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    HEAT – Pedal to the Metal – Reglas, instrucciones y toda la información 2026

    HEAT – Pedal to the Metal – Reglas, instrucciones y toda la información 2026

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    «HEAT: Pedal to the Metal» pone a cada jugador en la situación de un piloto de carreras en una competición automovilística. Todos quieren cruzar la línea de meta en primer lugar y, al mismo tiempo, mantener su propio coche bajo el mejor control posible. Eso incluye, entre otras cosas, el estado y la refrigeración del motor, pero también dominar las curvas existentes en el circuito. También el tiempo y/o las condiciones de la carretera deben vigilarse siempre a lo largo de la carrera y tenerse en cuenta.

    Los pilotos pueden jugar una sola carrera o utilizar el «Sistema de Campeonato» para toda una temporada y, con ello, para una larga noche de juego con familia y amigos o, quizá, algo para las vacaciones.

    A continuación conoceréis toda la información importante sobre el juego de mesa «HEAT»: sus reglas, contenido, preparación, desarrollo y final de la partida.

    Contenidos

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    1 HEAT – Instrucciones y reglas
    1.1 HEAT – ¿Se perdió el manual?
    1.2 HEAT – Objetivo del juego:
    1.3 HEAT – Material del juego:
    1.4 HEAT – Datos y hechos:
    1.5 HEAT – Preparación del juego:
    1.6 HEAT – Desarrollo del juego:
    1.7 HEAT – Final de la partida:

    2 HEAT – Vídeo explicativo:

    HEAT – Instrucciones y reglas

    HEAT – ¿Se perdió el manual?
    ¿Perdiste el manual de «HEAT – Pedal to the Metal»? Aquí puedes encontrar el manual como documento PDF:
    Descargar gratis el manual en PDF

    HEAT – Objetivo del juego:
    ¡Todos quieren ser los primeros en la meta! Siempre es así… Como piloto, el objetivo es atravesar el circuito lo más rápido posible y ganar el juego «HEAT». Sin embargo, aquí no solo cuenta la velocidad, sino también la astucia: llevar el coche con seguridad a través de las curvas y las condiciones meteorológicas, sin que salga despedido en las curvas. Así que: ¡tan rápido como sea posible, pero tan prudente como sea necesario!

    HEAT – Material del juego:
    1 reglamento (más 1 reglamento profesional),
    2 tableros con un total de 4 circuitos,
    EE. UU., Francia, Gran Bretaña, Italia
    72 cartas de carrera (12 por jugador),
    18 cartas de mejora (3 por color de jugador),
    6 palancas de cambio en el color del jugador,
    6 coches de carreras en el color del jugador,
    37 cartas de estrés,
    48 cartas de calor y
    6 cabinas (cockpits) en el color del jugador.

    HEAT – Datos y hechos:

    HEAT – Preparación del juego:
    Al principio, primero hay que elegir un tablero o circuito en el que se vaya a jugar o conducir. Después, cada participante elige un coche de carreras de su color, recibe la palanca de cambio correspondiente, el cockpit, así como las 12 cartas de carrera y tres cartas de mejora de su color. En el tablero se puede ver cuántas cartas de calor y de estrés le corresponden a cada jugador y a su coche.

    Ahora cada uno mezcla sus 12 cartas de carrera, tres cartas de mejora y tres cartas de estrés y las coloca como un mazo boca abajo a la izquierda de su cockpit. Las seis cartas de calor se colocan boca arriba en el espacio del motor en el centro del cockpit y la palanca de cambios se ajusta a la 1.ª marcha. Todas las demás cartas de estrés se colocan boca arriba. Cada participante roba siete cartas de mano del mazo de carrera y los coches se colocan en la posición de salida. Con esto la preparación queda completada y puede comenzar el juego «HEAT» de la editorial Days of Wonder.

    HEAT – Desarrollo del juego:
    Al comienzo de cada ronda, la marcha seleccionada determina cuántas cartas se juegan. Esta suma indica la velocidad a la que va el coche correspondiente y cuántas casillas se pueden recorrer.

    Cada ronda jugada consta i
    Siempre consta de los pasos «Sombreado», «Jugar cartas», «Conducir» y «Robar cartas». «Cambiar» significa que se puede subir o bajar una marcha. En «Jugar cartas» hay que jugar la cantidad de cartas, o colocarlas boca abajo delante de uno, que indique la marcha. «Conducir» significa que las cartas jugadas se voltean ahora, se suma la velocidad y se puede avanzar esa cantidad de casillas.

    Las «cartas de estrés» provocan breves dificultades de concentración y ahora se avanza aleatoriamente de una a cuatro casillas. Por cada carta de estrés jugada, se roban cartas del mazo de carrera hasta que se revele una carta de carrera. Esa carta se coloca entonces sobre la carta de estrés y la sustituye en esta ronda. Bajo el término «Robar» hay que volver a rellenar la mano con siete cartas del mazo de carrera.

    Entre medias también hay pasos como «Adrenalina», «Reaccionar», «Rebufo», «Tomar curvas» y «Descartar». Estas cosas se realizan o no según la situación por cada jugador. Si vas atrás, quizá necesites algo de «Adrenalina», o tengas cartas que ya no quieres y las «descartas». O conduces detrás o al lado de otro piloto y aprovechas su «rebufo», o cruzas una llamada «línea de curva» y se realiza una comprobación del cumplimiento de la velocidad. Todo esto es posible…

    HEAT – Fin de la partida:
    El juego «HEAT» termina cuando se han jugado las vueltas indicadas en la pista correspondiente. Quien, tras esa cantidad, cruce primero la línea de meta, gana la carrera.

    Sin embargo, si varios jugadores llegan a la meta al mismo tiempo, gana aquel cuyo coche esté más adelantado. Pero atención: el rebufo ya no cuenta en la entrada a meta y tampoco puede utilizarse.

    Al final de una ronda, los coches de carrera que han pasado por la meta se colocan en las casillas correspondientes de la tabla de puntos y se contabilizan.

    HEAT – Vídeo explicativo:
    Ese fue nuestro artículo sobre «HEAT – Pedal to the Metal». ¡Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando!
    Descargar gratis el reglamento como PDF

    Days of wonder, HEAT

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  • La tecnología 2023 detrás de las tragaperras: así funcionan el RNG, el RTP y compañía

    La tecnología 2023 detrás de las tragaperras: así funcionan el RNG, el RTP y compañía

    La tecnología 2023 detrás de las tragaperras: así funcionan el RNG, el RTP y compañía

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    Quien se atreve a echar una partida en las tragaperras en un casino, por lo general simplemente espera poder obtener una ganancia. Para ello, es de hecho importante que vosotros, como jugadores, conozcáis los términos más importantes y, sobre todo, podáis asignarlos correctamente. Quien en el casino está familiarizado con las abreviaturas puede maximizar el disfrute del juego y, por otro lado, también tener más éxito en los giros. Para una mejor comprensión, aquí se explica con más detalle la tecnología detrás de las tragaperras.

    Contenidos

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    1

    ¿Cómo funcionan el RNG, el RTP y compañía?

    2

    El RTP: Retorno al jugador

    3

    El RNG: Generador de números aleatorios

    4

    Las diferentes funciones de las tragaperras

    4.1

    Símbolos Scatter

    4.2

    WILD

    4.3

    Re-spins

    4.4

    Jackpot

    ¿Cómo funcionan el RNG, el RTP y compañía?
    El juego de azar se ha desarrollado en los últimos años sobre todo gracias a aspectos tecnológicos y por eso está ahora donde está. Donde antes se utilizaban máquinas mecánicas, hoy son los ordenadores los que garantizan un funcionamiento fluido del juego de azar en las tragaperras. Como en muchos otros ámbitos de la vida, las innovaciones técnicas en la industria del juego han impulsado un auténtico auge y con ello han aportado un gran aumento de clientes. Nunca ha sido tan fácil como hoy jugar en un casino en línea, pues todo lo que se necesita para ello es un dispositivo final y una conexión a Internet.
    La tecnologización también llevó a que surgieran muchos términos nuevos que primero deben explicarse para entender el juego en su totalidad.
    Rápidamente, abreviaturas como RNG, RTP y compañía generan confusión. Sin embargo, realmente no es ninguna ciencia para vosotros entender qué se esconde detrás de los conceptos o, respectivamente, detrás de las abreviaturas. Además, comprender estos términos aporta un verdadero valor añadido para todos los jugadores.

    El RTP: Retorno al jugador
    El Return to Player, o abreviado RTP, es un porcentaje de las apuestas realizadas. Este porcentaje es pagado por el proveedor del casino a los jugadores. Sin embargo, algunos proveedores de juegos también utilizan en lugar de RTP el término porcentaje de pago. A veces, de hecho, hay que investigar un poco, si se está en el ámbito móvil, hasta encontrar el indicador.
    En los términos y condiciones podéis encontrar más detalles sobre el casino y también la información sobre el porcentaje de pago. Por regla general, se sitúa entre el 95 y el 98 por ciento. Cuanto mayor es el valor, más justo es el juego.

    El RNG: Generador de números aleatorios
    Las letras RNG significan Random Number Generator, lo que en español significa generador de números aleatorios. Los diferentes motivos entre la multitud de imágenes los selecciona el RNG. Sin este RNG, un juego justo no sería posible en absoluto. El RNG se utiliza sobre todo para el funcionamiento de los juegos de rodillos. El RNG se basa en algoritmos que no se pueden manipular. De este modo, el corazón de cualquier tragaperras es el RNG o el generador de números aleatorios.
    Este algoritmo complejo marca el rumbo y tiene en cuenta las opciones de juego más diversas. El RNG está siempre activo en segundo plano. Aquí se generan por minuto miles de números aleatorios. Pero el RNG también determina los resultados del juego de forma aleatoria. Una exigencia de la autoridad del juego para proveedores y operadores de casino serios es la str
    implementación directa del principio de azar.
    Las diferentes funciones de las tragaperras
    A todo el mundo le alegra un extra o un regalo. Puede tratarse, por ejemplo, de un reembolso, de un bono o algo similar. En los casinos, estos extras también gozan naturalmente de gran popularidad; aquí se llaman “features” (funciones). Con ello se refieren a las características adicionales de los juegos.
    Los bonos representan un valor añadido para ambas partes, lo que significa que tanto el casino como vosotros, como jugadores, se benefician. El casino puede introduciros así en juegos nuevos y vosotros incluso podéis jugar algunas rondas gratis.
    Funciones como los giros gratis son especialmente codiciadas. Pero hay algunas funciones más, y todas aportan ventajas a vosotros, los jugadores.

    Símbolos Scatter
    Al girar los carretes de las tragaperras aparecen estos símbolos. Si en una tirada están presentes tres veces (a veces se necesitan cuatro), se activan giros gratis. La disposición no importa.

    WILD
    Gracias al símbolo WILD, las posibilidades de éxito en las tragaperras aumentan notablemente. Cualquier motivo es sustituido por el símbolo Wild. Esto resulta especialmente ventajoso cuando solo falta un motivo determinado para ganar.

    Re-Spins
    En los Re-Spins ocurre que solo una parte de los normalmente 5 carretes de la tragaperras se detiene. En este caso, los otros carretes siguen girando. Si muestran los símbolos buscados, la victoria está asegurada para vosotros.

    Jackpot
    En principio, el término jackpot le resulta familiar a todo el mundo, pero hay diferencias en los casinos. Un jackpot estático es un jackpot que se fijó antes del juego. La altura del jackpot no se ve influida por el número de jugadores.
    Con el jackpot progresivo, al que también pertenece el conocido EuroJackpot, la cosa es distinta, ya que este crece a medida que aumenta el número de jugadores. Pero atención: a veces se prevén restricciones de premio. Por eso siempre es recomendable leer detenidamente los términos y condiciones de participación antes de comenzar a jugar.

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    Sticky Wilds, líneas de pago y compañía: ¿qué se esconde detrás de estos términos de juego de azar?

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    Autoplay, jackpot progresivo y límites de apuesta: ¿qué funciones existen solo en tragaperras internacionales?

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    La importancia de los parches y las actualizaciones para los juegos online

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    Instrucciones de “Mensch ärgere dich nicht” – descarga PDF

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  • ¿Tienes palabras?El juego de cartasReglas e instrucciones-NUEVO 2020

    ¿Tienes palabras? – El juego de cartas – Reglas e instrucciones-NUEVO 2020

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    ¿Tienes palabras? como juego de cartas muestra lo creativo, elocuente y rápido que debes ser para decidir a tu favor el popular juego de fiesta. El juego tiene un gran potencial de enganche y es ideal en cualquier fiesta o también para llevar. Fomenta la comunicación, la diversión al jugar y también el conocerse entre los compañeros de juego. No dura mucho y, por lo tanto, se puede jugar varias veces seguidas.
    El objetivo del juego es, para una categoría y dos o tres letras, encontrar lo más rápido posible tres o cinco palabras adecuadas. Pero es importante no escribir las mismas palabras que los demás jugadores, porque por eso no habría puntos. Así que, en pocas palabras: ¡anotar la mayor cantidad posible de palabras para una tarea en poco tiempo!
    A continuación, conocerás toda la información importante sobre el juego de cartas «¿Tienes palabras?», sus reglas de juego, contenido, preparación, desarrollo y final de la partida.

    Contenido

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    1

    ¿Tienes palabras? ¿Has perdido las instrucciones?

    2

    ¿Tienes palabras? – Instrucciones y reglas

    2.1

    ¿Tienes palabras? – Contenido:

    2.2

    ¿Tienes palabras? – Datos y hechos:

    2.3

    ¿Tienes palabras? – Preparación:

    2.4

    ¿Tienes palabras? – Desarrollo:

    2.5

    ¿Tienes palabras? – Fin de la partida:

    3

    ¿Tienes palabras? El juego de dados – Video explicativo:

    ¿Tienes palabras? ¿Has perdido las instrucciones?
    ¿Has perdido las instrucciones de «¿Tienes palabras? – El juego de cartas? Aquí encontrarás las instrucciones de juego como documento PDF:
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    ¿Tienes palabras? – Instrucciones y reglas
    ¿Tienes palabras? – Contenido:
    32 cartas de categoría,
    48 cartas de letras con dos reversos diferentes,
    40 cartas de puntos: 25 de 1 punto, 10 de 5 puntos, 5 de 10 puntos,
    cada uno necesita además un trozo de papel y un bolígrafo y
    ¡a jugar!
    ¿Tienes palabras? – Datos y hechos:
    ¿Tienes palabras? – Preparación:
    ordenar las cartas de letras según el reverso y barajarlas por separado,
    colocar las cartas de puntos separadas por 1, 5 o 10 puntos, boca arriba, junto a las cartas de letras,
    barajar las cartas de categorías y repartir dos a cada jugador,
    colocar las cartas de categorías restantes boca abajo en un mazo en el centro de la mesa,
    cada jugador recibe un bolígrafo y papel y
    se determina el jugador inicial.
    Descargar gratis las instrucciones de juego en PDF
    ¿Tienes palabras? – Desarrollo:
    Dependiendo del número de jugadores, se juegan distintas rondas (3 jugadores = 3 turnos, 4–5 jugadores = 2 turnos, 6–8 jugadores = 1 turno). Cada jugador tiene tres veces el turno de colocar una carta de categoría.
    El jugador inicial elige una carta de categoría de su mano y la coloca boca arriba en el centro de la mesa, visible para todos. Después, se revela una carta visible de cada mazo de letras. Ahora puede comenzar el juego. Todos los jugadores escriben palabras adecuadas para la categoría y las letras. ¡Pero atención! No importa en qué parte de la palabra se encuentren esas letras.
    Se pueden escribir palabras hasta que un jugador haya anotado tres o también cinco y luego se grite «¡Stop!». La persona que haya gritado «¡Stop!» lee ahora sus palabras en orden. Si uno o varios jugadores han anotado palabras idénticas, se dice abiertamente. Esa palabra se tacha para todos y no se reparten puntos. Cada palabra —no tachada— otorga un punto y som
    o en sentido inverso para una carta de puntos.
    Después de esta ronda, sigue el siguiente jugador y lee sus términos. Cuando todos hayan leído sus palabras y hayan recibido posibles puntos, se continúa. La carta de categoría se coloca en el montón de descarte y el jugador inicial roba una nueva para volver a tener dos en la mano. A continuación comienza una nueva ronda de juego con el vecino de la izquierda, y por tanto el siguiente. El desarrollo empieza como se describió arriba.

    Además, también existen otras alternativas de juego:
    – Se mezclan todas las cartas de letras,
    – se mezclan todas las cartas de categorías,
    – ahora se destapan tres cartas de letras y se colocan una al lado de la otra, más una carta de categoría,
    – pero no es necesario usar las tres letras en la búsqueda de palabras; con dos también basta,
    – con ello cambia naturalmente la distribución de puntos:
    – Aparecen dos letras: 1 punto por palabra,
    – Aparecen tres letras: 2 puntos por palabra.

    Haste Worte? – Fin del juego:
    Cuando se ha completado el número de rondas, el juego termina.
    Ahora se suman los puntos acumulados. El jugador con más puntos ha ganado el popular juego de fiesta “Haste Worte?”.

    Haste Worte? El juego de dados – Video explicativo:
    Ese fue nuestro artículo sobre “Haste Worte? – El juego de cartas” y un video final sobre el juego de dados correspondiente. ¡Ahora solo nos queda desearles que se diviertan jugando! Así que, ¿todo entendido y a jugar! Cuéntanos qué te parece el juego…

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  • HexentanzJuegos de mesa y juegos de sociedad

    Hexentanz – Juegos de mesa y juegos de sociedad

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    Hexentanz

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    ¿Conoce “No te enfades” y le gusta jugarlo? ¡Entonces le encantará Hexentanz! ¿Cuál de las figuras es la mía? Esta pregunta se la hará a menudo a lo largo del juego, ya que todas las “brujas” consisten en un cono negro que solo tiene una base de color.

    Contenido

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    1

    Instrucciones del juego para Hexentanz

    1.1

    Preparación del juego

    1.2

    Desarrollo del juego en Hexentanz

    1.2.1

    Contenido de la caja

    Instrucciones del juego para Hexentanz

    Esta variante modificada del clásico “No te enfades” fue publicada por primera vez en 1988 por F.X. Schmid y, tras la adquisición por Ravensburger, se siguió vendiendo a partir de 1999. El turbulento juego de mesa Hexentanz fue diseñado por el inventor Björn Hölle para 3 a 6 jugadores.
    La edad mínima de 8 años debería alcanzarse debido a la alta capacidad de concentración requerida.

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    Preparación del juego

    Primero se insertan las “cabezas de bruja” de colores en los “sombreros”.
    Cada jugador recibe (según el número de jugadores) 2 a 4 “sombreros de bruja” de un color. Estos se colocan en las casillas de salida previstas para ello. A partir de ahora se juega en el sentido de las agujas del reloj.

    Desarrollo del juego en Hexentanz

    Mientras un jugador todavía no haya sacado ningún sombrero de su casita de juego, puede tirar el dado un máximo de 3 veces hasta obtener un 6. En el transcurso del juego se vuelve cada vez más difícil mantener a la vista la propia figura. Si en Hexentanz se saca un 6, se puede elegir entre mover una figura o mirar debajo de un sombrero (por supuesto sin mostrárselo a los demás). En Hexentanz no se expulsa a nadie: si se cae en una “bruja” diferente, esta retrocede 7 casillas. Si esa casilla ya está ocupada, retrocede otras 7, y así sucesivamente. Por supuesto, está permitido mover deliberadamente con el sombrerito de otro jugador. Cuando se baila con la bruja hasta casa, esta se da la vuelta de manera visible para todos. Si entonces el color no coincide con el propio, se va directamente a la casita del oponente. Gana quien primero tenga todas sus propias brujas en su casilla de meta.

    Contenido de la caja

    1 tablero de juego

    25 sombreritos de bruja

    30 cabezas de bruja (clasificadas por colores para insertarlas en los sombreros)

    1 tablero de juego

    Dado

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    Hexentanz, instrucciones del juego, reglas del juego

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    El juego cooperativo familiar —o de fiesta— «So Kleever!» (recomendación para el Juego del Año 2022) muestra lo bien que se debería trabajar en equipo. Un juego de asociación de palabras busca puntos en común con determinadas palabras clave. Poneos de acuerdo y reunid tantos puntos como sea posible, ¡y a ser posible en el primer intento!
    A continuación encontraréis toda la información importante sobre el juego «So Kleever!», sus reglas, contenido, la preparación, el desarrollo y el final de la partida.

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    So Kleever! – ¿Has perdido las instrucciones?

    2

    So Kleever! – Instrucciones & reglas

    2.1

    So Kleever! – Contenido:

    2.2

    So Kleever! – Datos & hechos:

    2.3

    So Kleever! – Preparación:

    2.4

    So Kleever! – Desarrollo:

    2.5

    So Kleever! – Fin de la partida:

    3

    So Kleever! – Vídeo explicativo:

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    ¿Has perdido las instrucciones de «So Kleever!»? Aquí puedes encontrar el manual de juego como documento PDF:
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    So Kleever! – Instrucciones & reglas
    So Kleever! – Contenido:
    1 manual de juego,
    220 cartas de palabras clave,
    6 pizarras de trébol borrables,
    6 rotuladores solubles en agua y
    1 lista de puntos.
    So Kleever! – Datos & hechos:
    So Kleever! – Preparación:
    Cada jugador recibe una pizarra de trébol y un rotulador,
    Se barajan las cartas de palabras clave y se colocan en un mazo boca abajo en el centro de la mesa,
    Cada uno roba cuatro cartas de palabras clave y las coloca —de forma que nadie las vea— en los espacios de la pizarra de trébol.
    So Kleever! – Desarrollo:
    El juego de adivinanzas se desarrolla en realidad solo en dos fases sencillas: una vez «anotar pistas» y por el otro lado «adivinar y resolver».
    «Anotar pistas» significa que cada uno toma su pizarra de trébol y mira 8 palabras clave. Cada uno de los cuatro lados de una pizarra muestra 2 palabras clave que pueden encajar entre sí y, por tanto, formar una pareja. La zona de pista se encuentra encima. Ahí se escribe ahora un término que describa lo mejor posible las dos palabras que encajan.
    Cuando se han escrito las cuatro pistas, se retiran las cartas de palabras clave. Ahora se roba una nueva carta de palabra clave y se mezcla con esas cuatro. A continuación, se coloca la pizarra de trébol delante de uno y las cinco cartas de palabras clave boca abajo encima.
    Después viene «adivinar y resolver»: el jugador que actúa como signo de interrogación coloca su propia pizarra de trébol y 5 cartas de palabras clave boca arriba. Con ayuda de las zonas de pista, los demás jugadores intentan descubrir las parejas de palabras y, por tanto, ordenar correctamente las cartas de palabras clave. Después, pasa a la comprobación.
    Si todas las parejas de la pizarra de trébol son correctas, se obtiene 1 punto por carta. En el primer intento, además, hay 2 puntos de bonificación. Pero si aparece al menos una pareja errónea, el signo de interrogación retira todas las cartas colocadas incorrectamente y se pasa al intento número 2. Es decir, se vuelven a ordenar las cartas, luego se comprueban y quizá se reparten puntos.
    A continuación, el signo de interrogación da la vuelta a su propia pizarra de trébol. Se cuenta la puntuación y el siguiente jugador pasa a ser el signo de interrogación.
    So Kleever! – Fin de la partida:
    Después de que cada jugador haya sido una vez el signo de interrogación, la partida termina y se procede al recuento de puntos. Estos se anotan en la lista de puntos y puede comenzar la siguiente ronda o quizá ya hayáis terminado y se proclamará al ganador.
    ¿coronado?
    ¡Tan Kleever! – Video explicativo:
    Ese fue nuestro artículo sobre el tema «¡Tan Kleever!». ¡Ahora solo nos queda desearles que se diviertan mucho jugando!
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