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    En el juego de dados Piraten Kapern de AMIGO, cada participante asume el papel de un pirata. Con mucha suerte en los dados, cada pirata intenta capturar la mayor cantidad de botín posible. Lo más valioso que se puede conseguir son, por supuesto, las monedas de oro y los diamantes.

    Contenido

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    1 Instrucciones y reglas de Piraten Kapern
    1.1 Material de juego
    1.2 Preparación de la partida para Piraten Kapern
    1.3 Desarrollo del juego de Piraten Kapern
    1.3.1 Los dados de abordaje
    1.3.2 Los puntos
    1.3.3 Combinaciones de dados
    1.3.4 Cofre del tesoro lleno
    1.3.5 La isla de las calaveras
    1.4 Las cartas de pirata
    1.5 La isla del tesoro
    1.6 El pirata
    1.7 La calavera
    1.7.1 La guardiana
    1.7.2 El barco pirata
    1.7.3 La moneda de oro
    1.7.4 El diamante
    1.7.5 Los animales
    1.8 Final de la partida de Piraten Kapern
    1.8.1 Magia pirata
    1.8.2 Variantes
    1.9 Vídeo explicativo

    Instrucciones y reglas de Piraten Kapern

    Descargar gratis las instrucciones del juego en PDF

    Material de juego
    1 bloc de puntuación
    5 cartas de resumen
    8 dados de abordaje
    35 cartas de pirata

    Preparación de la partida para Piraten Kapern
    Al comienzo se decide qué jugador será nombrado capitán de la tripulación. Él recibe el bloc de puntuación, anota los nombres de los jugadores y durante la partida registra los puntos obtenidos en las tiradas. Puede barajar las cartas de pirata y luego colocarlas boca abajo como mazo de robo en el centro de la mesa. Después, cada pirata recibe una carta de resumen. En ella se pueden ver las posibles combinaciones de dados y la escala de puntos. El pirata más joven puede empezar y luego se continúa en el sentido de las agujas del reloj.

    Componentes de Piraten Kapern

    Desarrollo del juego de Piraten Kapern
    El jugador al que le toca revela la carta de pirata superior boca arriba y tira los dados. En la primera tirada se usan los ocho dados; después, se tiene flexibilidad. Lo importante es sacar tantos símbolos iguales como sea posible al tirar los dados. Las monedas de oro y los diamantes son muy codiciados, ya que aportan puntos adicionales. Cuando termina la incursión de abordaje, le toca al siguiente jugador. Antes, el capitán anota los puntos del pirata en la hoja de puntuación. Si el mazo de robo se agota, se baraja de nuevo el montón de descartes y pasa a ser el mazo de robo.

    Los dados de abordaje
    Tras su primera tirada, el pirata decide qué dados aparta y cuáles quiere volver a tirar. Pero tampoco está obligado a seguir tirando. Si se vuelve a tirar, una tirada debe constar de al menos dos dados. Además, los dados de calavera no se pueden tirar otra vez. Si el pirata ha sacado la tercera calavera durante su incursión, su turno termina inmediatamente y obtiene cero puntos en ese turno.

    Los puntos
    Lo mejor es dejar de tirar voluntariamente con antelación para obtener puntos, antes de sacar la tercera calavera y no conseguir ningún punto.
    Luego se suman los puntos de los dados y se anotan.

    Combinaciones de dados
    100 puntos – 3 dados iguales
    200 puntos – 4 dados iguales
    500 puntos – 5 dados iguales
    1000 puntos – 6 dados iguales
    2000 puntos – 7 dados iguales
    4000 puntos – todos los dados tienen el mismo símbolo

    Las monedas de oro y los diamantes otorgan una puntuación doble.

    Cofre del tesoro completo
    Si un jugador ha logrado puntuar con los ocho dados, recibe además un bono de 500 puntos añadido a sus combinaciones. Si entre ellos hay una calavera, entonces tampoco es posible obtener el bono.

    La isla de las calaveras
    Si en su primera tirada se obtienen cuatro o más calaveras, entonces se va a la isla de las calaveras. Las calaveras se apartan y el resto de los dados se vuelven a tirar. En cada tirada siempre debería verse al menos una calavera. Si no es el caso, el jugador recibe cero puntos. Por cada calavera adicional obtenida, cada jugador oponente recibe 100 puntos negativos en su hoja de puntuación.

    Las cartas de pirata
    Estas cartas pueden aportar al jugador oponente puntos negativos o positivos. Las siguientes cartas tienen ciertas propiedades:

    La isla del tesoro
    En la isla del tesoro, después de su tirada se puede colocar uno o varios dados. También se pueden retirar de nuevo y volver a tirar con ellos. La incursión termina cuando se obtiene la tercera calavera. Los dados que ya están sobre la carta se puntúan ahora.

    El pirata
    Con la carta de pirata, más tarde se duplican los puntos logrados. Si el jugador oponente va a la isla de las calaveras, entonces todos pierden 200 puntos por cada calavera.

    La calavera
    Según la carta, la incursión comienza con una o dos calaveras. Se cuentan como calaveras ya obtenidas. Así el jugador llega más rápido a la isla de las calaveras, pero a cambio no recibe ningún bono.

    La guardiana
    Con esta carta, se puede volver a tirar una calavera obtenida. Aquí también se permite volver a tirar dados individuales que muestren una calavera.

    El barco pirata
    Si el barco pirata aparece en la carta, el jugador debe sacar al menos la cantidad de sables que allí se muestra. Si lo logra, obtiene el número de bonificación indicado. Si no lo logra, obtiene cero puntos y el número que podría haber alcanzado se resta de la hoja de puntuación. Si se ha revelado un barco pirata, no se puede navegar hacia la isla de las calaveras.

    La moneda de oro
    Aquí la incursión comienza con una moneda de oro. Cuenta tanto individualmente como en combinación.

    El diamante
    Aquí el viaje comienza con un diamante. Cuenta de forma individual para el jugador y también en combinación con otros dados.

    Los animales
    Como una combinación conjunta cuentan los loros y monos obtenidos. Una combinación de cinco se forma aquí con tres monos y dos loros.

    Final de la partida de Piratas al abordaje
    Las incursiones terminan en cuanto un jugador alcanza 6000 o más puntos. Quien tenga más puntos al final gana la partida.

    Magia pirata
    Un pirata gana la partida inmediatamente si logra una combinación de nueve. Eso podría ocurrir con una carta de monedas de oro y ocho monedas de oro obtenidas en los dados.

    Variantes
    Si se quiere jugar una partida más corta o más larga, se acuerda de antemano un límite de puntos de 5000 u 8000 puntos.

    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF
    Vídeo explicativo

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    Maria Martins
    Soy Maria, tengo 35 años y como redactora jefa en lasreglasdeljuego.es doy cada día mis vueltas por el colorido mundo de los videojuegos. ¿Mi trabajo? ¡Proporcionaros juegos geniales, reseñas honestas e historias emocionantes! Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir la diversión con vosotros.

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