    Un jugador baraja bien las cartas numéricas y luego las coloca boca abajo en el centro de la mesa. Antes, ha repartido a cada compañero de juego cinco cartas de mano. Luego cada uno recibe una hoja de puntuación y un bolígrafo. En la hoja de puntuación, cada jugador anota su nombre.
    Desarrollo del juego:
    El jugador más joven comienza la partida; después se continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cuando te toca, puedes decidirte por una de las dos acciones.
    Descartar cartas y luego robar cartas:
    De la propia
    mano
    se pueden descartar de cero a cinco cartas y luego volver a tomar exactamente tantas cartas como se descartaron, más una adicional si se desea. Si se han descartado cartas, van a la pila de descarte. Nunca se pueden tener más de diez cartas en la mano. Pero
    atención:
    ¡Nunca se pueden robar menos cartas de las que se han descartado!
    Jugar cartas, puntuar un campo y luego robar cartas:
    Aquí el jugador puede jugar hasta cinco cartas boca arriba y anotar la suma en su bloc. Si antes de jugar tienes más de cinco cartas en la mano, entonces por cada carta adicional te apuntas dos puntos de penalización en el campo azul claro junto a la puntuación. Pero
    atención:
    los puntos de penalización no siempre son malos, ya que así mantienes más cartas en la mano que quizá puedas necesitar para la siguiente combinación.
    Hoja de puntuación:
    El bloc está dividido en dos mitades. Arriba se encuentran los campos para los números del uno al seis. Si se decide por un número, entonces se descartan las cartas y se anota la puntuación. En la parte inferior del bloc, en todas partes excepto en la escalera pequeña, siempre hay que
    entregar cinco cartas. En la escalera pequeña son solo cuatro cartas.
    En el Kniffel con cartas tampoco existe la posibilidad de tachar una casilla. Cada casilla debe rellenarse si se quiere llegar al objetivo. En la nueva ronda, cada jugador debe volver a empezar con cinco cartas. Si no las tiene en la mano, entonces las roba.

    **Bono:**
    Si en la parte superior de la hoja de puntuación se quiere alcanzar el bono de 35, entonces hay que conseguir allí 63 puntos sin puntos de penalización. Si, por el contrario, se han conseguido menos de 43 puntos, entonces se reciben como castigo 20 puntos negativos.

    **Posibles combinaciones del Kniffel con cartas**
    **Trío:**
    Al menos tres cartas deben tener el mismo valor. Sin embargo, para la puntuación se cuentan todos los puntos.

    **Póker:**
    En esta combinación, cuatro cartas deben tener el mismo valor. Aquí también se suman todos los puntos (los “ojos”) como puntuación.

    **Full house:**
    En el full house, una vez tres cartas y una vez dos cartas deben mostrar el mismo valor. Da igual qué combinación se elija: el valor del full house es siempre 25 puntos.

    **Escalera pequeña:**
    Las cartas deben tener cuatro números consecutivos, como por ejemplo 1-2-3-4 o 2-3-4-5 o 3-4-5-6. Si lo has conseguido, puedes anotar 30 puntos.

    **Escalera grande:**
    Como arriba, solo que aquí son importantes cinco números consecutivos. Serían 1-2-3-4-5 o la combinación 2-3-4-5-6. Por ello se pueden anotar 40 puntos.

    **Kniffel:**
    Por un Kniffel se obtienen 50 puntos y se necesitan cinco cartas iguales. Aquí, sin embargo, el Kniffel solo puede jugarse una vez.

    **Final de la partida:**
    Cuando un jugador ha rellenado su última casilla de puntuación, la partida termina. La ronda de juego comenzada aún se juega hasta el final. Después, cada jugador suma sus puntos de bonificación y resta los puntos de penalización. Quien al final tenga más puntos restantes ha ganado y es el vencedor del Kniffel con cartas. Pero
    **Atención:** para un segundo Kniffel no se obtienen puntos especiales. Además, en la parte inferior del bloque no hay “oportunidad”. Aquí no está incluida.

    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF
    Kniffel con cartas – vídeo explicativo
    Ese fue nuestro artículo sobre el tema “Kniffel con cartas”. ¡Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando! Las instrucciones detalladas del juego “Kniffel con cartas” las encontrarás en el enlace mencionado arriba como archivo PDF.

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    cartas
    combinar
    recoger
    puntos de penalización

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    Si tiene dificultades con el juego de azar, por favor contacte con los siguientes organismos: en Alemania al 01805 10 40 11, en Suiza al 0800 400 080 y en Austria al 0660 / 123 66 0.
    74. Tenga en cuenta que debe tener al menos 18 años para utilizar este sitio web y las ofertas de casinos en línea y proveedores de apuestas. El juego puede causar adicción. Puede obtener ayuda en . En este sitio web hay enlaces de afiliados. Esto significa que podemos recibir una comisión si realiza un depósito a través de estos enlaces. Para usted no supone ningún coste adicional. Solo recomendamos productos de los que estamos convencidos y que hemos utilizado nosotros mismos. ¡Muchas gracias por su apoyo!

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    El Leiterspiel del famoso editor de juegos Schmidt Spiele puede jugarse de dos a cuatro jugadores y es adecuado para niños a partir de 4 años. Pero atención: no es adecuado para niños más pequeños, ya que existe peligro de que se traguen las figuras de juego. La duración de la partida es de aproximadamente 15 minutos. El juego de mesa se parece al juego indio “Moksha Patamu”.
    Hoy en día se conoce y se vende en numerosas variantes, con tableros y figuras visualmente distintos, ya sea con “Benjamin Blümchen”, los “Minions” o “Die Maus” como juego infantil. También existe como variante grande para casa o como pequeño acompañante en una caja metálica para las vacaciones en familia, en la que los ratones persiguen deliciosas galletas. Porque el juego no solo es adecuado para los pequeños, sino también para los mayores, y garantiza mucha diversión.
    En el Leiterspiel, por lo general hay una casilla de salida y una casilla de meta. La casilla de meta está conectada mediante recorridos en zigzag, por ejemplo a través de escaleras o también serpientes, y así se pueden alcanzar diferentes casillas.
    A continuación se explican y detallan las informaciones más importantes, entre las que se incluyen la preparación del juego, el desarrollo de la partida, el contenido del juego y las distintas variantes. Al final hay también un breve vídeo explicativo.

    Contenido

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    1
    Leiterspiel – información importante

    1.1
    Leiterspiel – ¿instrucciones perdidas?

    1.2
    Leiterspiel – contenido de la caja del juego

    2
    Leiterspiel – reglas del juego

    2.1
    Preparación del juego

    2.2
    Reglas del juego

    2.3
    Variantes de juego

    3
    Leiterspiel – vídeo explicativo

    Leiterspiel – información importante
    Leiterspiel – ¿instrucciones perdidas?
    ¿Has perdido las instrucciones de “Leiterspiel”? Aquí encontrarás las instrucciones del juego como documento PDF:
    Descargar gratis las instrucciones como PDF

    Leiterspiel – contenido de la caja del juego
    1 tablero de juego
    4 figuras de juego
    1 dado
    1 manual de instrucciones

    Leiterspiel – reglas del juego
    Preparación del juego
    El tablero se coloca en el centro de una mesa. Cada jugador recibe una figura. La salida de esta figura es la casilla de salida del mismo color y el jugador más joven empieza a tirar el dado. Después se continúa jugando por turnos en el sentido de las agujas del reloj. El dado indica cuántos puntos se puede avanzar en el tablero. Si se saca un seis, se puede volver a tirar. Si después del movimiento se cae en la casilla inicial de una escalera, se coloca la figura en la casilla final de la escalera. Pero si se cae en una serpiente, entonces se retrocede siguiendo el camino de la serpiente y se está de nuevo más cerca de la casilla de salida. Quien llegue primero a la casilla de meta es el ganador del juego infantil o de escaleras.

    Reglas del juego
    Hay diferentes reglas para llegar exactamente a la casilla de meta o también en lo que respecta a casillas ocupadas. Sin embargo, esto debe acordarse antes de comenzar la partida para todos los jugadores y comunicarse abiertamente. Los siguientes puntos entran dentro de esta variabilidad:
    Se puede saltar sobre figuras ajenas.
    Si la casilla a la que se quiere mover está ocupada, hay tres posibilidades:
    O bien tiro la figura que está encima, o…
    me coloco al lado, o…
    me quedo en la casilla en la que estaba antes.
    Cada casilla de meta debe alcanzarse con una tirada exacta. Si no sale la tirada adecuada, uno se queda donde está y espera a su siguiente tirada.

    Variantes de juego
    En su forma básica, el juego es un juego de azar, sin st
    elementos estratégicos. Por eso se juega con gusto y, sobre todo, con niños más pequeños. Las escaleras y las serpientes en Inglaterra aún se han mantenido como imágenes. Se atribuye a que el nombre «Snakes and Ladders» todavía se utiliza.
    Aquí en Alemania existen más bien alternativas, como por ejemplo toboganes. Tampoco es raro un tablero con diferentes longitudes de recorrido, el diseño gráfico o un tablero con número de atajos y la colocación de los atajos.
    Asimismo, el principio básico del juego a menudo se modifica. Cada jugador puede recibir varias fichas o algunas casillas tienen tareas especiales que hay que cumplir. Son cosas como perder un turno, avanzar o retroceder tres casillas, etc.

    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF
    ¡Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando al juego de la escalera!
    Da igual qué variante o versión del juego elijáis, si juegan niños entre sí, con adultos o quizá también los «niños grandes» entre ellos, ¿y convertirlo posiblemente en un
    juego de beber
    ?! En cualquier caso, a pesar de las reglas sencillas, despierta la competitividad de todos los jugadores y, por tanto, genera una gran diversión de juego.

    Juego de la escalera – vídeo explicativo

    Acerca de

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    Maria Martins
    Soy Maria, tengo 35 años y como redactora jefa en lasreglasdeljuego.es recorro cada día el colorido mundo de los videojuegos. ¿Mi trabajo? ¡Proporcionaros juegos geniales, pruebas honestas e historias emocionantes! Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir la diversión con vosotros.

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    juego de la escalera,
    jugar,
    tirar los dados,
    mover

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  • La escuela de los animales mágicos

    La escuela de los animales mágicos

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    Juegos de tablero

    Juegos de mesa

    En el juego de tablero «La escuela de los animales mágicos» de la editorial KOSMOS, los jugadores ayudan a los animales mágicos a encontrar el camino correcto hacia la tienda de animales. La clase y la señorita Cornfield están en peligro y encerradas en la escuela Winterstein, pero el señor Morrison, el hombre de la tienda de animales, puede ayudar con consejos y acciones. Si se descubre un animal, ya no se lo puede mover, ya que está petrificado. Porque cuando se enciende una luz en la ciudad, esto puede suceder. Los jugadores solo pueden ganar «La escuela de los animales mágicos» si se mantienen unidos. Precisamente con el uso de la ruleta giratoria y mediante el uso de las cartas de evento, el juego se vuelve realmente interesante. Los niños de cinco o seis años quedarán cautivados por esta mezcla de historias de magia e historias de fantasía.   

    Contenido

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    1

    La escuela de los animales mágicos: instrucciones y reglas

    1.1

    La escuela de los animales mágicos – Accesorios del juego:

    1.2

    La escuela de los animales mágicos – Preparación del juego:

    1.2.1

    La ruleta giratoria

    1.3

    La escuela de los animales mágicos – Desarrollo del juego:

    1.3.1

    La petrificación

    1.3.2

    Las cartas de ayuda

    1.3.3

    Efectos de las cartas de ayuda

    1.3.4

    El escondite

    1.4

    La escuela de los animales mágicos – Fin del juego

    1.5

    La escuela de los animales mágicos – Variantes del juego:

    2

    La escuela de los animales mágicos – ¡Luz apagada!

    2.1

    La escuela de los animales mágicos – Preparación del juego:

    2.1.1

    La carta de evento

    2.1.2

    Tirar el dado

    2.1.3

    El comodín

    2.1.4

    La linterna

    2.1.5

    El animal descubierto

    2.1.6

    Liberar a un animal

    2.1.7

    Llevar los animales a los niños

    2.2

    La escuela de los animales mágicos – Fin del juego:

    2.3

    La escuela de los animales mágicos – Conclusión:

    3

    La escuela de los animales mágicos – Vídeo explicativo:

    Instrucciones y reglas de La escuela de los animales mágicos
    ¿Has perdido las instrucciones de «La escuela de los animales mágicos»? Aquí encontrarás las instrucciones del juego como documento PDF:
    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF
    La escuela de los animales mágicos – Accesorios del juego:
    8 fichas de animales mágicos
    1 tablero de juego con ruleta giratoria
    9 cartitas de evento
    1 dado
    11 fichas de ventana y 5 fichas de puerta
    1 varilla giratoria
    La escuela de los animales mágicos – Preparación del juego:
    Se saca de la caja todo el material de «La escuela de los animales mágicos» y, la primera vez, se desprenden con cuidado las piezas de cartón de la plancha troquelada. La varilla giratoria de madera puede usarse para los agujeritos pequeños, para que sea más fácil. Luego se coloca la ruleta giratoria en el inserto con las ventanas iluminadas hacia arriba. A continuación, se introduce el tablero en la caja hasta que encaje. Ahora se ajusta la ruleta giratoria de modo que «Pinkie» —la urraca— no se vea en ninguna farola.
    La ruleta giratoria
    Se introduce la varilla de madera en el primer agujero y luego se empuja hacia la derecha por la ranura en la dirección de la flecha. Una vez hecho esto, la ruleta giratoria se mueve. Es importante empujar siempre la varilla de madera hasta el final de la ranura y que, con ello, se desplacen las ventanas iluminadas de la ciudad. Cuando «Pinkie» ya no se vea en ninguna farola, se deja de girar la ruleta.  
    Las ocho fichas de animales mágicos se colocan con el lado de colores hacia arriba sobre la escuela Winterstein. Luego se mezclan las nueve ayudantes
    cartas, colócalas apiladas y boca abajo junto a la caja. Del mismo modo, prepara el palo de madera, el dado, las losetas de ventana y puerta, así como la ficha de escondite.

    La escuela de los animales mágicos – Desarrollo del juego:
    El juego es cooperativo. Esto significa que solo se puede ganar en conjunto y también perder en conjunto. Se empieza con el jugador más joven y luego se continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cuando te toca, tiras el dado y mueves tu animal hacia delante en el sentido de las agujas del reloj el número de casillas correspondiente a los puntos obtenidos. Se empieza con los animales en la escuela de Winterstein. Allí trepan por la ventana y llegan a la primera casilla de paso de cebra.
    Como máximo pueden estar dos animales mágicos a la vez en una casilla. Si la casilla ya está ocupada por dos animales, se puede pasar por encima y se cuenta esa casilla de manera normal. Al avanzar siempre hay que mover exactamente el número de puntos del dado. Esto también puede significar que te quedes en una casilla en la que te petrificas. Si sale el símbolo de girar en el dado, el juego se pone en movimiento. Hay ventanas en las que la luz se enciende y otras en las que la luz se apaga.

    La petrificación
    Si hay una luz encendida en una ventana y estás en su casilla, te petrificas de inmediato. Esto puede ocurrir si el último punto del dado termina en una casilla así o si, después de girar el disco, junto a un animal mágico se enciende una luz. Si un animal está petrificado, la ficha se coloca por el lado gris junto al tablero de juego.
    Con una loseta de ventana o puerta se pueden tapar puertas o ventanas abiertas y permanecen cerradas durante toda la partida. Con esta acción se puede crear para los animales un camino seguro. ¡Atención! Si solo pasas por una casilla iluminada y no te detienes en ella, no te ocurre nada. Sin embargo, si hay dos animales en una casilla, solo uno de ellos se petrifica.

    Las cartas de ayuda
    Cuando giras el disco giratorio, debes fijarte en las tres aberturas redondas de las farolas. Si la urraca “Pinkie” aparece allí, te ayuda. Por cada urraca visible robas una carta del mazo de ayuda y la colocas bien visible junto al tablero. Si el mazo está vacío, ya no se puede robar ninguna carta. En cualquier momento, cualquiera puede usar sus cartas y solo puede utilizarlas una vez.

    Efectos de las cartas de ayuda
    Una vez, se puede girar el disco giratorio más en el sentido de las agujas del reloj.
    Si has sacado la flecha, también puedes decidir no tener que girar el disco.
    Puedes mover un animal mágico una casilla más de lo indicado por el dado. Si, por ejemplo, sacas un dos, puedes decidir si un animal avanza tres casillas o solo una casilla.
    También es posible elegir cualquier cara del dado en lugar de tirar.
    Puedes tirar otra vez y el resultado obtenido es el que cuenta.
    Un resultado obtenido puede ejecutarse dos veces.
    Se puede cerrar cualquier puerta o cualquier ventana.

    El escondite
    Si el animal mágico ha encontrado un escondite, está protegido contra la petrificación. El animal va al árbol que se encuentra en el centro del tablero. Se coloca una ficha de escondite en la casilla donde el animal estuvo por última vez. Cuando el animal se mueve de nuevo, las fichas se intercambian: la ficha de escondite sale del juego y ahora se puede volver a descubrir al animal.
    Se puede despertar a un animal que ya esté petrificado y se coloca el animal con el lado de color de vuelta en la escuela de Winterstein. Ahora el animal debe volver a empezar desde la escuela. Además, en conjunto se puede retirar del tablero una loseta de ventana o puerta y devolverla a la reserva.

    La escuela de los animales mágicos – Final de la partida
    Si el último animal mágico queda petrificado, la partida termina de inmediato y el equipo ha perdido. A partir de ese momento tampoco se puede usar ninguna carta de ayuda. Los animales mágicos ha
    No se consiguió, por desgracia, traer al Sr. Morrison. El equipo gana si tan solo un único animal mágico ha logrado entrar en la tienda de animales. Pero no basta con estar delante de la tienda de animales: el animal debe entrar. Si se alcanza el objetivo, el Sr. Morrison acude en ayuda. Así el secreto de los animales mágicos queda bien guardado y los amigos, y también los animales, están a salvo.

    La escuela de los animales mágicos –
    Variantes de juego:
    Si se quiere hacer el juego de mesa un poco más difícil, entonces se juega con un número menor de animales mágicos. Al principio tampoco se colocan fichas en la puerta de la tienda de animales mágica y se juega completamente sin cartas de ayuda. Para conseguir casillas seguras, al inicio de la partida se coloca una tarjetita de puerta en la puerta de la torre amarilla bajo la luna y en el rascacielos azul. Así se tienen dos casillas seguras desde el principio.

    La escuela de los animales mágicos – ¡Luz apagada!
    En esta variante de juego, cuatro animales mágicos buscan a los niños durante la noche de lectura en la escuela. Es un juego cooperativo de carrera, basado en la serie de libros. Los niños que andan merodeando deben tener cuidado de que el conserje “Wondraschek” no los atrape. Si lo lográis juntos y devolvéis a los animales mágicos con sus amigos antes de que sean atrapados, entonces habéis ganado. Si el conserje llega al pasillo antes de que los animales estén con los niños, entonces él ha ganado y vosotros todos habéis perdido.

    La escuela de los animales mágicos – Preparación del juego:
    Después de montar el tablero como un puzle, se coloca en el centro de la mesa. Las tarjetas de niños se barajan y se colocan boca abajo en cada casilla de puerta. No se giran estas tarjetas. En la casilla de salida se colocan las fichas redondas de animales. Delante del tablero se coloca la tarjeta del conserje. Al lado del tablero se colocan boca abajo las cartas de evento de “Miss Cornfield”. Luego se juega en el sentido de las agujas del reloj y el jugador más joven del grupo empieza. Cada turno consta de dos acciones.

    La carta de evento
    Cuando es tu turno, lo primero que haces es revelar una carta de evento y realizar la acción descrita en ella. Solo en el primer turno de todos no se roba ninguna carta de evento, sino que el turno comienza con el dado. Estas cartas ayudan a avanzar, pero también hacen avanzar al conserje. Una vez realizada la acción, se coloca la carta de evento boca abajo en el otro lado del tablero. No pasa nada si no se puede realizar una acción. Cuando se hayan revelado todas las cartas de evento, se cambia al otro lado del tablero. Es importante recordar dónde está cada carta de evento.

    Tirar los dados
    Cuando es tu turno, primero se lanza el dado blanco. Después puedes decidir tú mismo si también quieres lanzar el dado azul. Usar el dado azul es opcional. Solo si con el dado blanco no puedes mover un animal, porque por ejemplo has sacado una linterna, o el animal está con su niño o está atrapado, entonces se toma el dado azul. Después se mueve o bien el conserje o bien los animales.

    Para los colores obtenidos, siempre se puede avanzar una casilla hacia delante. Se mueve hacia delante al zorro “Rabbat” con el rojo, con el amarillo a “Henrietta” la tortuga, al gato “Karajan” con el morado y con el verde a “Eugenia” el murciélago.

    El comodín
    Como comodín cuenta el color blanco y puedes escoger un animal con el que quieras avanzar. Si al mover la casilla ya está ocupada por otro animal, entonces simplemente se avanza una casilla más.

    La linterna
    Si con el dado azul y también con el dado blanco has sacado una linterna, entonces tienes suerte. No ocurre nada y el siguiente jugador es el turno. Si solo se ha sacado una linterna, entonces el turno termina y el conserje puede avanzar una casilla. Primero el conserje sube un escalón y después avanza una casilla en el pasillo central. Los pasillos laterales no los recorre y ahora tampoco se mueven los animales.
    El animal descubierto
    Si el conserje consigue moverse a una casilla de un campo en el que hay un animal, entonces ha descubierto a ese animal, lo petrifica y se lo lleva. Ante el haz de luz de la linterna del conserje aparece el chip. El animal queda atrapado y solo puede volver a moverse cuando haya sido liberado. Si el conserje avanza ahora, el animal se mueve automáticamente con él. Todos los animales pueden estar atrapados al mismo tiempo. Después de la acción de tirar los dados, se los pasa al vecino de la izquierda.

    Liberar a un animal
    Con una carta de suceso se puede liberar a un animal.
    También se puede liberar tirando los dados: si se obtiene el color del animal con ambos dados, o si un dado muestra el color del animal y el otro dado sale blanco.
    Cuando un animal es liberado, pasa al pasillo central en la dirección de avance, dos casillas por delante del conserje. Si esa casilla también está ocupada, se toma la siguiente casilla.

    Llevar los animales a los niños
    Se permite mirar un niño detrás de una casilla de puerta cuando un animal mágico entra en esa casilla. Si resulta ser el niño que realmente corresponde al animal, entonces la carta del niño permanece boca arriba. Si la próxima vez se tira el color del animal, se puede colocar el chip sobre la carta del niño. Ahora el animal puede acurrucarse en el saco de dormir junto a su niño. Si el animal mágico ha encontrado a un niño diferente, entonces se vuelve a poner la carta del niño boca abajo y se sigue buscando a su niño. También aquí es importante recordar dónde están las cartas de los niños.

    La escuela de los animales mágicos – Fin de la partida:
    Si se ha logrado que todos los animales estén con sus niños, entonces habéis ganado todos juntos. Ahora los animales están a salvo y nadie se ha dado cuenta de que los animales mágicos habían desaparecido. Así, el secreto de la tienda de animales mágica queda bien guardado. Por desgracia, la partida se pierde si el conserje ha conseguido llegar al final del pasillo antes de que todos los animales mágicos estén con sus niños. Ahora el conserje seguramente se ha vuelto desconfiado y la próxima vez examinará con más detalle los extraños peluches de los alumnos de “Miss Cornfield”.

    La escuela de los animales mágicos – Conclusión:
    En este juego cooperativo de carreras, los jugadores más jóvenes pueden adquirir sus primeras experiencias. El material del juego es de súper calidad y las instrucciones son fáciles y comprensibles. Con las reglas profesionales, se puede hacer el juego un poco más difícil. Aunque una planificación directa del juego no es posible debido a las tiradas de dados, aun así se pueden hacer acuerdos en común.
    Todo el mundo se emociona en equipo y espera que nadie sea petrificado. Al final, todos pueden alegrarse por una victoria o simplemente jugar una partida nueva otra vez. Pueden jugar de dos a cuatro jugadores y una ronda dura aprox. 20 minutos. Gracias a su tamaño, este juego para llevar es perfecto como detalle, como regalo para el inicio del colegio, para un cumpleaños infantil o para regalar en la “Schultüte” (cono de regalos escolar).

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF
    La escuela de los animales mágicos – Video explicativo:
    Este fue nuestro artículo sobre el juego de mesa “La escuela de los animales mágicos”. ¡Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando!

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    Maria Martins
    Soy Maria, tengo 35 años y, como redactora jefe en lasreglasdeljuego.es, cada día doy mis vueltas por el colorido mundo de los juegos. ¿Mi trabajo? Proporcionaros juegos geniales, pruebas honestas e historias emocionantes. Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir la diversión con vosotros.

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