Atiwa

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Juegos de mesa (de sociedad)

La cordillera Atiwa es una cadena montañosa situada en el sureste de Ghana, en África. Allí hay colinas empinadas y cumbres aplanadas. También hay una gran reserva forestal donde viven muchas especies animales amenazadas. Sin embargo, esta reserva está en peligro por la tala, la caza de carne de monte (bushmeat) y la extracción de oro y bauxita.
Especialmente los murciélagos frugívoros son muy importantes para esta zona, ya que desempeñan una tarea especial y útil: al atardecer, los animales se ponen en camino para buscar árboles frutales. En el camino de regreso, excretan las semillas de las frutas que han comido. Estas semillas caen entonces en los campos sobre los que vuelan. De este modo reforestan el bosque, lo cual es extremadamente valioso.
En el juego Atiwa construís vuestra propia comunidad, en la que las familias se sienten a gusto y, al mismo tiempo, os aseguráis de que se conserven los recursos y de que se tenga en cuenta el bienestar de los animales. Gana la partida quien logre mejor que se atienda por igual al bienestar de la comunidad y al del medio ambiente.

Contenido

Anuncios

1
Instrucciones de Atiwa para descargar

2
Atiwa – Las reglas del juego

2.1
Contenido del juego

2.2
Los datos de un vistazo

2.3
Preparación de la partida

2.3.1
Zona general de juego

2.3.2
Zona personal de juego

2.4
Desarrollo de la partida

2.4.1
La jornada laboral

2.4.1.1
La acción obligatoria

2.4.1.2
Tableros de casillas de acción

2.4.1.3
Tierras y localidades

2.4.1.4
La ficha de inicio

2.4.1.5
Las fichas

2.4.1.6
Casillas en blanco

2.4.1.7
Entregar fichas

2.4.1.8
Familias y formación

2.4.2
La acción de los murciélagos frugívoros

2.4.3
Evaluación de la ronda

2.4.3.1
Paso 1: Ingresos

2.4.3.2
Paso 2: Animales del monte, árboles, frutas

2.4.3.3
Paso 3: Regreso de los murciélagos frugívoros

2.4.3.4
Paso 4: Alimentación

2.4.3.5
Paso 5: Reproducción

2.4.3.6
Paso 6: Regreso de las figuras

2.4.3.7
Paso 7: Preparación de la siguiente ronda

2.4.4
Fin del juego

3
Instrucciones de Atiwa para descargar:

Instrucciones de Atiwa para descargar
Si habéis perdido las instrucciones de “Atiwa” o simplemente no las encontráis, aquí tenéis la posibilidad de descargarlas:
Descargar gratis las instrucciones en PDF

Atiwa – Las reglas del juego

Contenido del juego
1 tablero de acciones
2 ampliaciones del tablero de acciones
6 tableros de casillas de acción
4 tableros de reservas
52 fichas de árbol
52 fichas de familia
44 fichas de contaminación
40 fichas de oro
1 ficha de inicio
36 cartas “Localidades”
12 cartas “Resúmenes”
36 cartas “Paisajes”
4 cartas de noche
12 figuras
32 fichas de fruta (naranja)
32 fichas de animales del monte (beige)
28 fichas de cabra (blanco)
96 fichas de murciélago frugívoro (negro)
1 bloc de puntuación
1 bolsa de tela

Los datos de un vistazo

Preparación de la partida
El juego Atiwa está dividido en dos áreas diferentes: el área general y el área personal de juego.

Área general de juego
Primero tomáis el tablero de acciones, lo desplegáis y lo colocáis en el centro de la mesa. Ahora depende de cuántas personas estéis jugando. Si jugáis solos o a dos, tomad una de las dos ampliaciones del tablero de acciones y giradla por el reverso. Allí, en la esquina inferior derecha, hay dos personas representadas. Estas os indican que esta ampliación está pensada para dos jugadores o para un único jugador. Si jugáis a tres o
Wenn ihr zu viert spielt, tomad la parte frontal de la ampliación del tablero de acciones correspondiente. También aquí reconoceréis la ampliación correcta por el número de personas representadas en la esquina inferior derecha. La otra ampliación del tablero de acciones no se necesita y puede devolverse a la caja.
Ahora barajad las
losetas de casillas de acción
y colocadlas en las zonas marcadas de los espacios de ronda II a VII. Estas se encuentran en el tablero de acciones. Se coloca una loseta en cada espacio.
Barajad también los
paisajes
y colocadlos como un mazo boca abajo en el borde superior izquierdo del tablero de acciones. De este mazo robad ahora cartas y colocadlas boca arriba, individualmente, una al lado de la otra a la derecha del mazo. Debe haber un espacio en el tablero de acciones debajo de cada carta. Si jugáis en solitario o a dos, hay tres espacios de este tipo; en caso contrario, hay cuatro.
Ahora es el turno de las
localidades
. Ordenadlas por nombre y colocadlas como montones individuales boca arriba en el borde inferior del tablero de acciones, una al lado de la otra, en el orden «Granja», «Asentamiento», «Aldea» y «Pueblo»,. Encima de las cartas habrá entonces espacios en el tablero de acciones.
Las
fichas de contaminación
van a la
bolsa de tela
. Colocad la bolsa de tela ahora junto a la ilustración de un río de oro, es decir, a la derecha de la ampliación del tablero de acciones.
Las
fichas de oro
y las
fichas de murciélago frugívoro
también las colocáis junto al tablero de acciones en una reserva general. También dejad el
bloc de puntuación
a mano.

## Zona personal de juego
Cada uno coge un
tablero de reserva
y lo coloca delante de sí. Debajo debería quedar suficiente espacio para poder colocar cartas.
Ahora tomad también, cada uno,
8 animales del matorral
,
13 árboles
,
8 frutos
,
13 familias
y
7 cabras
. Distribuid estas fichas en los espacios correspondientes de vuestro tablero de reserva. Al colocar las familias debéis aseguraros de que el lado sin entrenar quede hacia arriba; esto significa que el símbolo del murciélago frugívoro no debe verse.
Elegid un color y tomad de ese color
3 figuras
. Además, tomad también una
carta de noche
y
3 cartas de resumen diferentes
. Colocadlas junto a vuestro tablero de reserva. Si jugáis en solitario, se usan las figuras de color rojo, amarillo y azul. El resto del material de juego que no se necesite en este momento vuelve a la caja.
Cada uno toma una
carta de «Aldea»
del montón correspondiente y la coloca boca arriba debajo del tablero de reserva. Esta debería estar en la tercera posición. La carta debe colocarse correctamente, es decir, de modo que el nombre quede arriba a la izquierda.
Ahora tomad de vuestro tablero de reserva la primera
ficha de familia
empezando por la izquierda y colocadla en el espacio de casa que se encuentra abajo a la derecha en la carta de Aldea. El lado sin entrenar debe seguir hacia arriba.
Ahora tenéis que decidir quién puede empezar la partida. Esa persona recibe entonces también la
ficha de inicio
.
Los demás jugadores reciben distintas fichas como
compensación
. Esto ocurre en el sentido de las agujas del reloj y, según la posición en el orden de turno, un jugador recibe algo diferente. Si jugáis con tres o cuatro personas, la segunda persona recibe un murciélago frugívoro de la reserva general. Lo coloca en el espacio de su carta de Aldea que muestra un símbolo de murciélago frugívoro.
La tercera persona en una partida de tres o cuatro jugadores, o la otra persona en una partida a dos, toma el primer animal del matorral empezando por la izquierda de su tablero de reserva y lo coloca en el espacio correspondiente de su carta de Aldea.
Si jugáis con cuatro personas, la cuarta persona puede tomar la primera cabra empezando por la izquierda de su tablero de reserva y colocarla en el espacio correspondiente de la carta de Aldea.

## Desarrollo de la partida
Atiwa se juega a lo largo de un total de 7 rondas. Cada ronda consta de dos fases: el
tiempo de trabajo
y la
evaluación de ronda
.

## El tiempo de trabajo
En la fase «tiempo de trabajo» cada uno lleva a cabo cada”””
…ronda, cada uno de vosotros realiza tres turnos. En ello, por turnos en el sentido de las agujas del reloj, se realiza siempre un turno. Quien tenga la ficha de inicio empieza. Un turno consiste en una acción obligatoria y una acción opcional del zorro volador.

## La acción obligatoria
En la acción obligatoria se empieza colocando una de tus figuras disponibles en un espacio de acción desocupado. Este espacio puede estar en el tablero de acciones o en la ampliación. Dependiendo de en qué espacio caigáis, realizáis la acción correspondiente.

Las acciones se representan con distintos símbolos:

– Si caéis en un **símbolo de paisaje**, debéis robar una carta del mazo de paisajes.
– Si caéis en un **cuadrado verde claro**, tomáis el paisaje boca arriba que está junto a ese espacio de acción.
– Si caéis en un campo con un **símbolo de fichas**, recibís las fichas mostradas.
– Si caéis en el símbolo **árbol con fruta**, recibís una ficha de árbol y una ficha de fruta. Colocad esa fruta sobre ese árbol. Si no tenéis sitio para el árbol, tampoco recibís la fruta, ya que solo puede colocarse sobre ese árbol y en ningún otro lugar.
– Si caéis en un **espacio de elección**, podéis recibir **2 zorros voladores** o **1 animal de monte**.
– Si caéis en un **espacio de formación**, podéis voltear una de vuestras fichas de familia del lado no formado al lado formado.
– Un espacio compuesto por un **lingote de oro con una flecha apuntando a un espacio de formación** significa que se paga una vez la cantidad de oro indicada y después se puede usar la cantidad de formación hasta tres veces.
– En un **espacio de intercambio** se debe pagar la cantidad de oro indicada y luego se recibe la cantidad de fichas mostrada.
– Si caéis en un símbolo de mano con una planta (**símbolo de naturaleza**), podéis usar la acción indicada como máximo tantas veces como el símbolo de naturaleza aparezca en vuestros paisajes.

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Encontraréis más significados de símbolos y todos los símbolos mencionados con imágenes correspondientes en el reglamento para descargar.

También puede ocurrir que un espacio de acción tenga varias acciones. Si es así, podéis ejecutarlas en el orden que queráis. También está permitido tomar menos fichas de las que os corresponderían. Además, podéis omitir acciones si no podéis o no queréis utilizarlas.

## Tableros de espacios de acción
En los espacios de ronda hay espacios de acción que siempre constan de dos acciones que se pueden realizar. En el espacio de ronda de la ronda actual, ambas acciones están en el tablero de acciones. En los otros seis espacios de ronda, una acción está en el tablero de espacios de acción y la otra en el tablero de acciones.

## Tierras y localidades
La mayoría de los espacios de acción os dan fichas. Entre ellas están animales, árboles, familias y oro. Excepto el oro, debéis colocar todas las fichas en cartas. En Atiwa hay dos tipos distintos de cartas para ello: **paisajes** y **localidades**. Podéis obtener estas cartas mediante las acciones correspondientes. Para obtener localidades debéis pagar árboles y oro. Estas cartas siempre contienen hasta cuatro espacios de casa para familias. En cambio, los paisajes no cuestan nada y solo rara vez contienen espacios de casa.

Cuando obtengáis esas cartas, colocadlas boca arriba debajo de vuestro tablero de reserva. En cada fila puede haber hasta cuatro cartas. Las cartas nuevas que obtengáis deben colocarse siempre adyacentes (horizontal o verticalmente) a cartas existentes. También es importante que las cartas estén siempre orientadas correctamente. Es decir, el nombre debe estar siempre arriba a la izquierda. Si abrís una nueva fila colocando una carta debajo de una carta existente, la fila superior no tiene por qué estar completa, sino que también puede constar de menos de cuatro cartas. Las cartas que tengáis así delante de vosotros, junto con las fichas colocadas sobre ellas, forman vuestra zona de juego.

## La ficha de inicio
Cuando tomas una localidad, siempre recibes también la ficha de inicio. Eso significa que en una ronda…
pueda deambular varias veces de un lado a otro. Sin embargo, esto no cambia nada en el transcurso de vuestra ronda. Cada uno realiza su turno en el sentido de las agujas del reloj. Quien tenga el marcador de inicio al final del tiempo de trabajo comienza la evaluación de la ronda, así como la siguiente ronda en Atiwa.

## Los marcadores
Cuando durante la partida obtenéis **oro**, lo tomáis de la reserva general y lo colocáis a continuación junto a vuestra zona de juego. El oro existe siempre en marcadores de 1 y de 5. También es siempre posible cambiar cinco marcadores de 1 por un marcador de 5 o viceversa.

También los **murciélagos frugívoros** que obtengáis los tomáis de la reserva general y los colocáis en campos permitidos en cartas de vuestra zona de juego.

Los **animales del matorral** tenéis que tomarlos desde la izquierda de vuestro tablero de reserva. Estos también los colocáis después en campos permitidos en cartas de vuestra zona de juego.

Asimismo, tomáis **árboles**, **cabras** o **frutas** desde la izquierda de vuestro tablero de reserva y los colocáis en campos permitidos en cartas de vuestra zona de juego.

Cuando obtenéis **familias**, las tomáis desde la izquierda de vuestro tablero de reserva y las colocáis con el lado no entrenado hacia arriba en un espacio de casa de vuestra zona de juego en el que aún no haya ninguna familia.

## Campos en blanco
En muchas cartas hay campos que no muestran símbolos que indiquen qué marcadores se pueden colocar sobre ellos. En esos campos podéis elegir qué marcadores colocáis allí, pero no puede ser una familia. Además, al elegir el marcador debéis tener en cuenta que ya tiene que haber un marcador del mismo tipo en otro campo. Se aplican las siguientes excepciones:

– Sobre un árbol que esté en un campo en blanco se puede colocar una fruta incluso si en otros árboles de esa carta no hay frutas. Es decir, se puede colocar una fruta sobre un árbol si la carta muestra al menos otro árbol.
– Si en una carta hay una fruta, en el 2.º paso de la evaluación de ronda se pueden colocar frutas recién adquiridas en campos en blanco de la carta. No tiene por qué haber necesariamente un árbol.
– Si en una carta hay una familia con un murciélago frugívoro, se pueden colocar murciélagos frugívoros en los campos en blanco de esa carta.

## Entregar marcadores
Es posible, en Atiwa, entregar oro o murciélagos frugívoros. Estos vuelven entonces a la reserva. Si es necesario, también recibís cambio.

Si entregáis animales del matorral, árboles, frutas o cabras, estos vuelven al tablero de reserva. En ese caso, esos marcadores deben colocarse en el primer espacio libre desde la derecha en la fila correspondiente. Podéis entregar un árbol incluso si hay una fruta sobre él. Sin embargo, entonces también debéis entregar esa fruta. La fruta debe colocarse en la fila de frutas en el primer espacio libre desde la derecha.

## Familias y formación
Cuando obtenéis familias, estas están inicialmente sin formación, lo que significa que el lado formado del marcador, en el que se ve un murciélago frugívoro, no es visible. Entonces debéis usar una acción de formación para formar a una familia y girar el marcador al lado formado.

Cuando tenéis una familia formada:
– ofrece espacio para un murciélago frugívoro. Si hay un murciélago frugívoro sobre una familia formada, también podéis colocar murciélagos frugívoros en campos en blanco de esa carta.
– recibís un ingreso regular de 1 oro.
– no comen murciélagos frugívoros.
– obtenéis en la puntuación 1 punto de bonificación por cada familia formada.

## La acción de murciélagos frugívoros
La segunda fase de Atiwa es la acción de murciélagos frugívoros, la cual es opcional. Por lo tanto, tenéis la posibilidad de usar una acción de murciélagos frugívoros al final de cada uno de vuestros turnos. Esto significa que previamente debe haberse completado la acción obligatoria. Además, deben cumplirse los siguientes requisitos:

– debéis tener al menos 3 murciélagos frugívoros
– debéis poseer al menos una fruta en vuestra zona de juego
– debéis tener al menos un árbol en vuestro tablero de reserva
– debéis tener al menos un árbol en vuestra zona de juego

Para el murciélago frugívoro
Acción: elegís tres zorros voladores de vuestra zona de exhibición y luego los movéis a vuestra carta de noche. Después, debéis entregar una fruta y tomar un árbol.

La evaluación de la ronda

La evaluación de la ronda en Atiwa consta de siete pasos que deben completarse en un orden determinado. Normalmente realizáis cada paso conjuntamente y al mismo tiempo. Si queréis, también podéis ejecutar los pasos en orden de turno.

1.º paso: Ingresos
Recibís 1 oro de la reserva general por cada familia formada que haya en vuestra zona de exhibición. Por cada familia no formada que tengáis en vuestra zona de exhibición, debéis sacar una ficha de contaminación de la bolsa. No podéis mirar dentro de la bolsa. Cuando hayáis sacado una ficha, debéis mirar su lado no contaminado. Si allí hay uno o dos pepitas de oro, recibís esa cantidad de pepitas como oro de la reserva general. Hayáis recibido oro o no, ahora debéis colocar la ficha con el lado contaminado hacia arriba en un espacio aún no contaminado de vuestra zona de exhibición. Deben respetarse las siguientes reglas:

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Una ficha de contaminación se coloca siempre en el espacio superior central de una carta. Si en esa carta ya hay una ficha así, se considera la siguiente carta a la derecha. La zona de exhibición se revisa siempre de arriba abajo y, dentro de cada fila, de izquierda a derecha. Si los espacios superiores centrales de todas las cartas ya están contaminados, se continúa con los espacios superiores derechos. Después seguirían los espacios centrales, de nuevo de izquierda a derecha.

Si colocáis una ficha de contaminación en un espacio, debéis devolver a la reserva la ficha que se encuentre en ese espacio. Ese espacio queda ocupado durante toda la partida de Atiwa y no hay ninguna forma de eliminar la contaminación.

2.º paso: Animales de monte, árboles, frutas
Según cuántos animales de monte, árboles y frutas tengáis en vuestra zona de exhibición, obtenéis nuevos árboles, frutas y zorros voladores.

Primero se mira la fila superior de vuestro tablero de suministros. Allí están los animales de monte. El número del espacio vacío que esté más a la derecha indica cuántos árboles nuevos recibís. A continuación colocáis esa cantidad de árboles directamente en vuestra zona de exhibición.

Ahora miráis la segunda fila, es decir, la fila de árboles. Aquí también miráis el número del espacio vacío que esté más a la derecha. Ese número os indica cuántas frutas debéis tomar. Las frutas también debéis colocarlas en consecuencia.

Luego miráis la tercera fila. Aquí procedéis como ya se ha descrito y tomáis la cantidad correspondiente de zorros voladores de la reserva general.

3.º paso: Regreso de los zorros voladores
En este paso, colocáis los zorros voladores que estén en vuestra carta de noche de vuelta en vuestra zona de exhibición. Si para algunos zorros voladores ya no tenéis espacio, debéis devolverlos a la reserva general.

4.º paso: Alimentación
Para ello, observad los números en los espacios vacíos de las dos filas inferiores de vuestro tablero de suministros, concretamente los espacios que estén más a la derecha. Ahora debéis restar el número de la fila de cabras del número de la fila de familias. El resultado que obtengáis es vuestra necesidad de alimento. Si vuestra necesidad de alimento es mayor que cero, debéis entregar fichas.

Cada cabra que entreguéis os aporta 3 de alimento.
Cada animal de monte que entreguéis os aporta 2 de alimento.
Cada ficha de fruta y cada ficha de oro también aportan 1 de alimento cada una.
Los zorros voladores os aportan 1 de alimento; sin embargo, como máximo podéis entregar tantos zorros voladores como familias no formadas tengáis. Si todas vuestras familias están formadas, no podéis entregar zorros voladores para la alimentación.

5.º paso: Reproducción
Para obtener nuevas familias o animales, debéis cumplir las condiciones cump…
n, que muestra el campo de ronda de la ronda actual. Si tenéis al menos tantas fichas del tipo correspondiente en vuestra zona de juego como se indica, recibís exactamente una ficha de ese tipo. Sin embargo, esto solo es posible si también tenéis espacio para esa ficha. El orden en el que revisáis las condiciones no importa y queda a vuestra elección.

**6.º paso: Regreso de las figuras**
En este paso retiráis vuestras figuras del tablero de acciones y las colocáis junto a vuestra zona de juego. Las necesitaréis de nuevo para la siguiente ronda de Atiwa. En la última ronda de Atiwa podéis omitir el paso 6 y 7.

**7.º paso: Preparación de la siguiente ronda**
Todas las cartas de paisaje abiertas que hayan sobrado en esta ronda de Atiwa las colocáis en una pila de descarte. A continuación, debéis robar nuevos paisajes del mazo boca abajo y volver a colocarlos abiertos al lado. Si se os acaban los paisajes del mazo boca abajo, podéis simplemente barajar las cartas de paisaje de la pila de descarte y formar con ellas un nuevo mazo boca abajo. Ahora también debéis desplazar el tablero de campos de acción desde el campo de ronda de la siguiente ronda una casilla hacia la izquierda. De este modo aparece el siguiente campo de ronda.

## Fin del juego
Atiwa termina después del 5.º paso de la séptima ronda. Entonces debéis comprobar cuántos puntos obtenéis para realizar la puntuación. Podéis conseguir puntos en Atiwa por las siguientes categorías:
– Cada oro que poseáis vale 1 punto.
– También las cartas que se encuentran en vuestra zona de juego dan puntos. Para ello, debéis sumar los valores de puntos correspondientes que se encuentran en la esquina superior izquierda de las cartas.
– En vuestro tablero de suministros volved a mirar los campos que están más a la derecha. Sumad ahora todos esos números. Estos dan la puntuación correspondiente en esta categoría. Si una fila del tablero de suministros está completamente ocupada, no os da puntos.
– También las familias formadas os dan puntos, concretamente 1 punto por cada familia formada.
– También vuestros zorros voladores pueden daros puntos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los primeros 10 zorros voladores no dan puntos, sino que a partir de ahí cada zorro volador adicional vale 1 punto. Si tenéis menos de 10 zorros voladores, no obtenéis puntos en esta categoría.
– Ahora también debéis comprobar cuántos puntos negativos habéis recibido por falta de comida.

La suma de los puntos es vuestro resultado total. Quien tenga más puntos gana Atiwa. Si hay empate, gana quien tenga menos fichas de contaminación.

**Instrucciones de Atiwa para descargar:**
Descargar instrucciones gratis en PDF

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Como redactor jefe de lasreglasdeljuego.es, todo gira para mí en torno al mundo de los juegos de mesa y de azar. Ya sean juegos de estrategia exigentes o la descarga de adrenalina del juego de azar: cada día descubro novedades y clásicos para ofreceros las mejores recomendaciones, consejos y perspectivas de fondo. Mi objetivo es combinar la pasión por el juego con un conocimiento sólido, para que siempre encontréis exactamente el juego que encaja con vosotros.

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