Der Club de Aventuras

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El juego de mesa «El Club de Aventuras» es un juego para toda la familia. El objetivo del juego es superar juntos diferentes aventuras encontrando ideas o soluciones creativas y divertidas. Estas deben ser adivinadas correctamente por los demás jugadores para poder avanzar con la figura de juego en el peldaño.
El juego cooperativo de asociaciones plantea preguntas como: ¿con qué objetos cotidianos puedo, por ejemplo, desactivar una bomba o mantener alejado a un tiburón? Mucha imaginación, creatividad, formas de pensar abstractas, pero también una pizca de suerte juegan aquí un papel importante.
A continuación, conoceréis toda la información importante sobre el juego de tablero «El Club de Aventuras», sus reglas de juego, contenido, preparación, desarrollo y final de la partida.

Contenidos

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1

El Club de Aventuras – ¿Instrucciones perdidas?

2

El Club de Aventuras – Instrucciones y reglas

2.1

El Club de Aventuras – Datos y hechos:

2.2

El Club de Aventuras – Contenido del juego

2.3

El Club de Aventuras – Preparación:

2.4

El Club de Aventuras – Desarrollo:

2.5

El Club de Aventuras – Final de la partida:

3

El Club de Aventuras – Vídeo explicativo:

El Club de Aventuras – ¿Instrucciones perdidas?
¿Has perdido las instrucciones de «El Club de Aventuras»? Aquí encontrarás el reglamento como documento PDF:
Descargar gratis el reglamento en PDF
El Club de Aventuras – Instrucciones y reglas
El Club de Aventuras – Datos y hechos:
El Club de Aventuras – Contenido del juego
1 reglamento,
1 tablero de juego,
110 cartas de objetos,
1 figura de juego,
3 piedras de intento,
1 pizarra para escribir,
1 rotulador,
1 reloj de arena y
1 libro de aventuras.
El Club de Aventuras – Preparación:
El tablero se coloca en el centro de la mesa,
Las 3 piedras de intento se colocan en el tablero y la figura de juego en la casilla con el número 1,
Se barajan las cartas de objetos y cada uno recibe 10 cartas en la mano
Importante: ¡no hablar de ello!
Las cartas restantes se convierten en el mazo de robo,
Ahora se elige una aventura del libro y se determina una persona que recibe el libro,
En el libro de aventuras hay en total 12 aventuras, cada una con 5 capítulos y un epílogo. El siguiente capítulo solo continúa cuando se ha superado la tarea con éxito.
La siguiente persona recibe la pizarra para escribir y el rotulador,
Preparar el reloj de arena.
El Club de Aventuras – Desarrollo:
Cada ronda del juego consta de las fases «leer el capítulo», «seleccionar objetos», «resolver la tarea» y «terminar la ronda».
Primero, el jugador con el libro lee el primer capítulo y la tarea correspondiente. «Seleccionar objetos» significa que, a partir de las cartas de la mano, se eligen exactamente dos objetos que mejor se adapten a la solución de la tarea; para ello se anotan —en secreto— en la pizarra. Después se añaden otros tres objetos que resulten ser la peor solución para la tarea. Pero cuidado: si el símbolo del reloj de arena forma parte de la tarea o del capítulo, entonces para lo descrito se dispone solo de 30 segundos. Luego, finalmente, se mezclan las cinco cartas y se colocan boca arriba en el centro de la mesa.
En la tercera fase «resolver la tarea», ahora todos juntos —excepto la persona que anotó los objetos— piensan qué podría estar escrito en la pizarra. Cuando se han puesto de acuerdo en dos objetos, de entre las cinco cartas visibles boca arriba, se gira la pizarra misteriosa. Si la solución es correcta, avanza la S
la figura de juego un peldaño más. Sin embargo, si el resultado es incorrecto, entonces se necesita una llamada “piedra de intento” y hay que decidir qué compañero de juego quiere intentar de nuevo resolver esta tarea. Esta persona recibe el bolígrafo y la pizarra. El juego continúa nuevamente con la fase dos.
El juego se sigue jugando hasta que la tarea se resuelva o se agote la última piedra de intento, lo que también significa automáticamente que se ha perdido y que no se ha logrado ni encontrado la solución.
En cambio, si la tarea se resuelve, todas las cartas de la mano se vuelven a completar desde el mazo de robo hasta tener 10 cartas. El libro lo recibe la siguiente persona y esta lee el siguiente capítulo en voz alta. Así, las fases comienzan de nuevo.
El Club de Aventuras – Fin del juego:
Así, el juego puede terminar de dos maneras: o se ha perdido porque en total se ha adivinado mal tres veces y no hay más piedras de intento disponibles, o se alcanza el último peldaño con la figura de juego y se han cumplido las cinco tareas. Al final solo se lee el epílogo y “El Club de Aventuras” se considera superado.
El Club de Aventuras – Video explicativo:
Ese fue nuestro artículo sobre “El Club de Aventuras”. ¡Ahora solo nos queda desearles que se diviertan mucho jugando!
Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF

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