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    ¡Aquí se arma la del burro! El objetivo del juego de cartas o de dados “Double Donkey” es robar valores de carta lo más bajos posible para deshacerse de las propias cartas lo más rápido posible.
    A lo largo de este artículo se explican las reglas del juego, la preparación, el desarrollo y también el final de la partida. Además de los materiales del juego, también hay un vídeo explicativo.

    Contenidos

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    1 Double Donkey – Instrucciones y reglas

    1.1 Double Donkey – ¿Perdiste las instrucciones?

    1.2 Double Donkey – Datos y hechos:

    1.3 Double Donkey – Material del juego:

    1.4 Double Donkey – Preparación de la partida:

    1.5 Double Donkey – Desarrollo del juego:

    1.6 Double Donkey – Final de la partida:

    2 Double Donkey – Vídeo explicativo

    Double Donkey – Instrucciones y reglas

    Double Donkey – ¿Perdiste las instrucciones?
    ¿Perdiste las instrucciones de “Double Donkey”? Aquí encontrarás las instrucciones como documento PDF:
    Descargar gratis las instrucciones como PDF

    Double Donkey – Datos y hechos:

    Double Donkey – Material del juego:
    1 manual de instrucciones,
    51 “burros dobles”,
    6 “burros enfadados”,
    6 dados,
    1 “burro más grande” y
    1 carta de descarte.

    Double Donkey – Preparación de la partida:
    La preparación se realiza de la siguiente manera:
    – la carta de descarte y el “burro más grande” se colocan en el centro de la mesa,
    – se barajan las demás cartas “burro doble” y “burro enfadado” como mazo de robo,
    – cada jugador recibe 10 cartas como mazo personal boca abajo delante de sí,
    – de esas, se toman tres en la mano.

    Double Donkey – Desarrollo del juego:
    El juego tiene las fases “elegir dado” y “jugar cartas”:
    Así, el jugador más joven empieza y lanza los seis dados. Después, esa persona elige uno y lo coloca sobre la carta de descarte en el centro. Ahora el siguiente jugador lanza los cinco dados restantes y también elige uno para la carta de descarte. Pero atención: el dado elegido siempre debe mostrar un número de puntos distinto al de los dados que ya están en el centro.

    En cuanto los seis dados estén sobre la carta de descarte, cada jugador elige de una a tres cartas de su mano y las coloca boca abajo delante de sí. Después se destapan simultáneamente y se mira qué ha salido.

    Los dados del color de un “burro enfadado” se giran de modo que se vea el número de puntos de la cara inferior, y el valor corresponde al número de puntos del dado de ese color. Quien alcance el valor más alto con una de sus cartas recibe la carta “burro más grande”.

    En el caso del “burro doble”, se suman los puntos de los dos dados que corresponden a los colores de la carta.

    Después, todas las cartas jugadas se colocan en la pila de descartes. Se rellena la mano hasta tener tres cartas; pero atención: esta persona no repone sus cartas desde su mazo personal, sino desde el mazo de robo. Después, el “burro más grande” recibe los seis dados. A continuación comienza una nueva ronda.

    Double Donkey – Final de la partida:
    El final de la partida se alcanza cuando alguien ya no tiene cartas en la mano y su mazo personal se ha agotado. Así, ese jugador ha ganado el juego de dados o de cartas.

    Double Donkey – Vídeo explicativo
    Ese fue nuestro artículo sobre “Double Donkey”. Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando.

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    Los juegos de cartas gozan de una gran popularidad en todo el mundo y hay mucho que contar que resulta interesante al respecto. Así, por ejemplo, los juegos de cartas pueden rastrearse en su forma más temprana hasta una época, siglos antes del nacimiento de Cristo, cuando surgieron por primera vez en China. La selección de juegos posibles que se pueden jugar con una baraja cotidiana es prácticamente infinita y, según el continente, el país y la región, existen versiones propias de juegos más o menos conocidos.

    Contenido

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    1

    Información útil sobre los juegos de cartas más conocidos

    2

    Texas Hold ‘Em

    3

    Omaha Hold ‘Em

    4

    7 Card Stud

    5

    Razz

    Información útil sobre los juegos de cartas más conocidos

    Entre los juegos de cartas más conocidos y populares de la actualidad se encuentra, por supuesto, el póker. Sobre esto hay bastante información interesante que transmitir. Por ejemplo, se supone que el juego que conocemos como póker tiene raíces antiguas que se remontan casi 1.000 años e incluyen varios continentes y culturas. Algunos historiadores suponen que los orígenes del póker se remontan a un juego de dominó con cartas que fue jugado por un emperador chino en el siglo X. Otros afirman que es un descendiente del juego de cartas persa “As Nas”, que data del siglo XVI. Lo que es seguro es que en Europa, sobre todo, Poque se considera un precursor del póker, el cual se jugaba en Francia en el siglo XVII.

    Poque se basa en el juego español Primero, del siglo anterior. En él, cada jugador recibía tres cartas y el faroleo ya era una parte importante del juego. Los colonos franceses llevaron Poque a sus asentamientos en Norteamérica, entre ellos Nueva Orleans y sus alrededores, que pasaron a formar parte de los Estados Unidos mediante la Compra de Luisiana en 1803.

    Los colonos angloparlantes de la región anglicanizaron Poque a Poker y adoptaron características del juego moderno, entre ellas cinco cartas para cada jugador y, a partir de 1834, una baraja de 52 cartas. Hoy en día, el póker se encuentra en todas partes. Ya sea de forma clásica en casinos locales o con amigos en una partida relajada en casa: se juega en todas partes.

    La digitalización también ha dejado su huella en el mundo de los juegos de cartas. Casinos digitales o empresas de póker independientes organizan enormes eventos y torneos en los que los profesionales del póker juegan a veces por sumas millonarias. Los casinos en línea también invitan a jugadores que no pertenecen a la élite del póker. Los interesados pueden alegrarse aquí por juegos gratis sin depósito, que permiten probar primero la oferta sin asumir ningún riesgo. Dada la omnipresencia del póker, merece la pena mirar más de cerca las distintas variantes que se juegan con mayor frecuencia. En la siguiente parte conoceréis información interesante sobre los distintos tipos de póker.

    Texas Hold ‘Em

    Texas Hold’em se juega en la World Series of Poker y es probablemente el juego de póker más popular y conocido. En Texas Hold ‘Em, los jugadores reciben dos llamadas “cartas ocultas” (“Hole Cards”) y luego esperan a que se revelen 5 cartas comunitarias. Las apuestas se realizan en cuatro rondas. Primero, después de repartir las cartas ocultas; una vez después de revelar las tres primeras cartas comunitarias (flop); luego después de revelar la cuarta carta comunitaria (turn) y después de dar la vuelta a la quinta ca
    carta comunitaria (River). Los jugadores deben formar su mejor mano con cualquier combinación de 5 cartas, en la que cuentan tanto las cartas ocultas (hole) como las cartas comunitarias.

    Omaha Hold ‘Em

    Omaha Hold ‘Em normalmente se conoce simplemente como Omaha. El juego tiene muchas similitudes con Texas Hold’em y a menudo es la segunda variante de póker que aprenden los jugadores. En los últimos años se ha vuelto cada vez más popular y es especialmente apreciado por quienes buscan mucha acción. En esta variante pueden participar entre dos y diez jugadores. Al igual que en Texas Hold’em, hay cuatro rondas de apuestas, pero a diferencia de esa versión, cada jugador recibe cuatro cartas ocultas (hole) y las cinco cartas comunitarias se descubren de inmediato. Los jugadores deben formar su mejor mano de 5 cartas usando dos de sus cartas ocultas y tres de las cartas comunitarias.

    7 Card Stud

    Esta variante pertenece a los juegos Stud. En ellos, los jugadores reciben una cantidad determinada de cartas (por lo general cinco o siete) y deben usar esas cartas originales para formar su mejor mano. 7 Card Stud solía ser la variante de póker preferida por los jugadores profesionales antes de que comenzara el dominio de Texas Hold’em. Aún se juega con frecuencia hoy en día, pero ya no es tan popular como antes.

    La estrategia está muy influida por el hecho de que puedes ver una parte de las cartas en las manos de tus oponentes. Así, cada jugador recibe una carta descubierta y dos cartas tapadas. Después de las rondas de apuestas, se reparten tres cartas descubiertas adicionales por jugador. En la ronda final, se reparte otra carta tapada antes de llegar al desenlace.

    Razz

    Razz se diferencia de las variantes de póker más tradicionales, ya que el objetivo del juego es tener la mano más baja y no la más alta. Eso hace que el juego sea muy interesante y añade emoción. Como dato a tener en cuenta, Razz no es tan popular como Texas Hold’em y Omaha, pero está muy extendido en los sitios de póker online, lo que permite que un público cada vez más amplio disfrute de esta variante. En este caso, el as cuenta como la carta más baja; por lo demás, las reglas son exactamente las mismas que las de 7 Card Stud.

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    Maria Martins
    Soy Maria, tengo 35 años y, como redactora jefe en lasreglasdeljuego.es, cada día doy mis vueltas por el colorido mundo del gaming. ¿Mi trabajo? ¡Proporcionaros juegos geniales, análisis honestos e historias emocionantes! Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir la diversión con vosotros.

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    Excalibohn: El emocionante juego con 120 cartas

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    En el juego Excalibohn de
    AMIGO
    debéis usar vuestros poderes mágicos. Aquí se cultivan judías, se cosechan táleros y se usa la magia. Las judías de los campos son blancas para elegir, pues cada una tiene sus habilidades especiales. Para poder imponerse a los demás jugadores, ayudan las pócimas mágicas. El mejor comerciante de judías es el ganador al final.

    Contenido

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    1

    Instrucciones y reglas de Excalibohn

    1.1

    Componentes del juego

    1.2

    Preparación de Excalibohn

    1.3

    Desarrollo del juego

    1.3.1

    Reglas para el cultivo de judías:

    1.3.2

    Reglas para el comercio de judías:

    1.3.3

    La cosecha de judías

    1.3.4

    Mazo de robo vacío

    1.3.5

    Final de la partida de Excalibohn

    1.4

    Las judías y sus habilidades

    1.4.1

    Judía recolectora

    1.4.2

    Judía ruin

    1.4.3

    Judía blanca

    1.4.4

    Judía mágica

    1.4.5

    Judía espada

    1.4.6

    Judía princesa

    1.5

    Las 11 cartas de hechizo

    1.5.1

    ¡Reglas importantes!

    1.6

    Vídeo explicativo

    2

    Preguntas frecuentes sobre el juego de cartas Excalibohn

    2.1

    ¿Qué es Excalibohn?

    2.2

    ¿Cuántos jugadores pueden jugar a Excalibohn?

    2.3

    ¿Cuánto dura una partida?

    2.4

    ¿Qué grupo de edad es adecuado para el juego?

    2.5

    ¿Cuáles son los objetivos principales del juego?

    2.6

    ¿Hay cartas o habilidades especiales?

    2.7

    ¿Es Excalibohn un juego puramente de azar?

    2.8

    ¿Hay expansiones o contenido adicional para el juego?

    2.9

    ¿Dónde puedo comprar Excalibohn?

    2.10

    ¿Dónde puedo encontrar las reglas del juego?

    Instrucciones y reglas de Excalibohn
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    Componentes del juego
    1 manual de instrucciones
    120 cartas de juego
    5 bandejas de campo de judías

    Preparación de Excalibohn
    Según el número de jugadores, cada uno recibe su propia bandeja de campo de judías. Las cartas de hechizo se mezclan bien y cada jugador recibe una de ellas. El jugador inicial es el que tenga la mayor cantidad de “groschen” en la carta de hechizo. Las cartas de hechizo se colocan boca abajo delante de cada uno y el resto forma un mazo de robo en el centro de la mesa.

    Desarrollo del juego
    El jugador inicial activo empieza; después se continúa en el sentido de las agujas del reloj. Por turnos se realizan las siguientes fases:

    – Cultivar cartas de judías de la mano
    – Usar las habilidades de las judías más la activación de las cartas de hechizo
    – Revelar y comerciar cartas de judías
    – Cultivar las cartas de judías comerciadas y reveladas
    – Robar cartas de judías

    Reglas para el cultivo de judías:
    – Hay campos en los que solo se pueden cultivar judías del mismo tipo.
    – Pero se puede cultivar el mismo tipo en varios campos a la vez.
    – Las cartas de judías se colocan apiladas en los campos.
    – La última carta colocada en el campo es la superior y la más visible.

    Reglas para el comercio de judías:
    – Solo el jugador activo puede comerciar con los demás jugadores.
    – Los demás no pueden comerciar entre sí.
    – Cada uno puede comerciar con sus cartas de la mano, independientemente de dónde esté la carta en la mano.
    – Como jugador activo también se puede comerciar con las dos cartas de judías reveladas.
    – Las cartas que se obtienen tras un comercio no se pueden usar de inmediato.
    – Tampoco se puede comerciar con cartas que estén en los campos.
    – No se puede comerciar con cartas de hechizo.
    – Se permite comerciar con cantidades diferentes de cartas.

    La cosecha de judías
    Aunque no se sea el jugador activo, se pueden cosechar los campos de judías en cualquier momento de la partida. Cada tipo de judía tiene un “bohnómetro” y muestra cuántos táleros se reciben. Pero también hay er n
    porque entonces no se obtienen táleros.

    Primero se cuentan todas las cartas de su campo de judías que se quiere cosechar. Luego se mira el bohnómetro de la carta superior. En el lado de los táleros, se giran entonces los táleros de judía tal como lo indica el bohnómetro. Luego se colocan las cartas en su montón de táleros. En el montón de descarte, y boca arriba, se colocan después en cualquier orden las cartas restantes del campo cosechado. Cuando se realiza la cosecha, el campo siempre queda vacío después de cosechar.

    Mazo de robo vacío
    Si se ha robado la última carta de judía del mazo de robo, entonces se barajan las cartas del montón de descarte y se colocan nuevamente como un nuevo mazo. La carta de ronda se gira y se desliza debajo del mazo de robo. Ahora se puede ver cuántas veces ya se ha recorrido completo el mazo de robo.

    Final de partida de Excalibohn
    Si hay tres jugadores activos, entonces la partida termina cuando el mazo de robo se ha recorrido completo por tercera vez. Al final, cada uno cosecha todavía sus campos de judías y recibe por ello sus táleros. Las cartas en la mano no valen nada, y para ello se cuentan las cartas del montón de táleros.

    Cada carta vale un tálero. Gana el jugador con más táleros. Si hay empate, entonces gana el jugador que pueda demostrar en total más groschen en sus cartas de hechizo.

    Las judías y sus habilidades
    Judía de recolección
    Con una judía de recolección, se puede robar una carta de la parte trasera de la mano del compañero de juego y o bien engancharla atrás en la propia mano, o bien sembrarla en los campos.

    Judía común
    Solo cuando se han cultivado al menos cuatro judías comunes en sus campos, se puede usar esta carta. Se mezclan los montones de táleros de los compañeros de juego y luego se voltea la carta superior. El jugador puede quedarse con la cantidad más alta de táleros; los demás deben poner los táleros en el montón de descarte.

    Judía blanca
    Se debe robar una carta del mazo de robo, que va a la parte trasera de la mano. Si se han cultivado cuatro o más judías blancas en su campo, también se permite cultivar además esta carta.

    Judía mágica
    Gira una de tus cartas de hechizo a la cara frontal para activarla. Si se han cultivado cuatro o más judías mágicas en su campo, entonces se pueden activar hasta dos cartas de hechizo.

    Judía espada
    Un compañero de juego elegido debe barajar su montón de táleros. Luego se toma su carta superior, se voltea y se realiza la acción indicada.

    Judía princesa
    La judía princesa revelada se coloca en su montón de táleros.

    Las 11 cartas de hechizo
    Al usar una judía mágica, se activa la carta de hechizo y se la gira a la cara frontal. Sin embargo, no se está obligado a usar una carta de hechizo activada. Si se ha usado un hechizo, entonces se gira la carta nuevamente a la cara trasera.

    El hechizo de ataque vale un groschen y se utiliza en la fase 1b. Con el hechizo del campo de judías (dos groschen) se cosecha un campo cualquiera.

    El intercambio de cartas de hechizo (dos groschen) se puede usar en cualquier momento de la partida. Se puede cambiar esta carta por una carta de hechizo boca abajo de otro compañero de juego. Hecho esto, se decide si se quiere activarla o dejarla boca abajo delante de uno.

    Al comienzo de la fase 2 se usa el hechizo de comercio (con tres groschen).

    Asimismo, la carta de Flujo mágico de cartas (cuatro groschen) puede emplearse en cualquier momento de la partida.

    También al comienzo de la fase 2 se toma el hechizo de montón (5 groschen).

    En la fase 3 se utiliza la carta Encantamiento de las judías (6 groschen).

    Para hechizar a los compañeros de juego se necesitan siete groschen y la carta también se puede usar en cualquier momento. Aquí todos los compañeros deben cultivar su carta de mano delantera. Si no hay un campo libre, entonces primero deben cosechar su campo.

    El hechizo de reenganche (8 groschen) también puede usarse en cualquier momento del turno.

    En la fase 4 se utiliza el hechizo de cartas en mano (9 groschen).

    En cualquier momento de su turno también se puede usar el hechizo aleatorio por 10 groschen.

    ¡Reglas importantes!
    Durante toda la partida, nadie puede cambiar el orden de sus…
    Handcartas cambiar. La carta que se recibe primero es la carta que va delante en la mano y es totalmente visible. Las cartas restantes se colocan detrás.

    En un campo solo se pueden cultivar judías del mismo tipo. También se puede cultivar el mismo tipo en varios campos.

    Además, no se permite cosechar en un campo una sola carta de judía si en otros campos hay más de una carta de judía.

    Descargar gratis las instrucciones del juego como PDF
    Vídeo explicativo
    Preguntas frecuentes sobre el juego de cartas Excalibohn

    «Juego de cartas Excalibohn» es un popular juego de cartas que por lo general ofrece diversión para toda la familia o amigos. Aquí tienes algunas preguntas frecuentes (FAQ) sobre el juego que podrían ayudarte:

    ¿Qué es Excalibohn?
    Excalibohn es un juego de cartas estratégico que normalmente gira en torno a judías y una leyenda temática sobre la espada Excalibur. Los jugadores recolectan judías para conseguir puntos y usar habilidades especiales.

    ¿Cuántos jugadores pueden jugar a Excalibohn?
    El juego es adecuado para 2 a 6 jugadores. Es ideal para noches en familia o partidas con amigos.

    ¿Cuánto dura una partida?
    Una partida de Excalibohn suele durar entre 30 y 60 minutos, dependiendo del número de jugadores y de la experiencia de los participantes.

    ¿Para qué grupo de edad es adecuado el juego?
    Excalibohn suele ser adecuado para jugadores a partir de 8 años, pero también puede divertir a jugadores más jóvenes con instrucciones.

    ¿Cuáles son los objetivos principales del juego?
    El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de puntos mediante la recolección de judías y la colocación hábil de cartas. Los jugadores deben actuar estratégicamente para engañar a sus oponentes.

    ¿Hay cartas o habilidades especiales?
    Sí, en el juego hay cartas especiales que tienen habilidades particulares o pueden influir en el desarrollo de la partida. Deben usarse estratégicamente para lograr la máxima efectividad.

    ¿Es Excalibohn un juego puramente de azar?
    No; aunque hay elementos de suerte, el juego también requiere pensamiento estratégico y planificación. Los jugadores deben decidir tácticamente cuándo jugar cartas y cómo gestionar sus recursos.

    ¿Hay expansiones o contenido adicional para el juego?
    Sí, muchos juegos ofrecen expansiones o cartas adicionales que varían la jugabilidad y permiten nuevas estrategias.

    ¿Dónde puedo comprar Excalibohn?
    Excalibohn está disponible en muchas tiendas de juguetes, tiendas en línea, así como en comercios especializados en juegos de mesa y de cartas.

    ¿Dónde puedo encontrar las reglas del juego?
    Las reglas del juego suelen estar incluidas en el propio juego. Algunos juegos también tienen versiones en línea o documentos PDF en los sitios web oficiales del fabricante.

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    Maria Martins
    Soy Maria, tengo 35 años y, como redactora jefa en lasreglasdeljuego.es, recorro a diario el colorido mundo del gaming. ¿Mi trabajo? Proporcionaros juegos geniales, pruebas honestas e historias emocionantes. Me encanta descubrir nuevos juegos y compartir con vosotros la diversión de jugar.

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  • Nadar (juego de cartas): reglas, instrucciones y 10 trucos

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    Nadar
    – Uno de los juegos de cartas más populares para 2–9 jugadores. Se supone que Nadar es una derivación del juego 17 y 4. En algunas regiones, este juego de cartas también se conoce con el nombre de “Schnautz”, “Knack” o “Wutz”.

    Contenido

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    1 Reglas e instrucciones de “Nadar”
    1.1 Preparación:
    1.2 Desarrollo del juego:
    1.3 Ganar y perder:
    1.4 Variantes del juego:

    2 Datos y hechos

    3 Desarrollo del juego “Nadar”
    3.1 Valores de las cartas
    3.2 Historia de “Nadar”
    3.3 Reglas del juego en vídeo

    4 Estrategias y trucos para el juego de cartas “Nadar”

    5 Preguntas frecuentes sobre “Nadar”
    5.1 ¿Cuántas cartas recibe cada jugador al comienzo del juego?
    5.2 ¿Con cuántos jugadores se puede jugar a “Nadar”?
    5.3 ¿Qué cartas se utilizan para “Nadar”?
    5.4 ¿Cómo se gana una ronda de “Nadar”?
    5.5 ¿Qué ocurre cuando alguien “toca”?
    5.6 ¿Cómo termina el juego “Nadar”?
    5.7 ¿Cuántas vidas tiene cada jugador en “Nadar”?
    5.8 ¿Qué es una “mano de fuego” en “Nadar”?
    5.9 ¿Se puede farolear en “Nadar”?
    5.10 ¿Cuál es un buen consejo para principiantes?

    Reglas e instrucciones de “Nadar”
    “Nadar” se juega con una baraja normal de Skat de 32 cartas. Incluso los niños se manejan bien con las reglas sencillas, por lo que este juego también es muy adecuado para una noche de juegos con los más pequeños.
    El objetivo de “Nadar” es reunir una mano con la puntuación más alta. Una partida suele constar de varios juegos. Aquí están las reglas básicas y cómo se gana:

    Preparación:
    Utilice una baraja estándar de Skat con 32 cartas.
    Cada jugador empieza con tres “vidas”. Estas pueden representarse con cerillas, monedas o algo similar.

    Desarrollo del juego:
    El repartidor da a cada jugador tres cartas y coloca tres cartas boca arriba en el centro de la mesa.
    El objetivo es tener una mano cuyas cartas tengan el mayor valor en puntos. Las mejores manos son:
    Una “mano de fuego”: tres cartas con el mismo valor, por ejemplo tres ases, que cuentan 30,5 puntos.
    Un “31”: una mano de tres cartas que en suma da 31 puntos, normalmente un as y dos cartas de valor diez. El 31 más alto posible es el de diamantes: as de diamantes, diez de diamantes, rey/reina/sota de diamantes.
    Tres cartas del mismo palo suman sus valores. El objetivo es acercarse lo máximo posible a 31 puntos.
    En el sentido de las agujas del reloj, los jugadores deciden si juegan con sus cartas o si quieren tomar las cartas del centro.
    Un jugador puede cambiar las tres cartas de su mano por las cartas del centro.
    Puede cambiar una o dos de sus cartas por las del centro o conservar toda su mano.
    Después del cambio, es el turno del siguiente jugador.
    Tocar: Si un jugador está en la…
    …und cree que tiene una mano lo suficientemente alta como para ganar, puede golpear. Después de esta ronda termina el juego y todos muestran sus manos.
    Si un jugador tiene 31 puntos después de repartir o al tomar cartas, debe anunciarlo inmediatamente y todos los jugadores muestran sus cartas. El juego termina.

    Ganar y perder:
    Después de que todos hayan mostrado sus cartas, cada jugador cuenta los puntos de su mano.
    El jugador con la puntuación más baja pierde una “vida”.
    Si un jugador ha perdido todas las “vidas”, está “nadando”. Aún tiene una última oportunidad; si pierde la siguiente vez, queda eliminado del juego.
    Gana quien quede al final (es decir, quien no “se hunda” ni sea eliminado).

    Variantes del juego:
    Hay muchas variantes regionales y reglas de la casa, así que antes de empezar familiarícese con las reglas de su ronda de juego.
    Algunas rondas juegan con una regla según la cual el jugador que golpea, en caso de no tener la puntuación más baja, pierde dos vidas.
    Tenga en cuenta que “Schwimmen” es un juego de entretenimiento y por eso a menudo se juega “por jugar” y no por apuestas altas.

    Datos y hechos
    El juego de cartas “Schwimmen”, también conocido como “31”, “Schnautz”, “Knack” o “Hosen ‘runter”, es un popular juego de azar que se juega con una baraja Skat de 32 cartas. Aquí una tabla con datos importantes del juego:

    Propiedad
    Descripción

    Número de jugadores
    Típicamente 2-9, mejor 3-5

    Cartas
    Baraja Skat de 32 cartas (del 7 al as)

    Objetivo del juego
    No tener la menor cantidad de puntos, para no “nadar” o no perder el juego

    Desarrollo del juego
    – Cada jugador recibe 3 cartas al comienzo
    – El repartidor revela la siguiente carta
    – Los jugadores pueden intercambiar cartas o pasar
    – El objetivo es formar combinaciones con la mayor puntuación posible

    Puntuaciones
    – Las cartas del mismo palo suman sus valores
    – Un trío de valores iguales cuenta 30,5 puntos
    – El 7 de diamantes, 8 de diamantes y 9 de diamantes cuentan como la combinación máxima posible (31 puntos)

    Reglas especiales
    – Los jugadores que alcanzan 31 puntos ponen inmediatamente sus cartas boca arriba sobre la mesa (Schwimmen)
    – Quien no quiera cambiar cartas puede “golpear”. Después de la siguiente ronda termina el juego

    Penalización al perder
    – Los perdedores de una partida reciben una vida menos, simbolizada por una cerilla u otra cosa similar

    “Schwimmen”
    – Si un jugador ha perdido todas las vidas, todavía tiene una última oportunidad antes de ser eliminado

    Fin del juego
    – Cuando solo queda un jugador que aún no se ha “hundido”

    Tenga en cuenta que las reglas de “Schwimmen” pueden variar según la región o las preferencias de los jugadores. Asegúrese de ponerse de acuerdo sobre las reglas utilizadas antes de comenzar.

    Desarrollo del juego Schwimmen
    Al comienzo del juego, a cada participante se le asignan 3 vidas en forma de cerillas o algo similar. Cada jugador recibe 3 cartas boca abajo. En el centro de la mesa se colocan también 3 cartas, pero estas boca arriba. Ahora comienza un participante e intenta, mediante el intercambio de una carta, alcanzar la mayor puntuación posible (idealmente 31). Se deben reunir cartas del mismo palo o del mismo valor (es decir, tres sietes o tres reinas, etc.). Si se reúnen 3 figuras iguales, estas siempre se valoran como 30,5. Gana el jugador con más puntos en la mano. Pierde quien sea el primero en quedarse sin vidas.

    Al intercambiar es importante que un jugador pueda cambiar o bien una carta o bien las 3 cartas, pero no solo 2. Intercambiar significa que uno cambia sus cartas por las del centro de la mesa. Si alguien intercambia sus cartas, debe dar una explicación de por qué lo hace. En la ronda de juego se aclara entonces con todos los participantes si esa explicación es correcta. Si lo es, el jugador puede intercambiar las cartas que desea. Si se equivoca con la explicación que dio, no puede realizar la jugada que quería a
    llevar a cabo.
    También es posible no intercambiar en una ronda. Para ello, simplemente se dice «pasar» y, de ese modo, es el turno del siguiente jugador.

    Valores de las cartas
    Aquí hay una tabla de los valores de las cartas para el juego «Schwimmen», que se aplica a la mayoría de las variantes:

    Carta
    Valor
    As 11
    Rey 10
    Reina 10
    Sota 10
    10 10
    9 9
    8 8
    7 7

    Tenga en cuenta que la puntuación no se basa en el número de la carta, sino en los valores indicados arriba. En el caso de un trío, es decir, tres cartas con el mismo valor (por ejemplo, tres sietes), las cartas no cuentan según sus puntos estándar, sino que la mano tiene un valor especial de 30,5 puntos, independientemente de la carta. Una excepción es la combinación de siete de diamantes, ocho de diamantes y nueve de diamantes: esta se considera la mejor combinación posible y tiene un valor de 31 puntos.

    Historia de Schwimmen
    En 1904, el juego de cartas Schwimmen fue incluido en la lista de juegos de azar prohibidos. La razón fue que el juego es muy similar a 17 y 4. En este caso, se necesitan 31 puntos en lugar de 21 puntos para ganar.

    Reglas del juego en video

    Estrategias y trucos para el juego de cartas Schwimmen
    En el juego de cartas «Schwimmen» hay algunas estrategias y trucos que los jugadores pueden aplicar para mejorar sus posibilidades de ganar. Aquí hay algunos consejos sobre cómo jugar con inteligencia:

    Observe a los oponentes:
    Preste atención a lo que hacen los demás jugadores. Si un jugador descarta una carta que podría ayudarle, es una señal de que probablemente no está reuniendo ese palo o esos valores.

    Memorice las cartas:
    Intente recordar qué cartas ya han salido. Eso le da pistas importantes sobre qué cartas aún puede esperar.

    Precaución al golpear:
    Golpee solo si está relativamente seguro de que no tiene la puntuación más baja. De lo contrario, podría acelerar el juego sin querer para alguien con una mano peor.

    No intente “nadar”:
    Si usted “nada”, es decir, solo le queda una oportunidad, debe ser especialmente cuidadoso y jugar más a lo seguro, intentando al menos alcanzar una puntuación media.

    Conserve cartas altas:
    Las cartas altas (p. ej., ases y dieces) son valiosas y ofrecen una buena base inicial para una mano fuerte.

    Adapte su estrategia al número de jugadores:
    En partidas con muchos participantes, puede ser más fácil construir una mano fuerte sin llamar la atención, mientras que en partidas con pocos oponentes cada jugada tiene más peso.

    Cambie la táctica:
    Si sigue la misma estrategia con frecuencia, sus oponentes lo notarán y se adaptarán. Por eso, cambie su táctica de vez en cuando.

    Use faroles:
    A veces puede ser útil intercambiar una carta que en realidad querría conservar para confundir a los oponentes y dificultarles leer su mano.

    No asuma riesgos innecesarios:
    Si ya tiene una mano relativamente buena, piénselo dos veces antes de intentar conseguir aún más mediante intercambios de cartas.

    ¿Quién ha golpeado?
    Si alguien más golpea, quizá deba ajustar su estrategia para mejorar su mano en la próxima ronda, ya que podría ser su última oportunidad antes de que termine el juego.

    Por último, «Schwimmen» requiere tanto suerte como táctica. Incluso la mejor estrategia puede fallar a veces si las cartas simplemente no están de su lado. Disfrute del juego y aproveche las oportunidades que se le presenten.

    Preguntas frecuentes sobre Schwimmen
    Aquí hay algunas preguntas frecuentes (FAQ) sobre el juego de cartas «Schwimmen» (también conocido como «31», «Schnautz», «Knack» o «Hosen ‘runter»):

    ¿Cuántas cartas recibe cada jugador al inicio del juego?
    Cada jugador recibe tres cartas al inicio del juego.

    ¿Con cuántos jugadores se puede jugar «Schwimmen»?
    El juego es más adecuado para 2 a 9 jugadores, considerándose ideales de 3 a 5 jugadores.

    ¿Qué cartas se usan para «Schwimm»?
    ¿en“?
    «Schwimmen» se juega con una baraja estándar de Skat de 32 cartas, que incluye los valores del 7 al as.

    ¿Cómo se gana una ronda de «Schwimmen»?
    Una ronda se gana teniendo, al final de la ronda, las cartas con el mayor valor de puntos.

    ¿Qué pasa cuando alguien «golpea»?
    Cuando a un jugador le toca y cree que no puede conseguir una mano mejor mediante ningún intercambio, puede golpear. Después de golpear, cada jugador, comenzando por el jugador a la izquierda de quien golpeó, puede jugar una vez más. Luego termina la ronda y se comparan las cartas.

    ¿Cómo termina el juego «Schwimmen»?
    El juego termina cuando solo queda un jugador, mientras que todos los demás se han «hundido», es decir, ya no tienen vidas, o cuando un jugador revela una mano de exactamente 31 puntos.

    ¿Cuántas vidas tiene cada jugador en «Schwimmen»?
    Cada jugador normalmente empieza con tres vidas. Si un jugador pierde todas sus vidas, se convierte en el «nadador» y entonces solo le queda una oportunidad más antes de quedar completamente eliminado en la siguiente ronda perdida.

    ¿Qué es una «mano de fuego» en «Schwimmen»?
    Una mano de fuego es una mano que incluye tres cartas del mismo valor (p. ej., tres ases o tres reyes). Esa mano tiene un valor especial de 30,5 puntos y puede terminar el juego de inmediato si nadie tiene 31.

    ¿Se puede también farolear en «Schwimmen»?
    Sí, el farol puede ser una parte importante del juego. Los jugadores pueden, por ejemplo, fingir que tienen una mano fuerte para hacer que otros pasen.

    ¿Cuál es un buen consejo para principiantes?
    Los principiantes deberían procurar no asumir riesgos innecesarios al comienzo e intentar conseguir una mano de cartas de media a fuerte que pueda mejorarse en rondas posteriores. Además, es importante observar atentamente las acciones y el comportamiento de los demás jugadores.

    Dado que las reglas de «Schwimmen», como ocurre con muchos otros juegos de cartas, pueden variar según la región, siempre deben aclararse las variantes de reglas antes de empezar una partida.

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    La capital británica Londres es, en “80 Días”, el punto de inicio y de llegada del viaje alrededor del globo. Siguiendo las huellas del inglés Phileas Fogg, se da la vuelta al mundo una vez. Da igual si por agua, por tierra o incluso por el aire. Pero atención: astutas complicaciones, como el clima inestable, las malas condiciones de las carreteras o los controles, generan nuevos desafíos y dificultan la obtención de puntos. Para todo se necesita suficiente dinero y también espacio para el propio equipaje, para poder realizar el viaje bien y además con seguridad.
    Todo esto se explicará y describirá con más detalle a lo largo de este artículo. Además de los materiales del juego, el objetivo y el desarrollo, también el final de la partida y los distintos tableros o variantes.

    Contenido

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    1

    80 Días – Instrucciones y reglas del juego

    1.1

    80 Días – ¿Instrucciones perdidas?

    1.2

    80 Días – Datos y hechos:

    1.3

    80 Días – Materiales del juego:

    1.4

    80 Días – Objetivo del juego:

    1.5

    80 Días – Preparación de la partida:

    1.6

    80 Días – Desarrollo del juego:

    1.7

    80 Días – Final de la partida:

    2

    80 Días – Vídeo explicativo:

    80 Días – Instrucciones y reglas del juego

    80 Días – ¿Instrucciones perdidas?
    ¿Perdiste las instrucciones de “80 Días”? Aquí encontrarás las instrucciones como documento PDF:
    Descargar gratis las instrucciones en PDF

    80 Días – Datos y hechos:

    80 Días – Materiales del juego:
    1 reglamento,
    4 tableros de personaje,
    1 tablero de juego (a doble cara),
    4 figuras de juego,
    6 fichas de pasaporte,
    1 marcador de salida,
    1 dado del mercado negro,
    16 fichas de línea,
    90 monedas,
    44 fichas de objeto,
    10 cartas de asistente,
    9 cartas de periódico,
    10 cartas de asistente,
    3 cartas de llegada,
    8 cartas de aventura “Londres” y
    30 cartas de aventura.

    80 Días – Objetivo del juego:
    Viajar alrededor del mundo siendo el primero y además con la mayor cantidad de puntos asegura la victoria en el popular juego de mesa “80 Días”. En total se esperan y se juegan cinco periodos y numerosas aventuras.

    80 Días – Preparación de la partida:
    La preparación de la partida para el tablero “A” se realiza de la siguiente manera:
    colocar el tablero en el centro de la mesa,
    colocar el dado del mercado negro fuera del tablero de juego,
    poner monedas fijas blancas en las áreas de mercado,
    barajar las cartas de periódico y colocar una en el espacio marcado,
    cada uno toma un tablero de personaje y la figura del color correspondiente,
    barajar las 30 cartas de aventura para formar el mazo de robo; cada jugador recibe dos boca abajo, pero se queda solo con una,
    barajar las ocho cartas de aventura “Londres”,
    colocar tres cartas de llegada boca arriba una al lado de otra y junto al tablero de juego,
    colocar la reserva (objetos, monedas grises y amarillas) junto al tablero de juego,
    el malabarista recibe tres pilas con cuatro monedas grises,
    determinar el jugador inicial,
    el siguiente jugador recibe una moneda gris, el posterior dos, y así sucesivamente,
    ¡y a jugar!

    La preparación de la partida para el tablero “B” se realiza de la siguiente manera:
    barajar las 16 fichas de línea; se colocan sobre el tablero y se voltean,
    colocar la ficha de pasaporte con el símbolo del marcador de salida en el espacio marcado,
    colocar las fichas de pasaporte restantes —una más que el número de jugadores— boca arriba sobre el tablero,
    ¡y a jugar!

    80 Días – Desarrollo del juego:
    El juego “80 Días” transcurre en cinco periodos siempre en el mismo orden: “revelar periódico”, “realizar acciones” y “fin de ronda”.

    Revelar periódico:
    Aquí, primero se revela la carta de periódico del periodo actual. Después, se toman las monedas correspondientes de la reserva.

    Realizar acciones
    Ahora cada cojugador…
    los jugadores van pasando por turno – la persona con el marcador de inicio comienza – para realizar una acción, hasta que nadie pueda o quiera.

    Acciones posibles:
    Viajar:
    Si se quiere viajar de un lugar a otro, hay costes de viaje que deben pagarse con monedas. La cantidad de monedas aumenta de forma continua: siempre una más de lo que pagó la última persona por ello. Después se mueve la figura al lugar indicado.

    Comprar:
    Aquí se pueden comprar distintos objetos – cinco en total – en dos mercados. O bien en el bazar o en una boutique (o también en el mercado negro). También aquí ocurre que la cantidad de monedas siempre aumenta en uno, en comparación con el importe que tuvo que pagar el jugador anterior. El objeto comprado se toma de la reserva y se coloca en la propia maleta.

    Hacer malabares:
    Al hacer malabares se pueden conseguir monedas tomando cualquier pila de monedas de uno de los tres espacios.

    Pasar:
    Si no se quiere o no se puede realizar más ninguna acción, se pasa y se sale del periodo. Esto también significa que ya no se puede realizar ninguna acción más.

    Además, existen acciones adicionales “superar o buscar aventuras”, como la “preparación de cartas de aventura”, el “superar aventuras” o el “buscar aventuras”.

    Fin de la ronda
    Después de los periodos uno a cuatro se realizan los siguientes pasos. Para ello, todas las monedas se devuelven a la reserva, excepto las monedas fijas blancas. Se retiran las cartas de periódico. En el módulo “Los asistentes” se vuelve a girar esta carta a la cara frontal.

    En el tablero A, además, se vuelven a rellenar los espacios libres del malabarista y luego se comienza de nuevo en la fase 1. En el tablero B, se coloca una moneda gris de la reserva sobre cada una de las dos losetas de pasar restantes. Las propias losetas de pasar se devuelven al tablero.

    80 Days – Fin de la partida:
    La partida termina en cuanto se completa el periodo cinco. A continuación viene el recuento de puntos o puntuación final. Primero se suman los puntos de victoria de las cartas de aventuras superadas. Después se añaden los puntos de victoria de las cartas de llegada, si las hay. En el módulo “Los asistentes” – con posibilidades de acción adicionales – se obtienen, en su caso, puntos de victoria adicionales.

    Pero atención: cada persona que, al final de la partida, no haya llegado a Londres debe restar cinco puntos de victoria por cada lugar en el que se encuentre alejada del destino.

    80 Days – Vídeo explicativo:
    Ese fue nuestro artículo sobre el tema “80 Days”. Ahora solo nos queda desearos que os divirtáis mucho jugando.

    Descargar gratis el reglamento como PDF

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