¿Tienes palabras? – Reglas e instrucciones-NUEVO 2009
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En el juego de mesa “¿Tienes palabras? – El creativo juego de búsqueda de palabras” hay que encontrar palabras especialmente originales antes de que se acabe el tiempo. Porque todas las que ya hayan sido leídas por otros jugadores en una ronda no son válidas.
Contenido
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1
¿Tienes palabras? – ¿Perdiste las instrucciones?
2
¿Tienes palabras? Instrucciones y reglas
2.1
¿Tienes palabras? – Contenido:
2.2
¿Tienes palabras? – Datos y hechos:
2.3
¿Tienes palabras? – Preparación:
2.4
¿Tienes palabras? – Desarrollo:
2.4.1
¿Tienes palabras? – Palabras válidas o inválidas:
2.5
¿Tienes palabras? – Fin del juego:
3
¿Tienes palabras? El juego de dados – Video explicativo:
¿Tienes palabras? – ¿Perdiste las instrucciones?
¿Perdiste las instrucciones de “¿Tienes palabras?”? Aquí puedes encontrar las
instrucciones del juego
como documento PDF:
Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF
¿Tienes palabras? Instrucciones y reglas
¿Tienes palabras? – Contenido:
48 cartas de tareas,
12 cartas de hándicap,
1 bloc,
48 cartas de apuesta,
1 carta de salida,
1 carta de meta,
8 figuras de juego,
1 reloj de arena y
1 instrucciones del juego.
¿Tienes palabras? – Datos y hechos:
¿Tienes palabras? – Preparación:
Se despliega el tablero. Las cartas de tareas y las cartas de hándicap se mezclan por separado. Se colocan boca abajo en el centro de la mesa formando ya dos mazos. Además, la carta de salida y la carta de meta se colocan verticalmente junto a las cartas de tareas. Ahora se colocan las ocho cartas de tareas boca arriba alejándose de la carta de salida. Estas, junto con cuatro cartas de hándicap boca arriba, forman un rectángulo y así rodean los dos mazos boca abajo. De este modo se crea un recorrido desde la salida hasta la meta.
Cada jugador recibe seis cartas de apuesta de su color y la figura de juego. Además, cada uno necesita papel y bolígrafo. Después, cada uno coloca su figura en la carta de salida. También se prepara el reloj de arena.
¿Tienes palabras? – Desarrollo:
El jugador de mayor edad asume en la primera ronda el papel de director de juego y recibe al mismo tiempo el reloj de arena. Este cargo se pasa en cada ronda en el sentido de las agujas del reloj. El director de juego comienza la ronda sacando una carta de tareas del mazo y leyéndola en voz alta. Después, da la vuelta al reloj de arena.
Atención:
Las cartas de tareas ofrecen diez posibilidades distintas. Se recomienda que durante una partida siempre se lea solo el mismo número.
Ahora todos los jugadores escriben tantas palabras como sea posible. Estas deben ser, por supuesto, respuestas a la tarea que se acaba de plantear. Cuando se acaba el tiempo, el director de juego grita “¡Alto!” y todos dejan el bolígrafo a un lado. Ahora cada jugador puede colocar una carta de apuesta boca abajo delante de sí. Con ello se establece cuántas palabras cree un jugador que puede leer. Si un jugador coloca varias cartas de apuesta, estas se suman.
Cuando todos han colocado una carta de apuesta, se revelan simultáneamente. El jugador con la apuesta más baja puede leer primero. Para ello elige la misma cantidad de palabras que apostó y las lee en voz alta. Si otros jugadores tienen las mismas palabras, deben tacharlas. Después, el jugador con la segunda apuesta más baja lee sus palabras. Este principio se continúa de la misma manera.
Si varios jugadores apuestan la misma cantidad, se lee por turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el director de juego.
Si un jugador pudo leer todas sus palabras apostadas, puede avanzar su figura el número de su apuesta. Los jugadores que no pudieron leer su cantidad de palabras apostadas se quedan con su figura
estar de pie.
Si la figura se encuentra al comienzo de una ronda en una casilla con signo de exclamación, ese jugador roba una carta de hándicap del mazo. Las instrucciones que aparecen en ella solo deben cumplirse en la ronda correspondiente por ese jugador. Esta instrucción está siempre activa para los jugadores que, al inicio de la ronda, se encuentren en un signo de exclamación.
¿Tienes palabras? – Palabras válidas o no válidas:
Es importante saber lo siguiente: Solo las palabras típicas y existentes son válidas. Todas las palabras con la misma raíz deben tacharse. En cambio, las palabras con el mismo o similar significado, pero con otra formulación, no tienen que tacharse. Una palabra que esté incluida en la tarea puede utilizarse varias veces. Si un jugador no reconoce una palabra, debe presentar objeción inmediatamente durante la revisión.
¿Tienes palabras? – Fin del juego:
Si un jugador, o incluso varios, han alcanzado o sobrepasado la meta, el juego termina. Aquel jugador que haya avanzado más allá de la casilla de meta gana la partida y puede llamarse vencedor de “¿Tienes palabras? – El juego de dados”.
¿Tienes palabras? El juego de dados – Vídeo explicativo:
Este fue nuestro artículo sobre el tema “¿Tienes palabras? El creativo juego de búsqueda de palabras” y un vídeo final sobre el juego de dados. ¡Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando! Entonces, ¿todo entendido y a empezar! Cuéntanos qué te parece el juego…
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Acerca de
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Valentin Maurer
Como redactor jefe de lasreglasdeljuego.es, todo gira para mí en torno al mundo de los juegos de mesa y de azar. Ya sean complicados juegos de estrategia o el subidón de adrenalina en los juegos de azar, cada día descubro novedades y clásicos para ofreceros las mejores recomendaciones, consejos y perspectivas de fondo. Mi objetivo es combinar la pasión por jugar con un conocimiento sólido, para que siempre encontréis exactamente el juego que encaja con vosotros.
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