Tag: Juego

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    La capital británica Londres es, en “80 Días”, el punto de inicio y de llegada del viaje alrededor del globo. Siguiendo las huellas del inglés Phileas Fogg, se da la vuelta al mundo una vez. Da igual si por agua, por tierra o incluso por el aire. Pero atención: astutas complicaciones, como el clima inestable, las malas condiciones de las carreteras o los controles, generan nuevos desafíos y dificultan la obtención de puntos. Para todo se necesita suficiente dinero y también espacio para el propio equipaje, para poder realizar el viaje bien y además con seguridad.
    Todo esto se explicará y describirá con más detalle a lo largo de este artículo. Además de los materiales del juego, el objetivo y el desarrollo, también el final de la partida y los distintos tableros o variantes.

    Contenido

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    1

    80 Días – Instrucciones y reglas del juego

    1.1

    80 Días – ¿Instrucciones perdidas?

    1.2

    80 Días – Datos y hechos:

    1.3

    80 Días – Materiales del juego:

    1.4

    80 Días – Objetivo del juego:

    1.5

    80 Días – Preparación de la partida:

    1.6

    80 Días – Desarrollo del juego:

    1.7

    80 Días – Final de la partida:

    2

    80 Días – Vídeo explicativo:

    80 Días – Instrucciones y reglas del juego

    80 Días – ¿Instrucciones perdidas?
    ¿Perdiste las instrucciones de “80 Días”? Aquí encontrarás las instrucciones como documento PDF:
    Descargar gratis las instrucciones en PDF

    80 Días – Datos y hechos:

    80 Días – Materiales del juego:
    1 reglamento,
    4 tableros de personaje,
    1 tablero de juego (a doble cara),
    4 figuras de juego,
    6 fichas de pasaporte,
    1 marcador de salida,
    1 dado del mercado negro,
    16 fichas de línea,
    90 monedas,
    44 fichas de objeto,
    10 cartas de asistente,
    9 cartas de periódico,
    10 cartas de asistente,
    3 cartas de llegada,
    8 cartas de aventura “Londres” y
    30 cartas de aventura.

    80 Días – Objetivo del juego:
    Viajar alrededor del mundo siendo el primero y además con la mayor cantidad de puntos asegura la victoria en el popular juego de mesa “80 Días”. En total se esperan y se juegan cinco periodos y numerosas aventuras.

    80 Días – Preparación de la partida:
    La preparación de la partida para el tablero “A” se realiza de la siguiente manera:
    colocar el tablero en el centro de la mesa,
    colocar el dado del mercado negro fuera del tablero de juego,
    poner monedas fijas blancas en las áreas de mercado,
    barajar las cartas de periódico y colocar una en el espacio marcado,
    cada uno toma un tablero de personaje y la figura del color correspondiente,
    barajar las 30 cartas de aventura para formar el mazo de robo; cada jugador recibe dos boca abajo, pero se queda solo con una,
    barajar las ocho cartas de aventura “Londres”,
    colocar tres cartas de llegada boca arriba una al lado de otra y junto al tablero de juego,
    colocar la reserva (objetos, monedas grises y amarillas) junto al tablero de juego,
    el malabarista recibe tres pilas con cuatro monedas grises,
    determinar el jugador inicial,
    el siguiente jugador recibe una moneda gris, el posterior dos, y así sucesivamente,
    ¡y a jugar!

    La preparación de la partida para el tablero “B” se realiza de la siguiente manera:
    barajar las 16 fichas de línea; se colocan sobre el tablero y se voltean,
    colocar la ficha de pasaporte con el símbolo del marcador de salida en el espacio marcado,
    colocar las fichas de pasaporte restantes —una más que el número de jugadores— boca arriba sobre el tablero,
    ¡y a jugar!

    80 Días – Desarrollo del juego:
    El juego “80 Días” transcurre en cinco periodos siempre en el mismo orden: “revelar periódico”, “realizar acciones” y “fin de ronda”.

    Revelar periódico:
    Aquí, primero se revela la carta de periódico del periodo actual. Después, se toman las monedas correspondientes de la reserva.

    Realizar acciones
    Ahora cada cojugador…
    los jugadores van pasando por turno – la persona con el marcador de inicio comienza – para realizar una acción, hasta que nadie pueda o quiera.

    Acciones posibles:
    Viajar:
    Si se quiere viajar de un lugar a otro, hay costes de viaje que deben pagarse con monedas. La cantidad de monedas aumenta de forma continua: siempre una más de lo que pagó la última persona por ello. Después se mueve la figura al lugar indicado.

    Comprar:
    Aquí se pueden comprar distintos objetos – cinco en total – en dos mercados. O bien en el bazar o en una boutique (o también en el mercado negro). También aquí ocurre que la cantidad de monedas siempre aumenta en uno, en comparación con el importe que tuvo que pagar el jugador anterior. El objeto comprado se toma de la reserva y se coloca en la propia maleta.

    Hacer malabares:
    Al hacer malabares se pueden conseguir monedas tomando cualquier pila de monedas de uno de los tres espacios.

    Pasar:
    Si no se quiere o no se puede realizar más ninguna acción, se pasa y se sale del periodo. Esto también significa que ya no se puede realizar ninguna acción más.

    Además, existen acciones adicionales “superar o buscar aventuras”, como la “preparación de cartas de aventura”, el “superar aventuras” o el “buscar aventuras”.

    Fin de la ronda
    Después de los periodos uno a cuatro se realizan los siguientes pasos. Para ello, todas las monedas se devuelven a la reserva, excepto las monedas fijas blancas. Se retiran las cartas de periódico. En el módulo “Los asistentes” se vuelve a girar esta carta a la cara frontal.

    En el tablero A, además, se vuelven a rellenar los espacios libres del malabarista y luego se comienza de nuevo en la fase 1. En el tablero B, se coloca una moneda gris de la reserva sobre cada una de las dos losetas de pasar restantes. Las propias losetas de pasar se devuelven al tablero.

    80 Days – Fin de la partida:
    La partida termina en cuanto se completa el periodo cinco. A continuación viene el recuento de puntos o puntuación final. Primero se suman los puntos de victoria de las cartas de aventuras superadas. Después se añaden los puntos de victoria de las cartas de llegada, si las hay. En el módulo “Los asistentes” – con posibilidades de acción adicionales – se obtienen, en su caso, puntos de victoria adicionales.

    Pero atención: cada persona que, al final de la partida, no haya llegado a Londres debe restar cinco puntos de victoria por cada lugar en el que se encuentre alejada del destino.

    80 Days – Vídeo explicativo:
    Ese fue nuestro artículo sobre el tema “80 Days”. Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando.

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    El juego de mesa “Auch schon clever” es una diversión enorme para toda la familia. Una fiesta animal con velas, pastel, golosinas y regalos garantiza un pasatiempo divertido. Si se consigue reunir más objetos que los rivales, se gana este popular juego de dados de fiesta.

    Importante saber: los colores de fondo de los dados corresponden a las áreas de color del bloc de juego. Además, hay símbolos como globos, velas, regalos y golosinas, pero también el símbolo de comodín, que deben tenerse en cuenta en el juego.

    A continuación, conoceréis toda la información importante sobre el juego “Auch schon clever”, sus reglas de juego, el contenido, la preparación, el desarrollo y el final de la partida.

    Contenidos

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    1 Auch ya es listo – ¿Has perdido las instrucciones?

    2 Auch ya es listo – Instrucciones & reglas

    2.1 Auch ya es listo – Contenido:

    2.2 Auch ya es listo – Datos & hechos:

    2.3 Auch ya es listo – Preparación:

    2.4 Auch ya es listo – Desarrollo:

    2.5 Auch ya es listo – Reglas especiales/de marcado:

    2.6 Auch ya es listo – Final de la partida:

    3 Auch ya es listo – Vídeo explicativo:

    Auch ya es listo – ¿Has perdido las instrucciones?
    ¿Has perdido las instrucciones de “Auch schon clever”? Aquí encuentras las instrucciones del juego como documento PDF:
    Descargar gratis las instrucciones en PDF

    Auch ya es listo – Instrucciones & reglas
    Auch ya es listo – Contenido:
    1 instrucciones del juego,
    5 dados,
    1 bloc de juego y
    4 lápices.

    Auch ya es listo – Datos & hechos:
    Auch ya es listo – Preparación:
    Cada jugador recibe una hoja del bloc de juego,
    Cada jugador recibe un lápiz,
    El jugador inicial se queda con todos los dados.
    ¡Empezamos!

    Auch ya es listo – Desarrollo:
    Siempre se juega en dos fases o acciones. A continuación se explican con más detalle:
    En la primera acción, el (jugador inicial) lanza los dados y luego elige. Después se marca con una cruz la elección correspondiente en el bloc de juego.
    La segunda acción funciona de la siguiente manera: los demás jugadores eligen entre los dados restantes y también marcan en su propio bloc de juego los símbolos correspondientes. Los jugadores también pueden elegir el mismo dado. Si a un jugador no le sirve ninguno de los dados restantes, no tiene que elegir ninguno, pero entonces en esta ronda se queda sin nada.

    Auch ya es listo – Reglas especiales/de marcado:
    Globo: aquí hay que ir marcando todos los globos de izquierda a derecha, uno tras otro, en el bloc de juego.
    Velas: aquí también hay que ir marcando todas las velas de izquierda a derecha, una tras otra. Si hay dos o tres velas en un vagón y se tienen dos o tres dados con el símbolo de vela, por supuesto se marcan ambos campos o los tres.
    Regalos: los regalos, una vez lanzados, se pueden marcar en cualquier orden.
    Golosinas: para poder marcar una golosina (magdalenas, donuts o porción de tarta), se requiere tener dos dados con el mismo símbolo. Aquí también se aplica: marcar de izquierda a derecha en el bloc de juego.
    Comodín: si se obtiene un comodín, se puede usar como se quiera. Ya sea solo o en combinación con uno o varios dados. Pero la regla de que por turno solo se puede poner una cruz en un área de color sigue vigente.
    Círculos de bonificación: si se marca un símbolo que está rodeado por un círculo de color, se puede un we
    hacer la cruz de bonificación.

    También ya es listo – Final de la partida:
    El juego termina cuando un jugador ha marcado todos los símbolos en una de las cuatro áreas de color del bloc de juego.
    Después se rodean con un círculo todas las estrellas arcoíris que se hayan reunido a lo largo de la partida. En las áreas de color amarilla, roja y azul, son todas las que están junto a un símbolo marcado.
    En el área verde también se obtiene una estrella en cada caso. Pero el requisito para ello son tres regalos en la columna izquierda y una estrella por cada fila horizontal completamente marcada.
    Ahora se suman las estrellas arcoíris. Quien tenga más puntos al final gana el juego de dados de fiesta.

    También ya es listo – Video explicativo:
    Ese fue nuestro artículo sobre el tema “También ya es listo”. ¡Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando!

    Los juegos relacionados “Doble de listo” y “Bastante listo” también son una idea para hacer una noche de juegos en familia divertida y emocionante. ¡Echad un vistazo!

    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF

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  • Reglas de hockey sobre hielo: 10 ideas profundas sobre este deporte vertiginoso

    Reglas de hockey sobre hielo: 10 ideas profundas sobre este deporte vertiginoso

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    Amantes del emocionante deporte sobre el hielo reluciente, sed muy bienvenidos a un viaje por el vibrante mundo del hockey sobre hielo. La cautivadora danza sobre patines, salpicada de momentos impresionantes. Puede que vuestra anticipación por este deporte apasionante ya esté encendida, pero echemos un vistazo más profundo a la fascinante simbiosis de acción cargada de adrenalina y las importantes reglas del hockey sobre hielo. Estas últimas garantizan que los partidos se desarrollen de la manera más segura y justa posible.

    Contenidos

    Anuncios

    1
    La fascinación del hockey sobre hielo explicada en pocas palabras

    2
    Reglas del hockey sobre hielo: fundamentos del juego

    2.1
    El campo de juego y sus divisiones

    3
    El equipamiento de los jugadores

    3.1
    Los patines: cuchillas que allanan el camino

    3.2
    El equipamiento de protección: una armadura de materiales de alta tecnología

    3.3
    Equipamiento del portero

    4
    Las posiciones sobre el hielo

    4.1
    Delanteros

    4.2
    Defensores

    4.3
    Portero

    4.4
    Flexibilidad y cambios

    5
    Inicio y desarrollo del partido

    5.1
    Control del puck y juego de pases

    5.2
    Marcación de goles y asignación de puntos

    5.3
    ¿Cuánto tiempo se juega al hockey sobre hielo?

    6
    Sanciones y disciplina

    6.1
    Infracciones de las reglas y sus consecuencias

    6.2
    La importancia del juego limpio

    7
    Situaciones especiales de juego

    7.1
    Powerplay y juego en inferioridad

    7.2
    Cambios de jugadores y tiempos muertos

    7.3
    Prórroga y tandas de penaltis (shootouts)

    8
    Árbitros y revisión de vídeo

    8.1
    Desarrollo y cambios de las reglas del hockey sobre hielo

    9
    Conclusión: magia y atletismo sobre el hielo

    La fascinación del hockey sobre hielo explicada en pocas palabras
    El hockey sobre hielo no es simplemente un juego, sino una unión apasionada de velocidad, táctica y energía pura. Aquí se encuentran el atletismo y la precisión. Cuando los atletas se deslizan con elegancia sobre el hielo y el puck silba por el aire a gran velocidad, el corazón late más rápido. Sumergíos con nosotros en la arena helada, donde el puck lleva el cetro y los jugadores se convierten en artistas sobre patines.

    Reglas del hockey sobre hielo: fundamentos del juego
    Lo vertiginoso de lo que ocurre sobre la superficie helada es difícil de seguir para el ojo inexperto. Para empezar, ayuda desarrollar una comprensión básica de los fundamentos. A partir de ahí, podréis ocuparos de los detalles de las reglas del hockey sobre hielo.

    El campo de juego y sus divisiones
    La pista de hielo vallada se extiende aproximadamente 60 metros de largo y hasta 30 metros de ancho. En este terreno congelado se despliega el juego, y los límites no son solo de naturaleza física, sino también táctica.

    La superficie de hielo está dividida en tres zonas principales: la zona de ataque, la zona neutral y la zona defensiva. Cada una tiene su propia función, reglas, y contribuye de manera decisiva a la dinámica del juego.

    La zona de ataque: donde el puck pone la portería en la mira
    También conocida como zona ofensiva, es el área del campo que se extiende frente a la portería rival. Aquí se manifiesta la magia creativa del juego. Para obligar a los oponentes a defender, los jugadores deben llevar el puck a esta zona y marcar goles. Pero hay que tener cuidado, porque las infracciones de las reglas del hockey sobre hielo en esta zona pueden tener efectos decisivos en el partido.

    La zona neutral
    Aquí forma la pieza central del campo de juego. Los equipos encuen-
    …se lanzan unos contra otros, luchan por el control del puck y ponen en marcha maniobras tácticas. El centro de la pista de hielo incluye el llamado punto de “faceoff”, donde los árbitros ponen el puck en juego. Un instante de tensión que marca el inicio de numerosos duelos estratégicos durante un encuentro.

    La zona defensiva: el refugio seguro frente a la propia portería
    El espacio frente a la propia portería, en el que el equipo debe mantener su posición y repeler ataques. Allí se manifiesta la verdadera fortaleza de la defensa y la capacidad de sacar el puck de la zona de peligro.

    Breve conclusión
    : La
    pista
    del hockey sobre hielo es, por tanto, más que una simple superficie fría para patines. Se entiende como un campo de batalla dinámico en el que los participantes despliegan sus habilidades y las reglas del hockey sobre hielo marcan el ritmo del juego.

    El equipamiento de los jugadores
    Las claves para conquistar la pista helada en el hockey sobre hielo no residen solo en los movimientos hábiles de los jugadores, sino también en su equipamiento. Ahora echamos un vistazo detallado a lo que convierte a los jugadores de hockey sobre hielo en gladiadores modernos.

    Los patines: cuchillas que allanan el camino
    La base de cada movimiento sobre el hielo son los patines. Desarrollados específicamente para la velocidad y la agilidad, son la clave para giros elegantes y cambios de dirección fulminantes. Las cuchillas están afiladas con precisión para garantizar un agarre firme sobre el hielo, mientras que las botas protegen el pie y ofrecen estabilidad.

    La protección: una armadura de materiales de alta tecnología
    El jugador moderno de hockey sobre hielo lleva una protección completa que no solo lo protege de los duros impactos del puck, sino que también lo hace más resistente a las colisiones con otros.

    Casco:
    No solo protege la cabeza de lesiones graves, sino también el rostro mediante un visor o una rejilla. La seguridad es lo primero, y los cascos modernos son obras maestras tecnológicas que ofrecen tanto comodidad como protección.

    Protector de hombros:
    Estas piezas acolchadas protegen los hombros y el torso frente a checks e impactos. Aun así, permiten una amplia libertad de movimiento sin comprometer la seguridad.

    Coderas:
    La zona del codo es especialmente propensa a lesiones, porque los atletas en este deporte a menudo caen con toda la fuerza y se estrellan contra la banda. Por ello, unas coderas robustas son indispensables.

    Guantes:
    Los guantes especiales de hockey sobre hielo protegen manos y dedos de impactos del puck, contusiones y esguinces. Están diseñados para combinar protección y un buen agarre.

    Protección de piernas:
    Los protectores de muslo, rodilla y espinilla forman en conjunto una armadura para las piernas. Protegen contra pucks, golpes e impactos.

    Equipamiento del portero
    Su equipamiento especial sirve principalmente para soportar sin daños los impactos del puck y de los palos. Además, así se puede distinguir fácilmente al portero de los jugadores de campo.

    Incluye un casco grande con visor, un grueso acolchado de pecho y brazos, protectores de piernas, guante de atrapar y blocker. El equipamiento del portero está diseñado para detener disparos a gran velocidad y defender la portería como un castillo inexpugnable.

    Las posiciones sobre el hielo
    El hockey sobre hielo no es solo una poderosa combinación de técnica de patinaje y atletismo, sino también un juego táctico refinado en el que cada participante asume un papel específico. Aquí echamos un vistazo detallado a las posiciones según las reglas del hockey sobre hielo, para que tengáis una mejor visión general sobre el hielo.

    Delanteros
    Son los arquitectos de los puntos, los artistas del manejo del puck. Dentro de los delanteros hay dos roles:

    Center:
    Los ejes del ataque. Son responsables del saque inicial al comienzo de un ataque y deben tanto ofensiva como def
    habilidades ofensivas.

    **Alas:**
    Los extremos derecho e izquierdo son los especialistas en velocidad que actúan por las bandas. Su tarea es marcar goles, colocándose hábilmente detrás de la portería rival o pasando el disco a un compañero.

    **Defensas**
    Los defensas son los guardianes de la propia portería, que rechazan los ataques del rival y mueven el disco hacia adelante. Estos jugadores se distinguen en defensa derecho e izquierdo.
    Estos jugadores deben ser fuertes en defensa y, al mismo tiempo, apoyar a los delanteros en el avance hacia la zona de ataque.

    **Portero**
    Es el muro infranqueable entre los postes, contra el que todos los atacantes deberían estrellarse. El portero debe detener los disparos que llegan para proteger la portería del disco. Para ello se requieren reflejos rapidísimos, una excelente colocación y la capacidad de realizar rechaces precisos.

    **Flexibilidad y cambios**
    Los jugadores se cambian con frecuencia durante el partido para aportar energía fresca al juego. Estos cambios se realizan en unidades, las llamadas “líneas”. Cada línea tiene su propia dinámica y orientación táctica para influir en el juego de diversas maneras. Por lo tanto, las posiciones sobre el hielo no son solo zonas fijas, sino roles dinámicos que pueden variar según el desarrollo del partido y la orientación estratégica.

    **Inicio y desarrollo del juego**
    Las reglas del hockey sobre hielo establecen que, al inicio, dos jugadores se colocan en el círculo central. En cuanto el árbitro da la señal, los jugadores de ambos equipos arrancan en un sprint fulminante para hacerse con el control del disco.

    **Control del disco y juego de pases**
    La verdadera maestría en el hockey sobre hielo se muestra en el arte del control del disco y el juego de pases precisos. El disco, un pequeño objeto duro de goma, es el elemento central del deporte. Los jugadores lo manejan hábilmente con sus palos para dominarlo y maniobrarlo hacia posiciones estratégicamente favorables.

    **Anotación de goles y asignación de puntos**
    El objetivo definitivo en el hockey sobre hielo es marcar goles, haciendo que el disco golpee la red del rival. Los goles pueden producirse de diferentes maneras, ya sea mediante tiros precisos desde la distancia, regates habilidosos o pases bien sincronizados.

    Un **gol reglamentario** cuenta un punto y se marca cuando el disco cruza la línea de gol y el árbitro lo confirma.

    Durante una **superioridad numérica (power play)**, un gol marcado puede tener un **significado** adicional, ya que fortalece al equipo en ventaja numérica.

    En fases decisivas del partido, los equipos a veces sacan al portero del hielo para utilizar un jugador de campo adicional. Un gol en la portería vacía del rival, conocido como **gol a puerta vacía (empty-net goal)**, también suma un punto.

    La asignación de puntos no es solo una expresión estadística del juego, sino también un reflejo de la táctica, la habilidad y el trabajo en equipo.

    **¿Cuánto dura un partido de hockey sobre hielo?**
    En el hockey profesional, por ejemplo en la National Hockey League (**NHL**) y en muchas otras ligas del mundo, un partido de hockey sobre hielo regular **dura tres periodos**, y cada periodo comprende 20 minutos de **tiempo efectivo de juego**. Entre los periodos hay descansos que normalmente ofrecen 15 minutos para recuperarse. En total, el tiempo de juego puro es de 60 minutos.

    Es importante tener en cuenta que el reloj se detiene durante las interrupciones. Por ejemplo, ante un silbato del árbitro, cuando se producen lesiones o se ha marcado un gol. Un empate al final del tiempo reglamentario puede llevar a una prórroga. Entonces el árbitro concede cinco minutos adicionales para marcar el gol decisivo.

    Si no se marca ningún gol en la prórroga, el partido puede decidirse en un **shootout**, en el que los jugadores desafían al portero en un duelo uno contra uno para conseguir el último punto.

    **Importante:** Debe tenerse en cuenta que las reglas exactas del hockey sobre hielo y los tiempos de juego varían según la liga y la…
    La competición puede variar. Nuestras indicaciones se basan en las normativas habituales, tal como se practican en la NHL.

    ## Penalizaciones y disciplina
    A primera vista, el hockey sobre hielo parece muy brutal. En los resúmenes se muestran a menudo choques fuertes con otros jugadores y contra la banda. Pero la verdad es que estas escenas ocurren relativamente pocas veces. Porque una falta de disciplina puede llevar rápidamente a sanciones, las cuales influyen negativamente en el resultado del partido.

    ## Infracciones del reglamento y sus consecuencias
    El cumplimiento de las reglas del hockey sobre hielo es esencial para garantizar la justicia y la seguridad sobre el hielo. Las infracciones se sancionan de manera consistente para preservar la integridad del deporte. La variedad de posibles faltas va desde infracciones menores hasta violaciones graves del reglamento.

    Faltas como enganchar, sujetar a otros jugadores, obstruirlos y el contacto corporal no permitido conllevan consecuencias. Los árbitros deciden el tipo de penalización según la gravedad de la infracción. Lo más frecuente es la penalización de dos minutos, que hace que el equipo juegue temporalmente en inferioridad numérica. En faltas especialmente graves, puede haber penalizaciones de partido, que excluyen a un deportista por el resto del encuentro.

    ## La importancia del juego limpio
    Un modo de jugar correcto en el hockey sobre hielo va más allá del simple cumplimiento de las reglas. La deportividad y el respeto hacia los rivales son principios fundamentales que caracterizan la esencia del deporte. Se pide a todos los participantes que controlen sus emociones y actúen de manera considerada, incluso cuando aumenta la intensidad del juego.

    El juego limpio no solo fomenta el espíritu de la competencia, sino que también incrementa la seguridad sobre el hielo. La conciencia sobre las consecuencias de las infracciones crea una atmósfera en la que los jugadores son responsabilizados si no consideran el cumplimiento de las reglas como algo evidente.

    ## Situaciones especiales de juego
    La atmósfera llena de adrenalina provoca una y otra vez eventos especiales en este deporte. En muchos de ellos, el árbitro debe intervenir para hacer cumplir las reglas del hockey sobre hielo.

    ## Powerplay e inferioridad numérica
    **Powerplay:**
    Se produce un powerplay cuando un equipo juega en superioridad numérica porque un atleta del equipo contrario está cumpliendo una penalización temporal. El objetivo del equipo atacante en el powerplay es aprovechar esa superioridad numérica para marcar goles.

    **Inferioridad numérica:**
    La inferioridad numérica se da cuando los jugadores deben cumplir una penalización temporal. Aquí se trata de mantener la estructura defensiva y sacar el disco lo más lejos posible de la propia zona para evitar el gol en contra, hasta que se agote el tiempo de la sanción y el equipo pueda volver a actuar con todos sus jugadores.

    ## Cambios de jugadores y tiempos muertos
    **Cambios de jugadores:**
    El cambio de jugadores es un flujo constante en el hockey sobre hielo. Los equipos sustituyen a sus deportistas en tiempo real para asegurarse de que siempre haya fuerzas frescas sobre el hielo. La velocidad del cambio es decisiva para reforzar al propio equipo en ataque o defensa e interrumpir el ritmo de juego del rival.

    **Tiempos muertos:**
    Ofrecen a los entrenadores la posibilidad de reajustar estrategias, motivar a los jugadores o simplemente crear un momento de calma en situaciones de juego frenéticas. El número limitado de tiempos muertos por partido convierte su uso en un elemento táctico que debe emplearse con habilidad para influir en el desarrollo del encuentro.

    ## Prórroga y tandas de penaltis
    **Prórroga:**
    Cuando un partido de hockey sobre hielo termina en empate al final del tiempo reglamentario, a menudo sigue una prórroga. En ese periodo, los equipos juegan con un número reducido de jugadores (por lo general 3 contra 3 o 4 contra 4) e intentan anotar el gol de oro: el gol decisivo que termina el partido. La prórroga suele durar cinco minutos. Sin embargo, esto puede variar según la liga.

    **Tandas de penaltis:**
    Si después de la prórroga todavía no hay una deci
    una vez que se ha tomado una decisión, sigue el shootout (comparable a la tanda de penaltis en el fútbol). En este, jugadores de ambos equipos se enfrentan uno tras otro, de manera individual, contra el portero. El jugador dispone de un tiempo limitado para intentar marcar. El equipo con más goles anotados en el shootout gana.

    Árbitros y revisión de vídeo
    Sin ellos no sería posible hacer cumplir las reglas del hockey sobre hielo. Los árbitros asumen una responsabilidad inmensa para garantizar el desarrollo fluido del partido. Sus tareas son variadas y exigen rapidez de comprensión, así como una clara determinación para hacer valer sus decisiones.

    Supervisión de las reglas:
    Los árbitros son responsables de detectar y sancionar las infracciones del reglamento. Ejemplos de ello son los contactos corporales no permitidos, las obstrucciones o el juego con la mano. Con sus decisiones influyen de manera considerable en el desarrollo del juego.

    Interrupciones del juego:
    Pueden detener el partido para, por ejemplo, tratar lesiones, imponer sanciones de tiempo o aclarar situaciones de juego poco claras.

    Saques (faceoffs):
    También forma parte de sus tareas realizar faceoffs, especialmente al inicio de un partido o tras una infracción. Un comienzo justo y neutral de cada situación de juego es decisivo.

    Revisión de gol:
    Cuando hay dudas sobre un gol anotado, los árbitros recurren a revisiones de vídeo para asegurarse de que la decisión es correcta.

    Sanciones:
    En caso de infracciones a las reglas del hockey sobre hielo, los deportistas afectados deben cumplir una pausa obligatoria de dos a cinco minutos. Si un jugador es obstaculizado mediante una falta en una ocasión clara de gol, se señala un “penalty shot”. Entonces existe la oportunidad de enfrentarse solo al portero.

    Disciplina del jugador:
    En caso de mala conducta grave o infracciones del reglamento por parte de jugadores individuales, la revisión de vídeo puede ayudar a identificar a los responsables e imponer sanciones adecuadas.

    Evolución y cambios de las reglas del hockey sobre hielo
    Las reglas del hockey sobre hielo están en constante evolución para hacer el deporte más seguro y justo. Ejemplos de estos avances son:

    Icing híbrido:
    Para reducir lesiones, se introdujo el icing híbrido. En él se tiene en cuenta la posición de los jugadores al cruzar la línea de gol para minimizar colisiones.

    Palo alto:
    Se precisó la definición de “palo alto” para evitar el juego peligroso. Los jugadores no pueden tocar el puck con el stick por encima de la altura del hombro.

    Revisión del área de portería:
    Para evitar controversias, la revisión de vídeo también puede servir para comprobar si un jugador estaba en el área de portería antes de que se anotara un punto.

    Conclusión: magia y atletismo sobre el hielo
    En las arenas heladas, donde el chirrido de los patines compone la melodía de la competición, el hockey sobre hielo se despliega como una danza impresionante sobre el hielo. Este fascinante deporte no solo combina velocidad, precisión y jugadas potentes, sino que también refleja el espíritu del trabajo en equipo, la disciplina y la competencia justa.

    Desde el enfrentamiento de los delanteros en la zona de ataque hasta los momentos decisivos del power play, así como los encarnizados duelos en inferioridad numérica, el hockey sobre hielo teje una red de tensión y emociones que conquista los corazones de los aficionados en todo el mundo.

    Pero todo esto solo es posible porque en esta acción vertiginosa hay reglas importantes del hockey sobre hielo que deben respetarse. De su cumplimiento se encargan los árbitros.

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    El juego de mesa “
    Dune – Secretos de las Casas
    ” (edad mínima a partir de 14 años) de la editorial
    Pegasus
    Spiele, es un juego de mesa cooperativo y transcurre en el planeta “Arrakis”. En el planeta reinan rebelión, guerra e intrigas. Los jugadores se encuentran entre dos casas con los nombres “Harkonnen” y “Atreides”. “Harkonnen” es una casa siniestra y quiere alcanzar beneficio y poder; en cambio, los seguidores de la Casa “Atreides” quieren liberar a los habitantes de la servidumbre e incitar una rebelión.
    Una secuencia de misiones debe cumplirse en un tiempo limitado y con recursos escasos. A través de las decisiones que toman los jugadores, las historias cambian una y otra vez. La pregunta es quién logra descifrar los secretos de “Arrakis”. Es importante alcanzar determinados objetivos en cada capítulo. Sin embargo, los encuentros están limitados en el tiempo y por lo tanto no se puede experimentar todo. Cuando el capítulo termina, se rellena un informe de estado con información. En este juego no hay ni perdedores ni ganadores.

    Contenido

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    1

    Dune – Secretos de las Casas – Instrucciones y reglas

    1.1

    Dune – Secretos de las Casas – Accesorios del juego

    1.2

    Dune – Secretos de las Casas – Preparación del juego

    1.3

    Dune – Secretos de las Casas – Desarrollo del juego

    1.3.1

    La línea temporal

    1.3.2

    El campo de consulta

    1.3.3

    El campo del informe de estado

    1.3.4

    La pista de consecuencias

    1.3.5

    Los capítulos con sus cinco secciones

    1.3.6

    Los personajes

    1.3.7

    Los recursos

    1.4

    Dune – Secretos de las Casas – Fin de la partida

    1.4.1

    El informe de estado

    1.4.2

    La experiencia

    1.4.3

    La pista de puntos de victoria

    1.5

    Dune – Secretos de las Casas – Conclusión

    2

    Dune – Secretos de las Casas – Novedades de juegos Otoño 2021

    Dune – Secretos de las Casas – Instrucciones y reglas
    ¿Perdiste el manual de “Dune – Secretos de las Casas”? Aquí encuentras las
    instrucciones de juego
    como documento PDF:
    Descargar gratis las instrucciones de juego en PDF
    Dune – Secretos de las Casas – Accesorios del juego
    1 mazo de encuentros con 4 cartas de cobertura y 68 cartas de encuentro
    27 marcadores de recursos
    3 comodines
    1 mazo de pistas con 23 cartas de pista y 1 carta de cobertura
    Introducciones de capítulos
    Introducción del prólogo
    1 ficha de consecuencia, 1 ficha de tiempo y 1 tablero de juego
    5 marcadores de consecuencias
    1 hoja adhesiva con habilidades
    4 tableros de personaje/aliado
    1 mapa de Dune
    1 mapa de Tel Gezer
    1 manual de instrucciones
    Dune – Secretos de las Casas – Preparación del juego
    En el centro de la mesa se coloca el tablero de juego, de modo que sea fácilmente accesible para todos. En la primera casilla de la izquierda de la pista de consecuencias se coloca la ficha y, junto a ella, la reserva de recursos para todos. Si se continúa la partida en un capítulo, entonces se prepara el juego con los recursos predeterminados. Las pistas y encuentros ya obtenidos se colocan en la zona de juego.
    Después, cada uno toma su tablero de personaje y recibe un personaje para toda la campaña. Los personajes aportan, al comienzo del prólogo, un marcador de recursos cada uno. Solo a través de cartas de encuentro y pegatinas de habilidad se obtienen nuevos recursos. Los personajes que no se elijan se giran al lado de aliado. Al comienzo del prólogo, se colocan todos los recursos en la reserva propia. Junto al
    tablero de juego
    se coloca el mazo de encuentros con la carta de cobertura, así como el mazo de pistas.
    La cons
    Los marcadores de consecuencias se mezclan bien y también se colocan junto al tablero de juego. Para poder tomar notas, se coloca a un lado una hoja de papel y un bolígrafo. La carta de Dune se coloca delante de uno para poder tener una visión general de los planetas. A continuación, se inicia sesión en dune.playdetective.online y se decide qué capítulo se quiere jugar.

    Después de ver el vídeo de introducción, se revisa también la introducción del capítulo y se preparan los recursos correspondientes. “Dune – Secretos de las Casas” está estructurado en cuatro capítulos. Están marcados como P, I, II y III. El prólogo P está pensado solo para la introducción del juego. Para aprender el juego y sus mecánicas con mayor facilidad, el prólogo P es deliberadamente más corto que los otros capítulos. Los tres capítulos restantes forman el juego principal y tienen una historia compleja.

    Dune – Secretos de las Casas – Desarrollo de la partida
    La línea temporal
    En esta línea temporal se muestra el tiempo hasta que el capítulo termine. Cuantos más encuentros se revelen, menos tiempo quedará.

    El panel de deliberación
    Los descubrimientos y encuentros que se experimentan durante el juego se discuten en conjunto. En el panel de deliberación se hace una pausa para resumir ideas y sacar conclusiones. El objetivo del capítulo debe mantenerse siempre presente. Como se juega en equipo, cada jugador y cada opinión son importantes.

    El campo de informe de estado
    Este campo indica siempre que el tiempo se ha agotado. Los encuentros que se hayan colocado en el campo todavía deben resolverse.

    La barra de consecuencias
    Aquí se muestran los puntos de experiencia que se obtienen al final de una partida. Estas consecuencias representan el conocimiento sobre las acciones y los movimientos en “Arrakis”. Si se llega al campo situado más a la derecha de la barra, entonces, para acceder a la historia@006, hay que iniciar sesión en dune.playdetective.online.

    Los capítulos con sus cinco secciones
    La introducción muestra la primera acción y también dónde se encuentra el equipo.
    Siempre hay al menos un objetivo principal, pero también son posibles objetivos adicionales.
    Cuántos encuentros se tienen en un capítulo también está determinado por el valor de tiempo. Esto, naturalmente, es también una limitación muy grande.
    En la sección de reglas especiales se encuentran reglas adicionales que deben tenerse en cuenta. Pues estas reglas son al mismo tiempo las instrucciones.
    Los primeros encuentros que se investigan son los encuentros iniciales.

    Los personajes
    Hasta el final de la partida, cada uno conserva su personaje. Solo durante el juego los personajes evolucionan y obtienen así nuevas habilidades y puntos de experiencia. Cada personaje puede intercambiar dos recursos cualesquiera por otros recursos especiales. Los habitantes de Dune apoyan y ayudan en la medida de lo posible. Al gastar puntos de experiencia, también se obtienen nuevas habilidades. Al comienzo del prólogo aportan dos recursos.

    Los recursos
    Solo con recursos se pueden alcanzar los objetivos y sobrevivir. Entre los recursos se incluyen agua, armas, spice, comodín y engaños. Con ellos se obtiene acceso a encuentros o se activan distintos efectos de juego. Cuando se ha utilizado un recurso, se devuelve desde la reserva a la caja. Como los recursos son escasos, en “Arrakis” solo deberían utilizarse con moderación mientras uno se desplaza por allí.

    Dune – Secretos de las Casas – Fin de la partida
    Aquí no hay perdedores ni ganadores. El aspecto central del juego es completar el capítulo y entregar un informe de estado al cuartel general rebelde.

    El informe de estado
    En cuanto la ficha alcanza el campo de informe de estado de la línea temporal, un capítulo termina. En el menú de dune.playdetective.online se selecciona entonces el informe de estado. Al cuartel general se le recomienda una serie de acciones a partir del informe de estado. El juego seguirá viéndose influido, segúnnd
    em, qué acción de la propuesta se elige. Al final del informe de estado se muestra el resultado. A continuación, los personajes obtienen nuevas habilidades a cambio de puntos de experiencia.

    La experiencia
    Si gastas puntos de experiencia, puedes mejorar tu personaje. Para poder hacerlo, pegas adhesivos en los campos correspondientes de los tableros de apoyo y de personaje. Solo mediante puntos de experiencia puedes adquirir tus habilidades. Jugando con los personajes puedes desbloquear tres niveles de habilidades en la hoja de habilidades.
    Hay que desbloquear repetidamente los niveles correspondientes para poder adquirir las habilidades posteriores. En el equipo se decide cómo se reparte la experiencia entre todos. No se permite guardar los puntos de experiencia; de lo contrario, se pierden todos al final. Las habilidades siempre tienen un efecto único y solo pueden usarse una vez.

    El marcador de puntos de victoria
    En lugar de un marcador de consecuencias, en el reverso del tablero de juego se encuentra un marcador de puntos de victoria. Sin embargo, este solo se necesita en el Capítulo III. Las reglas del marcador de puntos de victoria, así como las del marcador de consecuencias, son iguales para poder mover las fichas.

    Dune – Secretos de las Casas – Conclusión
    El juego “Dune – Secretos de las Casas” es un juego muy entretenido. Es bonito poder dirigir una historia mediante las cartas. Se puede debatir en conjunto sobre lo que ocurre en segundo plano, qué roles interpretan qué personas y qué intrigas se pueden urdir entre todos.
    Lamentablemente, parece que a nadie le interesa si realmente has logrado tu tarea cuando llegas al informe de estado. Si en las primeras partidas todavía se miraba con precisión la misión principal y las secundarias y se daba importancia a cumplirlas, más adelante uno se da cuenta de que las preguntas solo servían como guía de dirección.
    En todos los juegos de detectives todavía hay que responder a las preguntas, pero aquí, en “Dune – Secretos de las Casas”, solo se tiene una selección determinada de preguntas que se pueden contestar, y tampoco las respuestas tienen consecuencias perceptibles. A veces se tiene la sensación de no pertenecer realmente a la historia. Porque hay puntos en los que no aparecen decisiones ni investigaciones en absoluto. Se siente como si uno fuera un principiante y simplemente lo estuvieran poniendo a prueba.
    Por desgracia, no se puede influir de verdad en el desarrollo por cuenta propia y hay preguntas que solo se pueden marcar con “Sí” o “No”. Si uno se decide por otro texto, entonces no ocurre ninguna consecuencia grave. Los puntos de victoria del último capítulo se quedan simplemente en puntos. Para poder reproducir pequeños clips en el juego, se entra en la página web y se usa para ello. En forma de una proyección de libro, en las entradas del libro cinematográfico se muestran textos. Además, hay entradas de historia con clips cortos con una animación mínima. Sin embargo, eso sucede en inglés con subtítulos en alemán, lo cual quizá no le guste a todo el mundo.
    Desde luego no es una mala idea aportar información al juego de cartas a través de plataformas así, pero la implementación podría haber sido mejor. En los clips, por desgracia, hay que ir saltando de un lado a otro para poder anotar información. Parece como si la web estuviera todavía en una fase inicial y fuera perfectamente ampliable. Por desgracia, también se dejó pasar la oportunidad de integrar a los personajes en la historia. Tampoco importa cuántos jugadores participen en la partida, porque en la trama siempre intervienen cuatro personajes. Lamentablemente, en la historia siempre se habla solo del grupo de resistencia y no de un personaje individual. Cada personaje es intercambiable a voluntad, sin importar qué habilidades se posean.
    Los recursos del juego son abundantes y por ello plantean menos problemas. Las cartas de territorio de “Arrakis”, así como las del asentamiento, que ni siquiera se han necesitado. Uno habría podido
    que uno puede tomar para orientarse o para poder comprender algo de los secretos. Pero al final no se entendía realmente qué significado tienen estas cartas para este juego.

    Ahora, para hablar de las fortalezas del juego: uno se divierte mucho siguiendo la pista de las intrigas y secretos de las casas. Se discute qué lugar visitar a continuación, si gastar los valiosos recursos para ejercer presión o sobornar a alguien. Es importante anotar en el prólogo qué persona tiene qué tarea y qué importancia. A qué casa pertenece y con quién simpatiza. Una buena idea es crear árboles genealógicos de las casas. Así se produce una gran clarificación y se reconoce bastante rápido quién cumple qué función y qué consecuencias se derivan de ello.

    En “Dune – Secretos de las Casas” se pueden necesitar fácilmente cinco horas para terminar una partida si se juega completa una vez. Para poder plantarle cara a la casa “Harkonnen”, hay que seguir las conexiones. Dejando aparte el sitio web, son horas entretenidas y emocionantes que se pueden pasar sin arrepentirse de nada. Si no conoces los libros ni las películas de Villeneuve, lamentablemente no podrás captar las referencias. Pero eso no es en absoluto grave; aun así está muy bien construido. Se cuenta una historia cerrada en sí misma, muy entretenida y cuya trama se puede seguir bien.

    En conjunto, “Dune – Secretos de las Casas” no es un desafío demasiado grande. La exigencia para el equipo de juego es fácil de entender, aunque el contenido real de algunas investigaciones no tenga absolutamente ninguna relevancia. Si se quiere comparar el juego con “Las ruinas perdidas de Arnak”, se nota claramente una sensación de juego diferente. El “colocación de trabajadores” aquí va más allá de la fuerte interacción. A través de los conflictos, la construcción de mazos y las alianzas de facciones, aquí hay una interacción claramente mayor.

    Lo bueno es que aquí son posibles distintas estrategias y no se necesita necesariamente el 3.er agente o, si se quiere, tampoco es obligatorio participar en un combate. Los diferentes personajes de jugador muestran habilidades interesantes y, sin imponer un estilo de juego, todos se juegan de manera un poco distinta. En los conflictos también hay que aceptar factores de incertidumbre. Aquí se equivoca quien quiera planificar su estrategia de principio a fin. Naturalmente, eso también puede frustrarte alguna vez si tu estrategia no tiene éxito. Pero igualmente puede ser un incentivo para hacerlo de otra manera o mejor en la próxima partida.

    Al final del juego a menudo ha estado muy ajustado y, por lo tanto, hasta ahora han sido en su mayoría partidas reñidas. Lamentablemente, los “gusanos de arena” aparecen poco o nada, lo cual es una pena, ya que aquí en “Dune – Secretos de las Casas” deberían desempeñar un papel real. Quizá algún día salga una expansión del juego y entonces se puedan integrar mejor los “gusanos de arena”. Además, sería bonito poder renovar también la hilera de cartas de vez en cuando. Tal vez un mecanismo especial para ello no estaría mal. Porque si nadie quiere comprar las cinco cartas expuestas porque no se necesitan, entonces no se tiene la posibilidad de sacar nuevas cartas que quizá sí sean necesarias.

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    Dune – Secretos de las Casas – Novedades de juegos de otoño de 2021
    Este fue nuestro artículo sobre el juego de mesa “Dune – Secretos de las Casas”. ¡Ahora solo nos queda desearos mucha diversión jugando!

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    Instrucciones del juego para Vabanque

    1.1

    Material de juego

    1.2

    Preparación del juego

    1.3

    Reglas y desarrollo del juego

    1.4

    Final del juego

    1.5

    Otra variante

    Instrucciones del juego para Vabanque
    Vabanque es un estupendo juego de dados y es especialmente adecuado para niños que están aprendiendo las cuatro operaciones básicas: sumar, restar, dividir y multiplicar. Con cinco tiradas deben cubrirse las cuatro operaciones. Como en los dados normales los números van del 1 al 6, con un poco de ayuda de los padres incluso los principiantes de las tablas pueden participar. Aprender nunca ha sido tan divertido y más de un niño ni siquiera se da cuenta durante la partida de que está “practicando cálculo”. Es excelente tanto para escolares de primaria poco amigos de estudiar como para quienes disfrutan haciendo cuentas. Un juego de dados sin gran esfuerzo, que también se puede jugar rápidamente “entre medias”.

    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF

    Material de juego
    Se necesitan 2 dados normales, un bolígrafo, una hoja de papel y 5 fichas de juego por jugador.
    Se pueden usar fichas, botones o monedas de juego.
    Preparación del juego
    Cada jugador recibe 5 fichas de juego, que se utilizan como apuesta.
    Ahora se elige un banquero que lleve las cuentas de puntos de todos los jugadores y anote los resultados.
    Reglas y desarrollo del juego
    Primero, cada jugador paga una ficha al banco.
    El jugador más joven empieza y tira primero un dado y luego el segundo.
    Ahora debe decidir qué operación básica quiere realizar: ¿suma, resta, multiplicación o división? A partir de aquí solo se juega con un dado. Hasta el resultado final, cada operación debe realizarse exactamente una vez.
    Un ejemplo:
    El jugador primero saca un 5 y luego un 1. Se decide por la división y calcula 5 : 1 = 5. Luego el jugador continúa tirando con un solo dado y obtiene, por ejemplo, un 4. Esta vez elige la suma y calcula 5 + 4 = 9. Ahora tira por 4.ª vez y saca un 3. Ahora se decide por la multiplicación y calcula 9 x 3 = 27. Por último, con la quinta y última tirada de la ronda, el jugador saca un 2. Como ahora solo queda la resta, se calcula 27 – 2 = 25.
    El banquero anota este resultado y los dados se pasan al siguiente jugador, que ahora puede probar suerte.
    Quien consiga el resultado final más alto gana las fichas apostadas y puede comenzar la siguiente ronda.
    Final del juego
    Si un jugador ya no puede apostar fichas, el juego termina. Quien tenga la puntuación más alta es celebrado como ganador.
    Otra variante
    Para quienes calculan con conocimientos más avanzados, también se pueden usar dados de 9 caras con los números del 1 al 9. Esto supone un reto algo mayor para los entusiastas del cálculo. Puede que entonces convenga tener a mano una hoja adicional y un bolígrafo para hacer operaciones por escrito.

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