Choque de Culturas

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Choque de Culturas

Juegos de tablero

El juego de mesa Choque de Culturas de la editorial Pegasus Spiele transcurre en la Antigüedad y es un juego de civilizaciones cargado de conflicto. El nombre del juego significa choque de culturas, es decir, que surge un conflicto a partir de la interacción de personas con diferentes valores culturales. Aquí se expande, se explora, se construye, se desarrollan nuevas tecnologías y se amplían las ciudades. Si se sale victorioso de la lucha de culturas, entonces se permanece por toda la eternidad en la memoria de la civilización.

En esta edición se incluye tanto el juego base como la expansión. Para que al principio sea más fácil jugar, las reglas de la expansión están marcadas con un símbolo determinado, que se puede ignorar en las primeras partidas. Así resulta más sencillo aprender el juego base. Cuando uno esté un poco más familiarizado con el juego base, puede ir incorporando las reglas de las expansiones.

En el centro del juego está el desarrollo de una civilización, que recorre muchas épocas a lo largo de la historia. Cada jugador comienza con una unidad de colonos y una pequeña aldea. El desarrollo del pueblo en los siglos siguientes está en manos de los jugadores.

Contenido

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1 Instrucciones y reglas de Choque de Culturas

1.1 Componentes del juego

1.1.1 Alcanzar gloria y honor

1.1.2 Convertirse en explorador

1.1.3 El tamaño importa

1.1.4 Al servicio de la ciencia

1.1.5 Los momentos sorpresa

1.1.6 Escribir historias con batallas

1.1.7 Muchos caminos llevan a la victoria

1.2 Preparación de la partida de Choque de Culturas

1.3 Desarrollo de la partida de Choque de Culturas

1.3.1 Lograr progreso

1.3.2 Fundar ciudad

1.3.3 Activar ciudad y elegir 1 opción

1.3.4 Dar órdenes

1.3.5 Aumentar el ánimo

1.3.6 Adopción cultural

1.4 Las cartas de acción

1.5 Cartas de triunfo

1.6 Resumen rápido del desarrollo de la partida de Choque de Culturas

1.7 Final de la partida

1.7.1 Conclusión sobre Choque de Culturas

Instrucciones y reglas de Choque de Culturas

Instrucciones de juego como descarga en PDF

Componentes del juego
1 tablero de rondas y un manual de reglas en alemán cada uno
25 territorios
38 losetas
191 cartas
200 marcadores de jugador
164 miniaturas de unidades
178 miniaturas de edificios
8 dados de doce caras y maravillas del mundo de color dorado cada uno
15 tableros de civilización
4 tableros de jugador y ayudas de jugador cada uno

Alcanzar gloria y honor
Las historias moldean la civilización y todavía se hablará de ellas dentro de siglos. El honor y la gloria se indican mediante puntos de victoria. Estos se pueden obtener por el tamaño de una ciudad o también por triunfos militares que se hayan logrado. Las maravillas del mundo que se pueden crear en el camino también incrementan el prestigio de un pueblo.

Quien conozca el clásico de PC se da cuenta rápidamente de que está bastante cerca de la sensación de juego. Antes de comenzar la partida, se elige una de cinco civilizaciones. Cada civilización
dispone de sus propias características especiales. Ahora comienza el combate y la historia arranca lentamente. El mundo que se extiende ante uno aún es desconocido y primero debe ser explorado.

Convertirse en explorador
En las ciudades se reclutan algunas unidades para poder explorar el entorno cercano y descubrir el territorio. Asimismo, con estas unidades se libran conflictos militares. Pero para poder incorporar las fuerzas armadas al ejército, deben cumplir ciertos requisitos. Por ejemplo, no se pueden contratar elefantes de guerra si no se posee un mercado en la ciudad.

Antes de poder colocar la unidad deseada en el tablero de juego, deben emplearse diversos recursos. Ya sea madera, comida, mineral, etc., aquí simplemente se necesita de todo. Solo así puede impulsarse el desarrollo de la civilización. Si las regiones adecuadas se encuentran cerca de las ciudades, entonces se puede acceder a esos bienes. Pero para poder extraer, por ejemplo, mineral, antes hay que haber adquirido conocimientos de minería.

El tamaño importa
Lo importante en todo momento es contar con el apoyo del pueblo. Porque el trabajo avanza de forma más efectiva cuanto más grande es la ciudad. Pero cuidado: el ánimo de los habitantes puede bajar muy rápido si todos tienen que trabajar demasiado. Y eso, a su vez, repercute en la producción. Si se alcanza un bache de producción, entonces ya no se pueden construir edificios nuevos.

Construir edificios es muy importante, ya que determinan el tamaño de una ciudad y también otorgan diversas ventajas en una partida. Solo cuando se han logrado los avances necesarios se pueden construir edificios. También las maravillas del mundo solo pueden construirse cuando el pueblo ha avanzado lo suficiente en tecnología.

Al servicio de la ciencia
Sin duda, aquí también hay que invertir una u otra acción en el progreso de la ciencia. El juego Clash of Cultures ofrece algunas posibilidades para que la civilización pueda seguir desarrollándose. En el tablero aparecen avances en nueve variaciones diferentes. Siempre depende de en qué se haya puesto el foco.

¿Es más bien la construcción, la conducción de la guerra, la economía, la educación u otra cosa? En el juego, esto abre una y otra vez nuevas opciones. Los romanos disfrutan de las ventajas del acueducto, los chinos del cultivo del arroz y los aztecas del culto al sacrificio. En una civilización, el progreso y la fuerza militar son los dos pilares fundamentales. Pero también es importante un aspecto cultural, y a través de él se puede alcanzar relevancia.

Los momentos sorpresa
Para aumentar el ánimo del pueblo, también se pueden emplear determinadas acciones. La satisfacción y la productividad del pueblo vuelven a aumentar a largo plazo. Por supuesto, la suerte también desempeña un papel importante en este juego. De forma regular se desencadenan eventos aleatorios. Pueden ser minas de oro que surgen para un pueblo, bárbaros que pertenecen a un pueblo neutral y destruyen todo lo que se les pone por delante o incluso ciudades poco protegidas que conquistan. Por la vía marítima pueden ser piratas, que van a por los barcos.

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Escribir historias con batallas
Si no se tiene una fuerza militar, una civilización apenas puede sobrevivir. Los combates en el juego funcionan de tal manera que hay que tirar un dado de combate. El número del dado indica entonces cuál es la fuerza de combate del ejército. Luego se añaden símbolos adicionales como la caballería, la infantería o los elefantes de guerra. Si una unidad de ese tipo se encuentra en vuestro ejército, entonces se activa la habilidad de combate. Así se puede aumentar el valor de combate. A lo largo de la partida se obtienen cartas de acción que se pueden usar en un combate y que entonces se convierten en cartas tácticas. De este modo, cualquiera tiene una oportunidad de ganar, incluso si el ejército es muy inferior.

Muchos caminos conducen
hacia la victoria
Lo importante es encontrar la mezcla adecuada al expandir la civilización. Esto puede ser el progreso científico, la fuerza militar, una cultura rica, cumplir objetivos secretos o también construir maravillas del mundo. Sin embargo, todo necesita su tiempo y uno mismo mucha paciencia hasta llegar al final de la partida. A menudo, una partida puede durar ya de dos a cuatro horas.

Imagen de Clash of Cultures
Preparación de la partida de Clash of Cultures
Según el número de jugadores, el montaje del tablero también varía. Los territorios se colocan y se orientan exactamente como se indica. Los territorios normales se mezclan y se colocan boca abajo. Los territorios restantes vuelven a la caja. Después de que cada jugador haya elegido un color, toma también un tablero de jugador y una ayuda de jugador. Asimismo, todos los marcadores de su propio color que sirven como reserva, así como todos los edificios en el color de juego. Además, se añaden siete asentamientos, cinco templos, academias, fortalezas, puertos y obeliscos, mercados y observatorios. Todas las demás asignaciones se pueden ver en el tablero. El jugador inicial determinado al azar recibe la ficha de jugador inicial y la partida puede comenzar.

Desarrollo de la partida de Clash of Cultures
Las 6 acciones principales

Conseguir progreso
Con esta acción se compra siempre un nuevo progreso para la propia civilización. Arriba a la derecha aparece también el nombre de un edificio. Si se consigue ese progreso, entonces el edificio mencionado queda disponible de inmediato para construir.

Fundar ciudad
En el tablero se puede fundar aquí una nueva ciudad con uno de los propios colonos. La casilla del colono debe cumplir los siguientes requisitos:
La casilla debe ser una casilla de tierra
No puede ser un yermo
No hay ninguna ciudad en la casilla
Tampoco hay enemigos en esta casilla
No hay una ficha de agotamiento en la casilla
En la propia reserva aún queda un asentamiento

Activar ciudad y elegir 1 opción
Si se usa esta acción, las ciudades se vuelven utilizables.
En la producción, la ciudad produce recursos. Según el estado de ánimo y el tamaño de la ciudad, también varía la cantidad de recursos. Depende del tipo de terreno de las casillas y de los progresos conseguidos individualmente qué recursos puede producir una ciudad.
En cuanto se construye, la ciudad también crece. Pero la acción no puede elegirse si al construir se superaría el tamaño de la ciudad. Al construir un edificio, este también debe estar desbloqueado y de cada tipo solo puede construirse un edificio en cada ciudad.

Comandar
Se obtienen tres movimientos por cada acción de Comandar. Así se pueden mover unidades o grupos enteros hacia adelante. Pueden ser unidades navales o terrestres. El mismo grupo no puede moverse varias veces. El orden del movimiento puede decidirlo cada uno. Si se mueve una unidad a un territorio no descubierto, entonces primero hay que explorar ese territorio.

Aumentar el estado de ánimo
Si se tienen ciudadanos insatisfechos en la ciudad, con esta acción se pueden aumentar tantos niveles del estado de ánimo en todas las propias ciudades como se desee. El requisito para ello es, naturalmente, que se pueda pagar. Hay tres estados de ánimo diferentes en una ciudad:
Feliz:
Estos aportan un recurso adicional en la producción. Con ello también aumentan el número máximo de unidades al reclutar.
Neutral:
Todas las ciudades recién fundadas siempre son primero neutrales hasta que pueda surgir un estado de ánimo. Esto no aporta ni ventajas ni desventajas.
Enojada:
Si una ciudad está enojada, entonces solo se puede activar una vez en tu turno. En la producción solo hay un recurso y al reclutar solo se puede comprar una unidad. Está totalmente prohibido construir edificios.

Adopción cultural
Aquí se puede intentar tomar culturalmente edificios del rival. Al comienzo se elige una de tus ciudades que pueda tener como objetivo un edificio enemigo dentro del alcance. El alcance se determina siempre por el tamaño de la ciudad. En ello influye el estado de ánimo de la ciudad.
No importa. Para el intento se aplican las dos siguientes restricciones:
Si tu propia ciudad ya es objetivo de otro, entonces eres impotente.
Debe haber al menos un edificio en la ciudad objetivo. No se pueden tomar maravillas del mundo ni asentamientos.

Accesorios de Clash of Cultures

Las cartas de acción
En la mano se mantienen en secreto las cartas de acción, que pueden jugarse como táctica o como efecto.

Cartas de triunfo
Estas también se mantienen en secreto en la mano y cada carta de triunfo tiene dos áreas. Estas muestran condiciones que deben cumplirse. Solo después de cumplirlas puede jugarse la carta como carta de triunfo.

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Resumen breve del desarrollo de la partida de Clash of Cultures
Una partida dura 6 rondas y cada ronda tiene tres fases de acción y una fase de estado.

El jugador inicial comienza, después se continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cada uno realiza su turno uno tras otro.

Cuando es tu turno, realizas tres acciones.

Los 5 recursos son madera, mineral, comida, minería y agricultura. Otros recursos son el oro y las ideas, que se obtienen mediante avances o la construcción de determinados edificios.

En el tablero del jugador, la pista de recursos es visible en el borde superior. Allí siempre se puede ver cuántos recursos se poseen. De un tipo no se pueden tener más de siete.

El tamaño de la ciudad siempre se determina por el número de construcciones como asentamientos, edificios o maravillas del mundo. Según el tamaño de la ciudad, también se influye en cuántos recursos se obtienen con la producción de la ciudad. También hay un máximo de reclutamiento por ciudad. Si se quiere iniciar una toma cultural sobre una ciudad enemiga, también cuenta el tamaño de la ciudad.

Durante tu propio turno puedes, por supuesto, negociar con tus compañeros de juego. Entre las cartas de mano se incluyen cartas de acción, cartas de maravilla del mundo, cartas de triunfo y recursos. Se puede elegir si mostrar la carta de la mano al socio comercial de antemano o no. También se permiten acuerdos diplomáticos sobre préstamos o convenios de transacciones posteriores. Sin embargo, solo un comercio directo es vinculante.

El final del juego
Después de la fase de estado de la 6. ronda termina el juego Clash of Cultures. Si un jugador no tiene ciudades en el tablero al comienzo de una fase de estado, el juego también termina antes. Se suman los puntos de victoria de todos y el que tenga más es el ganador.

Conclusión de Clash of Cultures
Cuando se acerca el final de la partida, los ataques a otras culturas se vuelven más frecuentes. Siempre conviene estar preparado y colocar bien las tropas. El juego está pensado sobre todo para jugadores experimentados y aquí se necesita mucha resistencia. Como juego familiar no lo recomendaría. Si te gusta jugar a juegos de civilización, entonces sin duda deberías probar este juego. El juego Clash of Cultures se acerca mucho al juego de Sid Meier’s Civilization, aunque este es un verdadero referente.

El juego permite muchas opciones para desarrollar la civilización hasta convertirla en una potencia mundial. El abundante equipamiento de materiales garantiza una alta motivación a largo plazo. No es un juego fácil y para el desarrollo hay que planificar bastante tiempo. Ahora es importante, una vez que uno se ha habituado, mantenerse constante para poder profundizar aún más en la materia. La paciencia se recompensa y al final te espera un juego extremadamente versátil, que significa muchas horas de diversión.

Instrucciones del juego como descarga en PDF

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Maria Martins
Soy Maria, tengo 35 años y como redactora jefa en lasreglasdeljuego.es doy cada día mis vueltas por el colorido mundo gamer. ¿Mi trabajo? Proporcionaros juegos geniales, pruebas honestas e historias apasionantes. Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir con vosotros la diversión de jugar.

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