Krass Kariert

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Krass Kariert, un juego de cartas de AMIGO, exige ingenio de cada jugador. Porque aquí uno debe superar a otro con buenas combinaciones. En una ronda se puede jugar una, dos o incluso tres cartas. Todos intentan deshacerse de sus propias cartas de la mano lo más rápido posible. El último debe entregar una ficha y, si ya no tiene fichas para entregar, entonces pierde la partida. Es importante que no se pueda cambiar el orden de las cartas de la mano al recogerlas.

Contenido

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1 Instrucciones y reglas de Krass Kariert
1.1 Material de juego
1.2 Preparación de la partida para Krass Kariert
1.3 Desarrollo del juego
1.4 Las combinaciones de cartas de Krass Kariert
1.4.1 Solo
1.4.2 Escalera de 2
1.4.3 Pareja
1.4.4 Escalera de 3
1.4.5 Trío
1.5 Cartas de reserva
1.6 Ganador de la ronda
1.7 Cartas especiales
1.7.1 La carta X
1.7.2 La carta de Stop
1.7.3 La carta de robar
1.7.4 Final de una mano
1.8 Fin del juego de Krass Kariert
1.9 Vídeo explicativo

Instrucciones y reglas de Krass Kariert

Instrucciones del juego gratis como descarga en PDF

Material de juego
15 fichas
54 cartas de juego

Preparación de la partida para Krass Kariert
Los jugadores reciben del jugador de mayor edad tres fichas cada uno. Si participan cinco jugadores, entonces cada uno recibe solo dos fichas. Las fichas que no se necesiten se vuelven a guardar en la caja. A continuación se barajan bien las cartas y cada uno recibe diez cartas en la mano. Solo cuando las cartas estén completamente delante de uno, se toman todas formando un abanico. Durante el juego, nadie puede cambiar el orden de sus cartas en la mano. El jugador de mayor edad, después de repartir, coloca además dos cartas de reserva boca abajo delante de cada jugador. El mazo de robo boca abajo se forma con las cartas no repartidas.

Accesorios de Krass Kariert

Desarrollo del juego
El jugador a la izquierda del jugador de mayor edad comienza con la primera ronda. En una mano hay varias rondas. En cuanto un jugador entrega una ficha, termina la ronda. Cada jugador juega una combinación de cartas. Estas combinaciones pueden consistir en una, dos o tres cartas que deben estar directamente una al lado de la otra en la mano. El jugador inicial puede colocar cualquier combinación. El resto de jugadores debe ahora intentar superar con triunfo con sus propias cartas. Esto significa que la siguiente jugada siempre debe ser más alta que la anterior.

Las combinaciones de cartas de Krass Kariert
Solo
Aquí se juega una sola carta.

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Escalera de 2
En una escalera de dos se juegan dos cartas consecutivas.

Pareja
Una pareja son dos cartas con el mismo número.

Escalera de 3
En una escalera de 3 se entienden tres cartas con números consecutivos.

Trío
Un trío son tres cartas con el mismo número.
¡Importante!
Las cartas que se quieran combinar deben estar una al lado de la otra en la mano. Da igual si no tienen el mismo orden. Es decir, un 8-10-9 es igual de una escalera de 3 cartas que 8-9-10.

Cartas de reserva
Si no se puede superar o no se quiere superar, entonces se puede tomar una carta de reserva a la mano. Luego se puede colocar entre las cartas de la mano donde se quiera.

Ganador de la ronda
Una ronda termina cuando cada jugador ya ha jugado una combinación de cartas o ha tomado una carta de reserva. La ronda la gana entonces el jugador con el triunfo más alto. El ganador comienza la siguiente ronda. No es importante ganar la ronda, sino deshacerse de las cartas de la mano lo más rápido posible.

Cartas especiales
La carta X
Esta carta cuenta como una especie de comodín y puede tomar el número del uno al doce. Se puede jugar como parte de una combinación o también sola. Sin embargo, la carta X solo se puede combinar con cartas numéricas adyacentes. Hay que decir en voz alta el número que vale la carta X.

La carta Stop
La ronda se termina inmediatamente cuando se juega una carta Stop. Esto también ocurre aunque todavía no todos los jugadores hayan bajado cartas en la ronda.

La carta de robar
Esta carta solo se puede jugar sola, porque con ella se evita la obligación de superar. El siguiente jugador debe entonces triunfar más alto que el jugador anterior que jugó el triunfo. Se pueden jugar ambas cartas de robar en una ronda. El último debe entonces tomar tres cartas, o seis cartas si se jugaron dos cartas de robar, a su mano. Si una ronda se empieza con una carta de robar, entonces el siguiente jugador puede jugar lo que quiera o tomar una carta de reserva.

Fin de una ronda (de un pase)
Si el pase termina, entonces ya no se tienen cartas en la mano. Las cartas de reserva no juegan ningún papel. El jugador con más cartas en la mano debe entregar una ficha. Es totalmente posible que varios jugadores tengan que entregar una ficha si tienen la misma cantidad de cartas. Después comienza el siguiente pase y el jugador de mayor edad vuelve a repartir las cartas a los demás. Ahora empieza el siguiente pase el jugador que tuvo que entregar su ficha. Si esto ocurrió con varios, entonces comienza el pase el jugador de mayor edad.

Final del juego de Krass Kariert
Un jugador sigue jugando aunque haya entregado su última ficha. Solo si ningún jugador tiene ya una ficha aunque debería haber entregado una, entonces el juego está perdido para él. Si esto les sucede a varios jugadores, entonces hay varios perdedores. El resto de jugadores habrá ganado.

Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF
Vídeo explicativo

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Maria Martins
Soy Maria, tengo 35 años y como redactora jefa en lasreglasdeljuego.es recorro a diario el colorido mundo de los videojuegos. ¿Mi trabajo? ¡Proporcionaros juegos geniales, análisis honestos e historias emocionantes! Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir la diversión con vosotros.

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