Kameloot
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Kameloot
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El juego de cartas de Pegasus llamado Kameloot sumerge a los jugadores en una aventura de fantasía y los pone a jugar en tabernas. Como comerciantes astutos, cada uno intenta vender sus objetos mágicos a un hombre o a una mujer. Hay, por ejemplo, anillos magnéticos mágicos con los que se puede tomar una carta elegida del mazo, o una varita mágica bifurcada que lo duplica todo. Las tabernas Búho y Gato tienen su miga y plantean un desafío a cada comerciante. Por desgracia, la competencia no duerme y, aunque a veces se aporte poco, aun así se puede llevar la gran ganancia. Cada objeto mágico vendido vale al final una moneda de oro, y el jugador con más oro es el ganador.
Contenidos
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1 Instrucciones y reglas de Kameloot
1.1 Componentes del juego
1.2 Preparación de la partida
1.3 Desarrollo del juego
1.3.1 El set
1.3.2 Robar cartas
1.4 Los objetos mágicos y sus efectos
1.4.1 El anillo magnético
1.4.2 La varita mágica bifurcada
1.4.3 El guante de 6 dedos
1.4.4 La poción mágica
1.4.5 La capa mágica
1.4.6 El hechizo de transformación
1.4.7 El unicornio
1.5 Final de la partida
1.5.1 Conclusión
1.6 Vídeo explicativo
Instrucciones y reglas de Kameloot
Instrucciones del juego gratis como descarga en PDF
Componentes del juego
1 reglamento en alemán
102 cartas de juego
Preparación de la partida
Al comienzo del juego, cada jugador recibe una carta de taberna y el resto vuelve a la caja. En la cara frontal está la taberna del Gato y, al darle la vuelta a la carta, la taberna del Búho. A la cuenta de tres, cada uno coloca en la mesa la taberna que haya elegido. Con esa jugará también al inicio. Es importante estar siempre en la taberna correcta, porque solo así se puede comerciar y ganar. En la mano, cada jugador recibe además cuatro objetos mágicos; las cartas restantes se colocan boca abajo como mazo de robo en el centro de la mesa. Por supuesto, este mazo también se ha mezclado bien previamente.
Componentes de Kameloot
Desarrollo del juego
Poned de acuerdo en el grupo quién debe empezar. ¿Quizá quien haya comunicado por última vez con un comerciante o un tendero? Como es habitual, se sigue jugando en el sentido de las agujas del reloj. Cuando te toque jugar, realizas en orden las acciones enumeradas:
O bien juegas boca arriba uno o varios objetos mágicos iguales, o utilizas el efecto de la carta y la colocas en la pila de descarte junto al mazo de robo.
Todo lo que hay delante de ti es siempre una colección, y las cartas indican cuántas de ese tipo de carta hay que reunir para que esté completa. Es posible tener como máximo seis colecciones delante de ti o ampliar colecciones existentes.
El set
Un set está completad…
t, cuando se alcanza el número de la carta y las cartas se encuentran en la misma taberna. El set se vende inmediatamente y las ganancias se reparten equitativamente entre todos los comerciantes que permanezcan en esta taberna. Tampoco importa si uno ha contribuido algo a este set o más bien no. A veces es posible que no todos reciban la misma cantidad de cartas. Siempre se empieza a repartir por uno mismo y luego en el sentido de las agujas del reloj.
Robar cartas
Siempre se roban tantos objetos mágicos hasta poder volver a mostrar cuatro cartas en la mano. Si ya se tienen cuatro o incluso más cartas en la mano, entonces no se puede robar ninguna más. Gracias al efecto del guante de 6 dedos es perfectamente posible tener cinco cartas en la mano.
Los objetos mágicos y sus efectos
El anillo magnético
En el juego hay ocho ejemplares del anillo magnético. Si lo robas, entonces nombras un objeto mágico, tomas la pila de descarte y colocas delante de ti todas las cartas que coincidan con el deseo. Es importante que antes no se pueda revisar la pila. Con el botín se puede ampliar una colección o comenzar una nueva.
La varita bifurcada
De esta hay once unidades y se pueden colocar dos objetos mágicos boca arriba delante de uno. Con ello se empiezan dos nuevas colecciones o se completan las existentes.
El guante de 6 dedos
Hay nada menos que trece en el juego y se pueden tomar dos cartas del mazo de robo. Con esta carta ya no hace falta robar ninguna carta más, ya que ahora se tienen cinco en la mano en lugar de las cuatro normales.
La poción mágica
Si tienes una de las dieciséis pociones mágicas, entonces puedes obligar a otro comerciante a cambiar de taberna simplemente dando la vuelta a su carta.
La capa mágica
Con la capa mágica, de la que hay veinticuatro, uno mismo puede cambiar de taberna si lo desea.
El hechizo de transformación
Si posees una de estas veintiuna cartas, puedes intercambiar con un comerciante una colección tuya por una de él. Los objetos mágicos deben ser diferentes. Así, o bien puedes empezar una nueva colección o ampliar una existente.
El unicornio
El cuerno de un unicornio solo existe tres veces en el juego de cartas. Puede utilizarse como comodín en cualquier set en combinación con otra carta mágica. Como el cuerno no tiene efecto, tampoco se juega boca arriba en la pila de descarte.
Imagen de Kameloot
Final de la partida
Si un comerciante ya no puede robar cuatro cartas para su mano, entonces se inicia el final de la partida, ya que el mazo de robo está vacío. Se sigue jugando hasta que todos hayan tenido el turno el mismo número de veces. Después se cuentan las monedas de oro. El mejor comerciante de Kameloot es, por supuesto, el que tenga más monedas de oro. Si hay un empate, entonces la victoria se comparte.
Conclusión
Lo bonito de Kameloot es que las ganancias se reparten y aquí se puede coleccionar tranquilamente. Con un par de jugadas maliciosas se puede apartar al compañero de su plan y al final todos se alegran por las monedas de oro ganadas. Es importante memorizar la cantidad de objetos así como qué cartas se encuentran en la pila de descarte. También es hábil planificar con antelación el cambio de tabernas de manera inteligente. Cuanto más grande sea el grupo de juego, más divertido resulta el juego y además se completa de forma corta y directa. Las reglas son fácilmente comprensibles y sencillas y el principio del juego se entiende rápidamente. Juegos que funcionan de manera similar son, por ejemplo, Splendor, Azul y ¡Aventureros al tren!.
No se puede hablar de un juego de cartas cooperativo, ya que al final cada comerciante busca ganar las monedas de oro para sí. Por supuesto, también hace falta una buena porción de suerte y estrategia para convertirse en el ganador. Porque con mucha suerte se consiguen los objetos que encajan y solo queda cobrar. El mayor as de Kameloot son, sin duda, los poderes mágicos. Uno
puede usar las cartas de forma táctica o también provocar caos con ellas. Esto a menudo genera un desorden, pero así el juego sigue siendo emocionante y en movimiento. En resumen, el juego tiene una corta
duración de juego
con reglas sencillas y mucha acción.
Instrucciones del juego gratis como descarga en PDF
Vídeo explicativo
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Maria Martins
soy Maria, tengo 35 años y como redactora jefa en lasreglasdeljuego.es doy cada día mis vueltas por el colorido mundo del gaming. ¿Mi trabajo? ¡Proporcionaros juegos geniales, pruebas honestas e historias emocionantes! Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir la diversión con vosotros.
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